maya的材質有很多種,很難說明那些是常用的那些是不常用的。具體要看做什麼方面的東西,我給你說下我覺得比較常用的幾種材質吧。
首先是blinn,
這是一個及其常用的材質,這主要歸功於它的可調節性極強的高光。Blinn材質的使用範圍很廣泛,一般情況下,及其強烈的高光在現實中是不大容易出現的。其實仔細觀察一下自己生活的周圍,由於空氣中不規則顆粒所造成的折射以及實現的阻隔等一系列的因素,所看到的高光都或多或少的帶有一些過度的柔和邊緣。這對於Blinn正好是強項。
Blinn材質的高光柔和度的可調節性很強,正因為如此它才具有普遍性。很多時候都被用在高光較為強烈的金屬或是玻璃上面,在一些高光不是很強的如木製傢俱之類的物體上,也常常能看到它的身影。
Lambert
這是maya的預設材質。在建立一個模型以後,maya會自動的將這個模型指定lambert材質。它的特點是沒有任何的高光,這是它區別於其他材質的一個很重要的特點。也使得它在模擬一些表面比較粗糙的物體時有很大的發揮空間。在顯示世界中,如果仔細觀察會發現:有很多物體上市不帶任何高光的,比如身上穿著的布料衣服,絨帽,地上的岩石,磚頭瓦片,這些都是lambert大顯身手的地方。
Layered Shader
它的特殊事在於它的可編輯性,一般來說,一個物體表面上的質感都是分好幾個不同層級的,而layerd shader材質就是把一個一個不同材質疊加到模型上,從而創造出更加多變的材質。草這個材質的層級連線表中不難看出,一個Layered Shader材質的複雜程度可以說在所有材質之上,也就是說,想要調節出優秀的材質就必須付出更多的勞動,這也是Layered Shader材質的特點。
Phone
它與其它材質的顯著區別就是極其強烈的高光,與其他材質對比就會發現,在材質都沒有進行調整的時候,phong材質的高光是最強烈的,而且它的高光非常集中,邊界的柔和度不高。
這種材質經常被用在塑膠、金屬等質感的表現方面
Ramp Shader
它並不是一個單一上色實體,它的所有屬性都可以設定為漸變效果。它可以用在一些紋理色彩比較規律的材質上,例如木材
以上就是我認為比較常用的幾種材質。maya的材質很多,每種都有不同的用途。到了後期會靈活運用各種材質,創造出美輪美奐的場景和角色。
maya的材質有很多種,很難說明那些是常用的那些是不常用的。具體要看做什麼方面的東西,我給你說下我覺得比較常用的幾種材質吧。
首先是blinn,
這是一個及其常用的材質,這主要歸功於它的可調節性極強的高光。Blinn材質的使用範圍很廣泛,一般情況下,及其強烈的高光在現實中是不大容易出現的。其實仔細觀察一下自己生活的周圍,由於空氣中不規則顆粒所造成的折射以及實現的阻隔等一系列的因素,所看到的高光都或多或少的帶有一些過度的柔和邊緣。這對於Blinn正好是強項。
Blinn材質的高光柔和度的可調節性很強,正因為如此它才具有普遍性。很多時候都被用在高光較為強烈的金屬或是玻璃上面,在一些高光不是很強的如木製傢俱之類的物體上,也常常能看到它的身影。
Lambert
這是maya的預設材質。在建立一個模型以後,maya會自動的將這個模型指定lambert材質。它的特點是沒有任何的高光,這是它區別於其他材質的一個很重要的特點。也使得它在模擬一些表面比較粗糙的物體時有很大的發揮空間。在顯示世界中,如果仔細觀察會發現:有很多物體上市不帶任何高光的,比如身上穿著的布料衣服,絨帽,地上的岩石,磚頭瓦片,這些都是lambert大顯身手的地方。
Layered Shader
它的特殊事在於它的可編輯性,一般來說,一個物體表面上的質感都是分好幾個不同層級的,而layerd shader材質就是把一個一個不同材質疊加到模型上,從而創造出更加多變的材質。草這個材質的層級連線表中不難看出,一個Layered Shader材質的複雜程度可以說在所有材質之上,也就是說,想要調節出優秀的材質就必須付出更多的勞動,這也是Layered Shader材質的特點。
Phone
它與其它材質的顯著區別就是極其強烈的高光,與其他材質對比就會發現,在材質都沒有進行調整的時候,phong材質的高光是最強烈的,而且它的高光非常集中,邊界的柔和度不高。
這種材質經常被用在塑膠、金屬等質感的表現方面
Ramp Shader
它並不是一個單一上色實體,它的所有屬性都可以設定為漸變效果。它可以用在一些紋理色彩比較規律的材質上,例如木材
以上就是我認為比較常用的幾種材質。maya的材質很多,每種都有不同的用途。到了後期會靈活運用各種材質,創造出美輪美奐的場景和角色。