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第一人稱射擊類遊戲,FPS(First-person shooting game), 嚴格來說第一人稱射擊遊戲屬於ACT類遊戲的一個分支,但和RTS類遊戲一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之發展成了一個單獨的型別。
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  • 1 # 素顏鉛筆

    傳統FPS型別遊戲由於各種原因(技術、娛樂性等因素)不得不做出很多的妥協,這樣的確會對遊戲玩家造成很多的誤導,真實的戰場環境、作戰環境以及戰士個人因素都會影響一場戰鬥或者是戰爭,而往往這些都被遊戲廠商忽略掉了。下面具體談一下有哪些誤區:

    1、武器射擊的傷害:

    很多傳統的FPS遊戲,都是將武器傷害換算成等價HP值,這點在CS遊戲中尤為明顯,

    狙擊槍的傷害要高造成的HP值損失要大;手槍和其他自動武器對HP值的傷害要小一些,中槍後我們玩家甚至還能操控繼續戰鬥。其實要知道真實的戰鬥完全不是這樣的,先不要說狙擊槍的傷害,就算是其他小口徑武器例如手槍、自動步槍以及半自動武器擊中人體後多半是無法繼續戰鬥的,要知道真實的子彈創傷是非常恐怖的!如下圖所示是幾種不同口徑子彈形成的空腔效應圖:

    2、呼吸大法(也稱作掩體回血大法)

    使命召喚系列遊戲是典型代表,玩過使命召喚系列的玩家對該作的受傷機制都應該很瞭解,使命召喚作為一款全球火爆的FPS型別遊戲,為了娛樂性不得不做出一些妥協,我想呼吸大法就是這樣的。呼吸大法的遊戲機制可能會讓不明就裡的小玩家們感到戰爭不過如此!

    畢竟如果一款非常真實的FPS遊戲的確會有很多準軍事愛好者喜歡,但是高FPS遊戲素質的要求也會將很多FPS玩家拒之門外的。武裝突襲系列、叛亂、Squad等就是典型的代表。

    3、換彈癌晚期

    之前的FPS遊戲對於換彈夾的設定讓很多軍事“專家”和武器愛好者吐槽不已,的確開幾槍換彈後,子彈的總數是如何保持不變的呢?這一點也不科學,但是玩過叛亂的玩家可能就會微笑的飄過啦......

    4、武器裝備的問題:

    正常及現有科學條件下人都是有一定的體力上限的,不可能攜帶很多的武器。地球上軍事實力單兵實力最強的美軍,一般來講武器方面攜帶一把手槍、微衝一把、一把自動步槍基本上市極限了。但是我們的FPS遊戲卻是這樣的畫風。

    代表作:英雄薩姆系列、DOOM系列

    5、遊戲中人物建模情況

    真實的戰鬥中,作戰的物件高矮胖瘦各有不同,但是遊戲中卻基本上是“統一標準的身高”,這點在R6中比較明顯,身高基本一樣,所以R6玩家掌握了爆頭線也就可以輕鬆對戰了!

    6、當然還有諸如樓上所言計程車兵心理因素、體力因素等傳統FPS型別遊戲基本上是感受不到的!但是這樣很難講,近來一股擬真的風潮開始席捲遊戲界,比如生存類遊戲就有很多心理、體力值的設定。FPS型別遊戲也越來越複雜化、擬真化——代表作諸如逃離塔科夫、叛亂沙漠風暴等遊戲

    最後祝您身體健康、遊戲快樂

  • 2 # 麥大麥

    其實FPS遊戲最開始由於技術的問題有不少地方和現實會有較大的差距。

    比如說經典的FPS遊戲CS,對於遊戲中的槍支彈道,環境對其是沒有任何影響的。說白了其實就是從槍口射出的是一發在真空中光速無重量子彈。當然了由於CS中的地圖比較小,因此子彈的飛行速度和下墜程度是否存在對於遊戲的體驗幾乎沒有影響。

    不過有趣的是,早期的FPS遊戲反而大家對其真實性的吐槽比較少,反而到了現在隨著技術的進步,大家對於遊戲中違反現實的設定倒是銘記在心,可能也是因為以前的遊戲畫質和現實差距比較大,大家自然不會將其和實際情況聯絡起來把。大麥我這裡就舉幾個現在一些大家所熟悉經常被吐槽的例子吧哈哈。

    呼吸回血

    呼吸回血的設定在FPS遊戲中我所知道的最早是起源於光暈,後來由使命召喚將其發揚光大。玩家在受傷以後躲在一個角落裡十幾秒鐘血量就自動回滿了,甚至不需要接受任何的治療等操作,當然了在遊戲中你是看不見血條的,只能透過螢幕上血液殘留的情況以及視線的模糊程度來判斷人物當前的血量。雖說這個設定後來被不少玩家所吐槽,但是到了後來大家似乎漸漸離不開這樣的設定了,到了使命召喚14沒了呼吸回血之後玩家們反而表示不太習慣哈哈。

    雜耍般的切槍

    這個問題呢在CS時代就比較嚴重,到了現在,雖然有所改善,但還是有較為明顯的bug。比如玩家在使用步槍的時候,突然需要切換手槍,我們知道基本就是1秒之內就能把手槍拿出來。但現實中,你步槍要怎麼放?如果現實情況下要實現遊戲中那麼快的切槍速度唯一的辦法就是直接把步槍給丟了瞬間拿出手槍。

    當然手槍用完了你還得把手槍收好然後再去地上把步槍撿起來。。。。。而遊戲中是肯定不會出現這樣的情況的,為了遊戲的連貫性,開發商自然會將玩家設定以為一個處變不驚的超級老兵。遇上了彈夾子彈打光的時候能夠從容不迫的將步槍收好,然後掏出手槍幹爆敵人的狗頭,並且這樣的動作在兩秒內完成。

    關於現在FPS遊戲中的其他設定,比如槍支後坐力,子彈彈道,音效效果等,基本上已經和現實無異,被玩家們最為集中的吐槽還是聚集在遊戲中的角色自身。其實依靠現在的技術已經完全有能力做出完全模擬真實情況的fps遊戲了,但是那樣做的話就很容易失去遊戲的樂趣,各位想想,如果在遊戲中當子彈擊中你一槍就會立刻失去戰鬥力,只能趴在邊上等死,那這樣的遊戲應該不會很有趣把。

  • 3 # 麒子夜

    1.後坐力 2.殺傷力(顯實中只要中槍,大部分都會喪失戰鬥力)更別說遊戲裡要打那麼多強。 3.準心並不是瞄準打就打的中的。 4武器的故障率,遊戲裡基本沒有。 5,遊戲殺人,或被人殺可以重來,現實不可以。6,炸彈的威力在現實是很大的,(碎片炸彈) 遊戲終是遊戲,娛樂而已別當真就好7什麼瞬狙,頻繁子彈,現實也是不存在的

  • 4 # 為Gd

    FPS(First-person Shooter),中文名第一人稱射擊遊戲,是一款以玩家的主觀視角來進行射擊遊戲。玩家們不再像別的遊戲一樣操縱螢幕中的虛擬人物來進行遊戲,而是身臨其境的體驗遊戲帶來的視覺衝擊,這就大大增強了遊戲的主動性和真實感。由於能力限制或者是為了提高遊戲體驗,通常它們都會跟現實世界有一定差距。下面來看看一些差距吧!

    戰士各項指標的誤導

    1.遊戲裡,今天翻遍這片區域,明天再翻它幾遍都不會累,但現實不可能;死了可以復活,現實也不可能。2.具有掩體回血能力(呼吸恢復),現實戰鬥中也確實可以自動恢復,但速度遠沒有遊戲中那麼快;3.身中多槍而不死,現實中沒有那麼強的承受力,往往一槍斃命;4.裝備負重多、更換速度奇快,比現實誇張太多了,就比如美軍士兵一般來講武器方面攜帶一把手槍、微衝一把、一把自動步槍基本上是極限了。5.現實戰鬥時面臨的壓力巨大,不亞於高考的壓力,畢竟那是自己的命啊!正常發揮?很難!

    戰士之間關係的誤導

    若站在你面前的是你隊友,他往你這邊開槍,你不會被他打傷,但現實中是個人都會把你打死。遊戲裡不存在攻擊性背叛,但現實中存在,所以得提防。

    戰士與環境關係的誤導

    世界是視覺和聽覺的,居然沒有味覺、觸覺!毒藥看看就行了,不用鼻子去聞就知道自己中毒了;從高處跳下去,“啊”的一聲就完事,沒有疼痛。沒有日月星辰等地理知識,沒有自由落體等物理規律,沒有細菌感染等微生物知識,沒有餵養烏鴉、派去送信等生物行為.......

    我喜歡這種關於認知的問題。其實遊戲世界是人創造的,沒必要一定跟造物主所創造的現實世界一致,畢竟現實世界也不都是好的。而且遊戲世界以其特有的法則被人們認知,具有一定的哲學意義,可以改變和豐富一個人的世界觀,對於人腦發展未嘗不是好事。但人也不可過分崇尚遊戲世界,畢竟精神可以不屬於現實世界,但軀體必須得屬於現實世界。所以得要慎重考慮FPS遊戲對現實槍戰的誤導。

  • 5 # 楓評遊戲

    談到遊戲對現實槍戰的誤導,這個要從兩個層面來說。遊戲具有模擬性,同時具有娛樂性,開發團隊因為介入型別的研發目的不同,表現出來的模擬性與娛樂性也就無法做到平衡,因此模擬逼真的FPS,我們說是遊戲,可能它更像訓練軟體。美軍有很多看上去是遊戲一樣的戰爭,戰術,槍械,軍械模擬軟體,而這些產品對現實槍戰的模擬真實度要更高,貼近於實戰。而偏向娛樂性的,為大眾提供FPS遊戲娛樂的產品,對現實槍戰中的誤導就相對要大很多。

    很多挑選FPS遊戲的小夥伴會發現,諸如玩《武裝突襲3》這種比較硬核的遊戲時,多數人都會覺得太難了,找不到人,不知道被誰攻擊,一槍就倒,實際這些都是真實的戰場體驗,所以楓叔覺得娛樂型FPS遊戲給玩家帶來的最大槍戰誤導,就是中一槍你還能繼續戰鬥。相信我,誰都沒有電視劇裡的英雄們那麼堅強,只要是被打中,一槍貫穿傷都夠你趴下不起的。同樣,現實中的槍戰你死後也是沒辦法復活的,哈哈……

    第二個誤區,就是甩狙。CS也好,CF也罷,因為遊戲設計的搶線並沒有拋物線設定,只是單純支線輸出,因此有了很多所謂的壓槍技巧,甩狙技巧,現實中狙擊槍是沒有辦法這樣使用的,別說甩狙了,端著狙擊槍衝鋒都是二傻子。當然,遊戲裡也有對真實狙擊槍模擬十分真實的,楓叔以前舉例子說過,《狙擊精英4》裡的最高難度模式,狙擊槍沒有任何提示,完全靠自己判定調整距離和刻度,那個你會玩了就可以用真槍。

    整體來說,好的FPS遊戲,會更加突出團隊協作和戰術性,單純從射擊角度出發,刻意追求射擊效果反而會帶來更多不真實的感覺。就好比《彩虹六號圍攻》,按說戰術性很不錯的一款遊戲,單純說槍也並不真實,不信大家可以試試,開局用手槍,多遠你都可以透過機瞄打碎遠處的攝像頭……

  • 6 # 遊秀

    遊戲畢竟是遊戲,就算是《絕地求生》、《CS:GO》等等,這些看起來很模擬的遊戲,也並不真實。你不會真正想過那樣的生活的。

    1.別妄想著身中數槍,你還能旋轉、跳躍。

    遊戲裡

    遊戲裡中彈是扣血,然而對你的其他體能特徵並不影響,就算你是一絲血,也可以活蹦亂跳,甚至身中N槍也能堅挺的活著,拿著平底鍋也能絲血反殺。

    現實中

    非貫穿性損傷子彈在擊中目標後會產生極大的衝擊力,這種衝擊力作用於人體所生產的傷害常常是致命的。這種傷害不呈現出貫穿性,但會造成內傷,重者危及生命。

    所以別想著中彈之後,你還能瀟灑的拿著平底鍋,在Sunny下旋轉、跳躍。

    tip:士兵所面臨的威脅大小順序是:彈片、槍彈、爆炸衝擊波和熱。

    2.防彈衣和頭盔,主要是防止彈片和流彈。(正面擊中很不好受)

    遊戲裡

    三級頭三級甲,和你對射一點都不虛。有了防彈頭盔,就可以防止被爆頭擊殺,簡直美滋滋啊~

    現實中

    現實中的防彈衣,只能起到一定的防護作用,但是並不是萬無一失的。防彈衣也分級別,不同級別保護作用也不同,但是想透過防彈衣就無敵?emmmm,快醒醒吧。

    除此之外,防彈衣在近距離作戰的時候,作用微乎其微,在遇到大口徑彈藥射擊的時候,還是趕緊丟了防彈衣跑吧,這樣跑得快一些。

    頭盔就更不用說了,頭盔的防護作用就更小了,除非你是用幾釐米厚的鋼板,不然的話,很容易擊穿頭盔。

    3.不是什麼東西都可以當掩體。

    遊戲裡

    遊戲裡的我們,可以把任何模型都當做掩體,門、帳篷、車子、矮樓、廁所、樹幹等等。

    這些東西真的可以做到很好的防彈效果麼?

    現實中

    事實證明,大部分是不能的。

    建築牆體:在建築內部的牆壁分為隔離牆和承重牆二種,真正起防彈作用的只有承重牆----水泥鋼筋或者是實心磚搭建承重牆。躲藏在厚實的承重牆後才是基本安全的。

    按照警察蜀黍的資料上講解,市面上最常見的AK47步槍只能擊穿150mm厚的磚牆.躲在中國北方常見的37磚牆後面是安全的。

    當然如果對手用變態的12.7毫米以上的大口徑武器射擊你,你還是祈禱有人給你收屍吧。

    樹木:在室外你也不要以為高大的樹木能擋子彈。戰亂地區常見的AK步槍100米距離上能打穿300毫米厚的松木。所以只有400毫米以上的樹木才能用來擋子彈。

    家電汽車:有質地足夠密實堅硬的建築材料比如實心磚塊、混凝土、石頭、厚瓷磚、粗鋼筋等才能基本擋住或減弱子彈的穿透,因此可以擋子彈用。至於傢俱、家電、門窗等等只能阻擋槍手的視線,實際上沒有什麼防彈能力,曾經有個美國警察躲在冰櫃後面認為那玩意能擋子彈,結果被罪犯的.44轉輪連冰櫃帶人一起打穿。

    4.真實戰爭的子彈命中率很低。(你的幾百發子彈,也許打不死一個人)

    遊戲裡

    遊戲裡,我們突突一梭子子彈,也就40發,就可以擊殺一個甚至多個玩家。爆頭、雙殺、三連殺!

    遊戲擊殺榜裡面的人,個個都是成千上萬的擊殺。

    現實中

    現實戰爭中,子彈的命中率是非常低的。

    據統計,第一次世界大戰期間,平均需要2.5萬發子彈才能消滅一個對手。第二次世界大戰時,則平均需要2萬發子彈才能消滅一個對手。越南戰爭時,子彈的命中率有所提升,美國士兵平均發射5000發子彈就能消滅一個對手。可是在阿富汗戰爭和伊拉克戰爭中,美軍士兵開槍的命中率卻又大幅度下滑。在這兩場戰爭中,美軍共消耗子彈60億發,射殺對手2.4萬人,算起來平均25萬發子彈才能消滅一個對手,命中率低到讓人難以相信。

    5.視野的侷限性。

    遊戲裡

    遊戲裡,尤其是絕地求生這樣的遊戲,我們可以透過各種各樣的方式隱蔽自己的同時,卡視角。

    有時候,儘管是站在牆角,依然能縱觀天下。

    現實中

    兄弟,就像這個GIF的牆壁,你在這個位置,是根本不可能看到樓梯的,除非你會靈魂出竅。尤其是巷戰、極端天氣等情況下的作戰,更是要小心翼翼。由於阻礙你觀察敵情的事物太多了。

    6.心理。

    遊戲裡

    遊戲裡的你,享受的是遊戲的快樂。每一次擊殺和勝利,都能讓你歡欣鼓舞,你可以炫耀自己的戰績。你的生命不會受到

    現實中

    要麼被別人擊斃,要麼擊斃別人。伸頭一刀縮頭一刀。大多數實戰射擊,戰勝恐懼和緊張才是你的主要任務。而且對大多數人來說,就算是保家衛國,殺人也是需要很大的勇氣,還要承受之後的心理負擔。 好了,以上就是百里長歌為大家帶來的現實槍戰中,和遊戲內有哪些不一樣的地方。玩遊戲可以,但千萬別被誤導。雖然我們都在和平的社會里生活,但是,瞭解事情的真相,也是有必要的。

  • 7 # 玄荼

    1.腰射,在現實中最差也要機瞄。腰射很容易誤傷。

    2.狙擊,在現實中需要找最佳狙擊點,調製裝配,參考各種因素等。

    3.體力,回血等,這些在現實中並不能實現。

    4.傷害值和護甲值與現實差別比較大,不能參考。

    5.動作,比如連跳,橫跑,倒跑等

  • 8 # AKA君

    消音器

    遊戲:消除槍聲

    實際:槍聲不變,消除的是聲音的穿透力

    說明:安裝消音器後並不會發出biubiubiu的音效,槍栓撞擊的聲音和子彈出膛的聲音依然巨大,但聲音不會傳的很遠

    感興趣的可以搜影片看看

    二戰時期的頭盔

    遊戲:頭盔被擊飛

    實際:可能會被穿透,或者凹陷,導致腦震盪

    說明:上圖出自COD2,頭盔被擊飛的這個情況不管是遊戲還是電影裡都很常見(抱歉這裡我實在找不到打人的圖了,反正是這意思)

    實際上,二戰時期的頭盔,沒這麼萬能,經常會被子彈打穿,就算不穿,頭盔也會出現嚴重的凹陷,導致頭骨破裂以及腦震盪

    當然,現在的頭盔已經改進非常多了。

    機槍壓制

    遊戲:重機槍一夫當關

    實際:命中率很低

    說明:COD裡經常有的橋段,一杆重機槍壓制大批敵人。實際上重機槍在面對大批敵人時命中率很低,往往是兩杆重機槍交叉射擊,才能起到壓制效果

  • 9 # 遊戲星探

    不請自來!

    遊戲只能是遊戲,現在的FPS遊戲雖然都在向著真實性改進,但是這也是有個度的。如果一味追求真實,那對於遊戲而言,遊戲性就不會那麼高了。

    對於遊戲中人物的“抗擊打”能力我就不說了,現實中中槍基本就意味著已經失去戰鬥能力,甚至行動能力了。打個繃帶喝瓶飲料就能活蹦亂跳的,那也只是為了遊戲而已。

    由於前面的大佬也說了不少,下面我就補充兩個FPS遊戲中和現實操作不一樣的地方吧,也就是題主所說的,對現實的誤導。1、步槍掃射

    現實中的步槍有自動和半自動的,遊戲中雖然也是這麼分了,但是遊戲中的自動步槍,基本都是用來掃射的,而現實中的自動步槍,雖然有連發掃射的功能,但是基本是沒人這麼幹的。現實中掃射起來,根本沒法控制的,壓槍什麼的,只能活在遊戲裡。

    一般的自動步槍,諸如美式的M4一般都是用點射,連發射擊不會超過5發以上,因為3發以上就很難控制了。就算是臂膀力量很大的大兵,也扛不住幾發,對肩膀的負擔很重。

    至於非洲選手的信仰開槍,基本也很少能像遊戲一樣30發直接掃完。就算有也是那種站著,然後雙手把槍控制在腹部位置,不帶瞄準的一頓亂掃。至於雙手過頭那種操作,那我是真沒話說。這種操作雖然“騷”但是基本上沒什麼用,也不會把一彈夾子彈全掃完,因為雙手控制很吃力。

    2、巴雷特

    巴雷特M82A1這把槍是狙擊步槍,在CF裡面大家應該都見過,一槍穿箱子還能打死人,威力之大深受玩家喜愛。但是這把槍在CF中的設定誤導了不少人,在遊戲中巴雷特M82A1是栓動的,可實際上巴雷特M82A1是半自動的,也就是說,這把槍是可以連發的。

    也還好在遊戲中設定是栓動,如果是如sks,mini那種可以連發的,你們可以想象一下會是個什麼局面。

  • 10 # 遊了看

    要說遊戲對現實生活中有什麼誤解?這誤解可就多了,而且還是射擊類FPS遊戲,廢話少說 ,下面我們就講講槍戰誤導最深的三點。

    準星

    不管是手遊、端遊,只要是槍戰遊戲就必須自帶準星。為了遊戲更好的體驗性,自帶準星也是為了服務大眾,但是現實很殘酷。

    遊戲:自帶準星,螢幕中間為射擊點。

    現實:沒準星,佛系打法,你這時候可以涼涼了。

    血量

    你這是完完全全的誤導人類,"放心,不怕"我有挺多血呢!可是搬到現實生活中是不是直接玩完了呢!

    遊戲:沒事,我能絲血反殺。

    現實:繃帶包紮,快點!

    中槍了可以跑,可以跳,這還是人嗎?

    槍械傷害程度

    玩過絕地求生的玩家都知道阻擊槍的傷害最高,而步槍、衝鋒槍等連發子彈單個傷害是微小的。

    在現實生活中子彈雖說品種不一樣,但是傷害槓槓的啊!!

    遊戲:阻擊槍AWM一槍必死,手槍單個傷害極低。

    現實:管你什麼AWM,管你啥槍,只要中了頭部,直接涼涼。

    遊戲是遊戲,現實是現實。

    一個是虛擬,一個是生活。

    玩遊戲要有度,不能太沉迷。

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