在移動遊戲市場,超休閒遊戲是最受關注的品類之一。自從《畫素鳥》(Flappy Bird)2014年風靡一時以來,超休閒遊戲就一直在下載量保持著領先地位。
雖然超休閒遊戲易於上手,開發週期較短,但它們也面臨著許多挑戰。一方面,市場競爭正變得越來越激烈。另一方面,由於超休閒遊戲非常依賴廣告,蘋果即將實行的IDFA新政將會對整個市場造成巨大影響。當然,為了適應這些變化,超休閒品類也在不斷髮展。
前不久,IronSource旗下手遊發行部門Supersonic Studio首席遊戲設計師Tomer Geller、自研遊戲主管Niv Touboul在一篇文章中聊了聊2021年超休閒手遊市場值得關注的幾點趨勢。遊戲茶館對他們分享的主要內容進行了編譯整理。
一切皆可超休閒化
隨著時間推移,越來越多的人意識到,幾乎所有題材都能適應超休閒品類。例如,某些開發商在遊戲內加入迷你遊戲,而它們在玩法上就符合超休閒品類的標準。《Save the Girl》、《Chat Master》和《Let’s be Cops 3D》等作品也為玩家提供了超休閒體驗。在2021年,“超休閒化”趨勢很可能會繼續,玩家們將會看到移動平臺上出現更多這類遊戲。
超休閒遊戲採用更豐富的機制
如今,市場上已經開始出現混合休閒遊戲——模仿超休閒遊戲的玩法和吸引力,但擁有更多內容。開發者可能採用來自中核或策略遊戲的某些元素,並將它們與超休閒玩法相結合,從而衍生出一個新的子類別。《遠古之戰》(Ancient Battle)就是個不錯的例子,該作融合了策略遊戲與核心的超休閒遊戲機制。
這種演變非常有趣。超休閒遊戲自誕生之初就是一種易於遊玩、考驗玩家技巧的品類,但隨著時間推移,(為了與社交媒體競爭)它們的難度甚至變得更低了。在新的一年裡,部分超休閒遊戲將會迴歸本源,對玩家的技巧、思考和專注度提出更高要求。對超休閒品類來說,這可能是一個重要的轉折點。
IP進入超休閒遊戲市場
2020年,僅5%超休閒遊戲背靠第三方IP,但在過去兩年裡,遊戲行業的幾次收購預示著未來可能會發生變化。例如,Zynga收購Rollic,My.Games則透過投資獲得了Mambo Games的少數股權——隨著手握IP的發行商與超休閒遊戲工作室結盟,我們將會看到更多明星IP加入超休閒俱樂部。
對於遊戲IP,超休閒遊戲能夠推動它們觸達更廣泛的受眾群體。而對其他品牌來說,超休閒遊戲又能幫助它們進入遊戲市場。無論如何,超休閒遊戲擁有規模龐大的潛在玩家群體,可以幫助品牌提高名氣,增強使用者對品牌的忠誠度,或促進銷量增長。
IDFA新政或引發市場變革
由於超休閒遊戲依賴於廣告變現,蘋果的IDFA政策變化將會對整個行業產生巨大影響。為了適應變化,研究怎樣在新準則下實現買量和變現的最大化,手遊發行商和廣告網路需要調整他們的技術、工具和策略。
不過,考慮到蘋果對IDFV的立場,一些業內專家預測,超休閒遊戲將憑藉其擁有龐大的既有使用者基數而獲得優勢,能夠在不同遊戲內進行交叉推廣。
超休閒遊戲畫面的進化
隨著技術進步,素材變得越來越複雜,玩家對逼真環境的期望值也越來越高,某些超休閒遊戲簡單、卡通風格的畫面或許很難再滿足玩家的需求。這些遊戲會“改頭換面”,力圖帶給玩家一種更復雜和逼真的感覺。例如,Unity商店的火柴人曾經是一種非常受歡迎,使用率很高的圖形素材,但在許多遊戲中,它們已經被模模擬人特徵和動作的逼真角色所替代。
在移動遊戲市場,超休閒遊戲是最受關注的品類之一。自從《畫素鳥》(Flappy Bird)2014年風靡一時以來,超休閒遊戲就一直在下載量保持著領先地位。
雖然超休閒遊戲易於上手,開發週期較短,但它們也面臨著許多挑戰。一方面,市場競爭正變得越來越激烈。另一方面,由於超休閒遊戲非常依賴廣告,蘋果即將實行的IDFA新政將會對整個市場造成巨大影響。當然,為了適應這些變化,超休閒品類也在不斷髮展。
前不久,IronSource旗下手遊發行部門Supersonic Studio首席遊戲設計師Tomer Geller、自研遊戲主管Niv Touboul在一篇文章中聊了聊2021年超休閒手遊市場值得關注的幾點趨勢。遊戲茶館對他們分享的主要內容進行了編譯整理。
一切皆可超休閒化
隨著時間推移,越來越多的人意識到,幾乎所有題材都能適應超休閒品類。例如,某些開發商在遊戲內加入迷你遊戲,而它們在玩法上就符合超休閒品類的標準。《Save the Girl》、《Chat Master》和《Let’s be Cops 3D》等作品也為玩家提供了超休閒體驗。在2021年,“超休閒化”趨勢很可能會繼續,玩家們將會看到移動平臺上出現更多這類遊戲。
超休閒遊戲採用更豐富的機制
如今,市場上已經開始出現混合休閒遊戲——模仿超休閒遊戲的玩法和吸引力,但擁有更多內容。開發者可能採用來自中核或策略遊戲的某些元素,並將它們與超休閒玩法相結合,從而衍生出一個新的子類別。《遠古之戰》(Ancient Battle)就是個不錯的例子,該作融合了策略遊戲與核心的超休閒遊戲機制。
這種演變非常有趣。超休閒遊戲自誕生之初就是一種易於遊玩、考驗玩家技巧的品類,但隨著時間推移,(為了與社交媒體競爭)它們的難度甚至變得更低了。在新的一年裡,部分超休閒遊戲將會迴歸本源,對玩家的技巧、思考和專注度提出更高要求。對超休閒品類來說,這可能是一個重要的轉折點。
IP進入超休閒遊戲市場
2020年,僅5%超休閒遊戲背靠第三方IP,但在過去兩年裡,遊戲行業的幾次收購預示著未來可能會發生變化。例如,Zynga收購Rollic,My.Games則透過投資獲得了Mambo Games的少數股權——隨著手握IP的發行商與超休閒遊戲工作室結盟,我們將會看到更多明星IP加入超休閒俱樂部。
對於遊戲IP,超休閒遊戲能夠推動它們觸達更廣泛的受眾群體。而對其他品牌來說,超休閒遊戲又能幫助它們進入遊戲市場。無論如何,超休閒遊戲擁有規模龐大的潛在玩家群體,可以幫助品牌提高名氣,增強使用者對品牌的忠誠度,或促進銷量增長。
IDFA新政或引發市場變革
由於超休閒遊戲依賴於廣告變現,蘋果的IDFA政策變化將會對整個行業產生巨大影響。為了適應變化,研究怎樣在新準則下實現買量和變現的最大化,手遊發行商和廣告網路需要調整他們的技術、工具和策略。
不過,考慮到蘋果對IDFV的立場,一些業內專家預測,超休閒遊戲將憑藉其擁有龐大的既有使用者基數而獲得優勢,能夠在不同遊戲內進行交叉推廣。
超休閒遊戲畫面的進化
隨著技術進步,素材變得越來越複雜,玩家對逼真環境的期望值也越來越高,某些超休閒遊戲簡單、卡通風格的畫面或許很難再滿足玩家的需求。這些遊戲會“改頭換面”,力圖帶給玩家一種更復雜和逼真的感覺。例如,Unity商店的火柴人曾經是一種非常受歡迎,使用率很高的圖形素材,但在許多遊戲中,它們已經被模模擬人特徵和動作的逼真角色所替代。