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  • 1 # 使用者1087794568288

    主要以下幾點:

    1.效果,目前你能看到的特效99%houdini不需要C++就能實現,這點max maya辦不到。

    2生產過程中各種疑難雜症的解決方案,這點新手可能沒有體會,比如拖尾煙,你們覺得很簡單,是的,某些情況是很簡單,那我來講一個例子,一艘飛船起火爆炸從空中快速墜地,鏡頭是跟著飛船移動的,為了追求效果,動畫速度極快,這個看起來很簡單都效果在maya max裡會變的異常棘手,第一個問題,移動速度很快,不同幀數之間會出現大間距的斷層,大多數人的maya max解決方案只有提高step,往往是打到10或者更高才不那麼明顯(當然也可以模仿houdini的解決方案,這裡拒絕抬槓,houdini解決這個問題只需要稍微調整下發射源形態,所需要的時間不會超過一分鐘),但這意味著同樣的精度10倍或者更高的結算時間,第二個問題,移動速度快往往意味著移動距離十分的遠,雖然現在都有自適應體積大小,但代價也十分的高昂,往往最後花費高昂代價算出來的效果不堪入目(解算時間過長為了專案週期只能降低精度),解決方案也很簡單,刪掉視界範圍之外的解算,這個H解決也很簡單,把位置轉換到當前攝像機空間然後判斷是否在攝像機視界範圍之內,否則直接歸0,大概做這樣的預設需要十幾行程式碼或者vop就可以解決,存好預設以後就是點一下就完事,我想MAYA max也許可以解決,比如K個什麼東西滅掉視界範圍之外的體積密度,這裡也拒絕抬槓,兩者解決問題的效率不在一個層次上。

    3生產效率,也就是所謂的工業化,目前市面上所有軟體就H可以辦到,但必須使用者自己定製,目前國內絕大多數公司,我不知道這個數字多大,應該有90%以上(我習慣性傾向於低估)公司都辦不到所謂的工業化生產,他們以後都會被淘汰,他們都是家庭作坊式的流程,這個我不想多提,我只是告訴你們這是必然趨勢(不要覺得這個很難實現,這幾乎是必然的,而且不會太遠),你是想做螺絲釘還是繼續往上爬自己好好想想吧。

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