繼大師兄吐槽賞金機制不夠完美之後,大師兄再次將矛頭指向了元素龍之一的土龍。身為職業選手,大師兄所言必定不是一時興起,畢竟他們所需要的就是遊戲平衡,而設計師對於他的吐槽也是全盤接受,並且思考該如何調整。目前賞金機制已經在改動之列了,那麼土龍這邊,設計師又是如何迴應的呢?一起來看一下吧:
對於大師兄吐槽土龍過強一事,設計師提出了三點改動方案,第一讓其他的幾條元素龍更有影響力;第二圍繞元素龍進行選人;第三就是調整土龍。這三個方案分別從三個角度對土龍進行了調整,設計師最終雖說給出了一種思路但也並不一定實施。不過設計師既然發話了,那肯定是要改的。畢竟目前火龍與土龍的地位要明顯高過其他兩條龍了,下面殘影就針對這三種方案詳細講一講。
第一種改動方案其實就是想從側面降低土龍的地位,目前的比賽中,假如選手們拿到了土龍,他們大機率會利用這條龍的加持去推塔,甚至是rush大龍。以至於己方甚至是對面頓時就會加快節奏,而當你拿到風龍或者是水龍時,選手們並不會在意,依舊是正常對線打團,這就出現了很明顯的地位差。假如設計師給風龍以及水龍一些更強的機制,使得每一條元素龍被拿下後都有土龍般的影響力,這樣就不會出現機率刷龍不平衡的情況了。
第二種改動方案其實是側面消除不平衡性,在BP階段時,選手的所選英雄並不會根據小龍進行更改,因為他們並不知道這一局比賽中會刷出哪一些龍。而進入遊戲後,看到元素龍種類時,必然會出現哪一方的陣容更適合這一條龍,這也就出現了機率的不平衡性。但是設計師卻提出在BP階段顯示至少第一條龍的方案,這也就給了雙方同樣的選擇思路,你知道龍的種類卻選不到想要的陣容那就怪得不別人了。不過這樣的改動將會改變LOL比賽的BP,圍繞龍去BP將會漸漸成為常事。
第三種方案是最直接的,土龍太強我們就削弱土龍,直接將土龍所給予的buff進行更改。設計師所給出的更改方案是:土龍將提供給你更多的防禦能力,讓你在承受大龍以及防禦塔的傷害時獲得少許減傷。這個方案雖說能夠解決問題,但是還是有些死板,畢竟其餘幾條龍的buff確實有些問題,這是需要改動的。
最後設計師決定實施第一種方案,增強其他元素龍,但是這個方案還是穿插著第二種實施,也就是意味著以後在BP階段時我們將會知曉至少一條龍的種類。殘影個人覺得這個改動方案是相當不錯的,不知大家還有何其他看法呢?
繼大師兄吐槽賞金機制不夠完美之後,大師兄再次將矛頭指向了元素龍之一的土龍。身為職業選手,大師兄所言必定不是一時興起,畢竟他們所需要的就是遊戲平衡,而設計師對於他的吐槽也是全盤接受,並且思考該如何調整。目前賞金機制已經在改動之列了,那麼土龍這邊,設計師又是如何迴應的呢?一起來看一下吧:
對於大師兄吐槽土龍過強一事,設計師提出了三點改動方案,第一讓其他的幾條元素龍更有影響力;第二圍繞元素龍進行選人;第三就是調整土龍。這三個方案分別從三個角度對土龍進行了調整,設計師最終雖說給出了一種思路但也並不一定實施。不過設計師既然發話了,那肯定是要改的。畢竟目前火龍與土龍的地位要明顯高過其他兩條龍了,下面殘影就針對這三種方案詳細講一講。
第一種改動方案其實就是想從側面降低土龍的地位,目前的比賽中,假如選手們拿到了土龍,他們大機率會利用這條龍的加持去推塔,甚至是rush大龍。以至於己方甚至是對面頓時就會加快節奏,而當你拿到風龍或者是水龍時,選手們並不會在意,依舊是正常對線打團,這就出現了很明顯的地位差。假如設計師給風龍以及水龍一些更強的機制,使得每一條元素龍被拿下後都有土龍般的影響力,這樣就不會出現機率刷龍不平衡的情況了。
第二種改動方案其實是側面消除不平衡性,在BP階段時,選手的所選英雄並不會根據小龍進行更改,因為他們並不知道這一局比賽中會刷出哪一些龍。而進入遊戲後,看到元素龍種類時,必然會出現哪一方的陣容更適合這一條龍,這也就出現了機率的不平衡性。但是設計師卻提出在BP階段顯示至少第一條龍的方案,這也就給了雙方同樣的選擇思路,你知道龍的種類卻選不到想要的陣容那就怪得不別人了。不過這樣的改動將會改變LOL比賽的BP,圍繞龍去BP將會漸漸成為常事。
第三種方案是最直接的,土龍太強我們就削弱土龍,直接將土龍所給予的buff進行更改。設計師所給出的更改方案是:土龍將提供給你更多的防禦能力,讓你在承受大龍以及防禦塔的傷害時獲得少許減傷。這個方案雖說能夠解決問題,但是還是有些死板,畢竟其餘幾條龍的buff確實有些問題,這是需要改動的。
最後設計師決定實施第一種方案,增強其他元素龍,但是這個方案還是穿插著第二種實施,也就是意味著以後在BP階段時我們將會知曉至少一條龍的種類。殘影個人覺得這個改動方案是相當不錯的,不知大家還有何其他看法呢?