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  • 1 # 大西瓜人人

    收費的遊戲比較平橫··免費的遊戲 不論是誰 都跑不了WG滿天飛的結局··到最後是玩家傷心·說是免費其實比收費的還貴··現在的完美 不花錢幾乎寸步難行··至於樓上的說 爆別人裝備·別人的裝備既然你想要 那就證明比你的好·可是比你的好 你又怎麼殺的過?無非是偷襲騙紅··要是那樣 你會在全F邊成人見人罵的垃圾··所以我趕肯定 在免費遊戲裡 你最後花的錢肯定比收費花的多··遊戲運營商不是慈善家··讓人免費玩··他們是要贏利的·既然免費了·當然就要吸引玩家去買裡面的道具··可是什麼樣的道具 玩家不買心理難受呢??無非是可以增加人物屬性的··比如完美里的龍珠··你說你不精練··那別的玩家都秒你·你受的了嗎??完美把戰寵都商品化了·誰知道以後會不會 在袋子裡賣 武器··所以免費的遊戲 運營商想要贏利 就勢必要打破遊戲的平衡··遊戲成了有錢人的世界·那別的玩家還玩什麼??

  • 2 # 幻想遊戲解說

    這麼跟你說吧,手遊的話付費遊戲一般都是單機遊戲,網遊幾乎不存在的,手遊付費遊戲,你可以體驗到新的玩法,新的遊戲劇情,但是要花一定的錢就看你自己的經濟能力了!免費遊戲基本都是手機中的網遊,什麼王者榮耀和平精英騰訊,網易各大網遊看起來是免費的,但是進去他會讓你上癮,然後你也會喜歡上這個遊戲,你可能就會在裡面充值消費,免費遊戲才是最可怕的。端遊基本網遊免費遊戲都是這樣的,但說到端遊的付費遊戲就比較良心了,steam平臺上很多遊戲都是需要付費的,但是這些遊戲都做的非常的好,基本都是世界一流的大型端遊遊戲,全世界頂尖的遊戲廠家都在這裡釋出遊戲,你也可以挑選自己喜歡的遊戲來玩耍,但提前要付費哦,怎麼說呢?這就是我的一些個人建議!希望你有所收穫!

  • 3 # Cen丶鮑氏

    現在的網遊無非就遊戲付費和遊戲免費道具付費兩種,就遊戲環境而言有著本質的區別.

    付費遊戲更多的是靠技術和線上時間,砸錢是不可能進入高階水準的;而免費遊戲更多的是看你投入的RMB就算你是高階職業玩家不砸錢還比不上那些哪怕只砸了一點錢的菜鳥.

    國內的遊戲是說免費,但僅指遊戲本身免費,遊戲內道具收費.收費和付費各有優勢,不足.

  • 4 # 奮鬥擼遊戲

    沒有太多的差異性,但也不是一點差異都沒有。

    首先說一下付費的遊戲,也就是你必須付費了你才可以玩這個遊戲,不然會被許可權限制也就是你進不去了,大部分的單機遊戲基本上都會有破解版也就是你可以不花錢就可以玩,但是基本上聯網的遊戲就基本上沒發破解了。那付費的好處就在於公司有收入了他就可以有動力去更新這個遊戲讓他變得更好的體驗遊戲,所以好的地方就是會精彩更新和修復不完善的地方。

    其次就是不收費的遊戲了,很多單機遊戲都是沒有收費的,那他們回收成本的效率就會很低,這樣一來遊戲的喜愛程度就會受到影響,老玩家就會不自覺的流走,所以付費這個東西還是要用的要稍微好一點。

    奮鬥說句實話,如果人家都不掙錢,那為什麼還有動力去更新遊戲,所以有時候吧,合理的吐槽就好了,如果收費也是有別人的願意的!

  • 5 # 粉紅羊皮

    收費遊戲玩法多一些,可玩性比較強。比如夢幻西遊

    不收費遊戲就是比較枯燥,每天任務千篇一律比如問題道

  • 6 # 熱流丶心如止水

    現在的免費遊戲也不能稱之為真正的免費,絕大部分都是免費下載,但是遊戲內設定很多付費點。否則怎麼盈利呢?所以付費下載也好,免費下載也好只是使用者獲取產品的形式不同而已。真正的核心在於你的核心玩法是否能夠打動人心,你能不能持續的讓使用者願意為這個遊戲買單。

    其次,國內這個遊戲大環境不存在什麼完全免費的遊戲 只要找得到充值入口就能充值,雖然有些遊戲表面上不表明不充錢不能玩遊戲,但一旦差距過大讓玩家心裡產生了落差就會造成玩家流失的情況,這是無可避免的。

  • 7 # 愛好是第九藝術

    這得看是什麼遊戲了,免費遊戲比如steam平臺上那些DOTA,unturned這些遊戲是免費,但是自己有收費機制(面板之類的),重點在與社交性上。而付費遊戲品質一直都不差,一次性消費,體驗也很不錯。再舉個例子就如同看免費的書籍和付費的書籍,這樣能理解吧

  • 8 # 小南36730593

    在這之前,遊戲的收費只在於“玩”,包月、點數都只是用錢來買玩的機會和時間(具體請大家看這裡遊戲到底是“收費”好,還是“免費”好(一),最初的點卡制),所以從一個玩家短時間內收到的利益是可以被衡量的,也是有限的。而在2005年,出現了一種非常令人驚豔的收費機制,並且,這種收費機制影響了從這天起之後的遊戲;另外,也改變了玩家對於遊戲的觀念。

    金錢就是力量

    道具收費制是從MMORPG慢慢演化出來的,要說得更準確的話,那就是基於“能力數值”的MMORPG演化過來的。過去的網路遊戲都是以社交為主的MMORPG,在內容中就是以體現玩家本身的投資來作為主力,所以遊戲機制就是玩得時間越久就會越強、裝備就越好看,走路都帶風。而玩得越久則花的錢越多,所以換句話說,就是付越多錢就越強。

    而從這種情況中就誕生了一種商機:玩MMORPG很耗時間,所以世界上一定會有人想要短時間就變強,於是就產生了賣數值這種收費方式。這種收費概念非常簡單,你購買了,那我就能讓你輕鬆變強,這商機也促成了之後的“藏寶閣”這種虛寶交易網站。

    不過當然,單純只靠賣數值這型別的玩意兒有很大的弊端,就是付費玩家的比例非常極端,只有少數幾個付夠多錢的人可以生存下去,普通的玩家會被人民幣戰士完全輾壓。所以遊戲內容不但要有足夠大的坑讓那些玩家花大錢去填,還要有PVP讓人民幣戰士虐人過癮;但好處是隻要有一點點人民幣戰士的存在,就能讓遊戲公司活好一陣子。(嘿,人民幣戰士可不是開玩笑的,一次幾十萬不在話下)

    人民幣玩家多了,普通玩家就不開心,自然那些普通玩家就會離開;普通玩家離開就會讓人民幣戰士找不到人可以虐,人民幣戰士最後也會離開,所以這類遊戲根本就無法長期營運。儘管很多遊戲企劃嘗試把這種感覺調低,讓普通玩家也可以體會到樂趣,但始終都沒有找到良好的方案,所以現今這類只賣數值遊戲已經很少了,大部分都已經死光,大概只剩屈指可數的幾款年齡比較大的網遊或手遊撐下來而已。

    嘿! 是虛擬道具!

    就在同時,另一種收費機制也被髮掘出來,那就是“微交易”系統;賣的東西不是數值,而是一些旁支的玩意兒,例如:各種消耗型藥劑、特效、生命、全頻喇叭、外觀面板等等。都是一些跟能力數值不太相干的玩意,這也是現今休閒類手遊的收費模板。由於不會過多破壞平衡,這些東西就能讓普通玩家可以找到樂趣。

    他的缺點也非常明顯,就是人民幣戰不會感興趣,由於花再多錢也無法變強,所以無法吸引到那些人民幣戰士,你能夠在上面花個1000就已經算很多了。這類遊戲必須靠龐大的小額付費玩家群來支撐,為了讓玩家變多,這些遊戲內容基本上都是一些簡單上手的玩意。如今只單純靠微交易的遊戲非常稀少,只有一些益智遊戲或是低成本手遊有辦法支撐,很多微交易遊戲可能還無法持平伺服器成本。

    這時候大部分遊戲都靠著以上兩種收費機制配合包月來獲取收益,可以同時保有人民幣戰士以及普通玩家。這樣卻產生了意想不到的經濟來源,這短期盈餘比過去的包月制以及點數制來得壯觀許多,所以這也讓各大遊戲廠商紛紛效仿,所以這時很多付費線上遊戲都出現了所謂的“點數商城”,遊戲業也正式開始往下個階段邁進。

    免費遊戲的崛起,時間收費制的尾聲

    成功的線上遊戲,在道具收費上所獲得的利益遠遠高於包月制以及點卡制,我是說高很多很多的那種,所以賣時間所獲得的利益在道具面前簡直就是小巫見大巫。況且,由於要玩就一定要付錢,所以時間收費會阻斷一部分的遊戲玩家進入,於是開始有人認為賣時間並不是一個良好的收費機制,在線上商城上線後反而成為了一種絆腳石。“不如讓遊戲免費吧! 這樣玩家就會多更多,商機自然而然也會多更多了!” 會這樣想也是理所當然的事吧?

    雖然收費的方式不同,但是免費的商城制遊戲可以賺到的利益在各方面評估之後,好像真的比較厲害,所以廠商紛紛改變自己的收費方針,先從新上市的遊戲開始,從2005年之後出現的網路遊戲幾乎都改成了免費制。那些收費制的遊戲因為扛不住免費制的吸引力,正所謂“打不贏就加入他”,所以那些走下坡的收費制遊戲也紛紛轉為了免費制,這是遊戲界的第一次收費大進化。

    這次的進化開啟了大網遊時代,幾乎每個人都在玩網路遊戲,而這時也成為玩家觀念的轉折點,接觸免費遊戲的人開始認為,玩遊戲是不用付錢的。

  • 9 # 看影視找老許

    近幾年,國內遊戲產業發展可謂迅速,主機到單機,再到頁遊、網遊、手遊,火爆的遊戲市場導致不少遊戲公司紛紛入局。據文化部文化市場司副司長馬峰在中國國際遊戲設計教育高峰論壇上介紹,中國遊戲產業中佔比最大的網路遊戲,已連續多年保持近30%的增長速度。2015年中國遊戲行業整體銷售收入達1449億元,其中網路遊戲佔91.8%。2016年前三季度,僅網路遊戲行業整體銷售收入已達1288.3億元。

      中國的網路遊戲行業起始於 20 世紀末,十多年來,歷經培育期、起步期、快速發展期和穩定發展期等四個主要發展階段。伴隨著網路遊戲產業的迅猛發展,各種網遊盈利模式應運而生。目前,國內網路遊戲的盈利模式大體可以分為付費模式、免費模式兩種,而廣告收益和周邊產品收益也為網遊盈利增色不少。

      付費遊戲VS免費遊戲

      2005年,是免費遊戲與收費遊戲的分水嶺,那一年盛大的傳奇系列遊戲(包括熱血傳奇、傳奇世界等)宣佈取消月卡、實行免費遊戲道具收費模式,不久,征途高調宣佈免費,從此網遊市場的天平全面向免費遊戲傾斜。 

    自從有免費模式開始,免費與付費的對抗就沒有停止過。到底付費和免費哪種遊戲模式更為適合中國網民的喜好,首先就必須瞭解這兩種模式的利與弊。

      (一)付費遊戲

      遊戲的付費模式是以出售遊戲時間為盈利模式的網路遊戲。這種模式給予了玩家時間選擇上的自由,在費用上也感覺更加便宜。玩家為了能夠持續在遊戲中生存,就必須不斷進行點卡的購買或者增加遊戲時間以贏得更多遊戲幣來進行充值。

      一般來說,付費模式賣的是文化和情懷,《魔獸世界》就是一款典型的付費遊戲,其為玩家真正塑造了一個令人沉迷的虛擬世界“艾澤拉斯”,幾乎所有型別的玩家都可以在這個虛擬世界中找到各自的歸宿,其遊戲玩家巔峰時期曾達1200萬。但隨著遊戲市場的競爭日趨激烈,魔獸世界玩家流失嚴重,截至2015年9月30日,《魔獸世界》的全球付費玩家數量已跌至550萬,而這也是暴雪最後一次提到《魔獸世界》的付費使用者數。

    而近期,《大話西遊》手遊時間服火熱公測,引發了一場掌上集體懷舊潮。作為一款承載了中國無數玩家青春的經典之作,在移動市場高歌情懷的IP元年,真正能夠讓《大話西遊》手遊在移動市場最顯然的位置蓬勃生長的,是不間斷的遊戲內容更新,以及極盡所能為玩家制造好的遊戲體驗。從市場發展來看,時間收費也是一種冒險,因為它賣的不是道具,而是產品。不可否認,時間收費會為玩家創造一個公平的遊戲環境,但這也意味著遊戲必須不斷為玩家提供有趣玩法產出,吸引玩家留在遊戲裡。

      所以,付費模式相對來說比較簡單粗暴,屬於一勞永逸型;但是,付費方便與否、遊戲質量高低成為玩家是否選擇付費遊戲的重點,且如果遊戲定價太高,會導致不少玩家直接選擇性忽略該遊戲。

      (二)免費遊戲

      免費網遊是指遊戲時間免費,而對遊戲增值服務進行收費的網路遊戲。比如銷售裝備卡、道具卡、雙倍體驗卡等。在這種模式下運營的遊戲,允許玩家不花錢就能玩遊戲,但是,遊戲提供了很多增值服務是收費的,而這些服務,往往讓玩家在使用後欲罷不能,於是就產生了所謂“人民幣玩家”。

    免費優勢就是典型的先體驗後交費的模式,最明顯的好處是把選擇權交給了玩家,玩家可以選擇免費+耗時+耗精力的遊戲,也可以選擇付費無廣告+更多遊戲內容+更好遊戲體驗。但是,免費遊戲想要做好,就需要精心設計豐富的玩點和收費點,如果遊戲賣點不足,玩家肯定不買賬。以盛大火爆一時的《傳奇2》為例,儘管這個遊戲後期加入了闖天關、雙倍經驗地圖等增值服務,短時間讓收入猛增,但這幾個收費點過於單薄,所以太過赤裸,“燒錢”速度太快,被不少玩家所抵制。

      對比付費網遊和免費網遊,前者像“買一張門票即可玩遍遊樂場”,後者則像“遊樂場不需門票,但要玩專案都要單獨收費”。免費網路遊戲模式的好處是便於推廣,而傳統收費模式則注重遊戲的體驗。有的玩家愛玩遊戲,但時間不多,他們可能適合以道具銷售為核心的免費網路遊戲模式。有的玩家喜歡多勞多得,並能在這個過程中得到滿足感,他們可能適合傳統網路遊戲模式。不同型別玩家的存在決定了目前兩種模式的共同存在。

      (三)比盈利 免費遊戲盈利能力遠高於付費遊戲

      2005年之前,網際網路上的的遊戲大都按時收費,後來盛大開創了網遊免費模式,結果短短四五年時間,網遊這個行業的使用者規模從1000萬增長到兩億多,收入從20多億劇增到2009年的300億,漲了10倍還不止。

      隨著智慧機的普及,手機支付習慣的養成,讓移動遊戲火熱了起來, 99.99%的遊戲都是免費的。目前,中國蘋果應用程式市場中收入排名前10位的遊戲全部都是網路遊戲或者策略/模擬經營類多人連線社交遊戲,大部分收益都來源於程式內付費,它們的成功反映出中國玩家樂於將錢花在道具購買。

      其他盈利方式:廣告收費+周邊產品

      除了免費網遊和付費網遊之外,廣告收費和遊戲周邊也成為網路遊戲重要的盈利方式。

      (一)廣告收費

      廣告收費,將產品或品牌資訊嵌入遊戲,使用者在玩遊戲過程中,接觸到廣告產品,向第三方廣告商收取費用,網路遊戲植入式廣告受到遊戲開發商和運營商的青睞,被譽為“網遊發展的下一座金礦”。

      除了隱性廣告植入之外,簡單粗暴的彈窗廣告等也成為目前國內免費遊戲中廣告收益的重要來源。要獲得廣告收益,必須要擁有巨大的裝機量,而且做到廣告不影響遊戲體驗。這就要求手機遊戲做得足夠出色,就如同《憤怒的小鳥》、《水果忍者》那樣可以吸引全球手機使用者的目光。

     但是,一般來說,大量的廣告推送勢必造成糟糕的使用者體驗,亂彈窗影響遊戲過程、關不掉,經常誤點等成為玩遊戲中廣告的槽點,這點在手遊中表現最為明顯,尤其是受到手機螢幕大小的限制,廣告展示多半隻能用“詳情點選進入”這樣的方式呈現,有資料顯示,超過50%的廣告點選量來自使用者的誤點,這樣的情況顯然很不利於移動廣告的良性發展和廣告市場轉化率的提升。更有甚至,如果遊戲中硬性插入廣告,就會讓玩家產生反感,畢竟廣告大家都不喜歡,除非是非常棒的廣告。

      (二)周邊產品

      周邊產品,指透過自行或授權生產,開發與遊戲相關的實體產品獲取利潤。周邊產品作為遊戲的衍生品而存在,隨著遊戲的深入人心以及使用者量的增加,銷售遊戲周邊產品是遊戲經營者拓展其收入的重要途徑。相比歐美比較成熟的遊戲周邊市場,中國市場的潛力還沒有得到釋放。

      熟悉國外遊戲的玩家也許想都不用想就能提出一大批遊戲玩具的例子來:日本的高達機器人、最終幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美國的魔獸爭霸玩偶等等。在遊戲業高度發達的歐美國家,遊戲周邊的收藏目前已經成為收藏協會中的一支中堅力量。這些周邊不但替遊戲廠商賺足了銀子,同時也極大地宣傳了遊戲本身,讓遊戲品牌更加深入到為數眾多的玩家心中,特別是對少年玩家,遊戲周邊產品,在很大程度上激發了玩家對遊戲的迷戀

    與國內市場網路遊戲本身的高速成長相反,遊戲周邊產業的發展始終進展緩慢,儘管現在不少運營廠商開始著力拓展周邊市場,中國遊戲周邊產業仍面臨著消費市場期待低端,大部分的周邊產品主要作為豪華版遊戲或促銷活動的贈品免費發放,除質量有待進一步提高外,版權問題、品種單一、渠道佔用資金、產品價格偏高、盜版猖獗等問題都成為急待解決的難題,尤其是渠道問題,更是成為困擾遊戲廠家發展周邊的瓶頸。與遊戲龐大的市場規模以及國外同行的發展相比,中國的遊戲周邊產品產業不是十分完善。

      從以上游戲的盈利手段來看,網路遊戲收益可以分為兩大類:一種是從遊戲內部收益,透過下載軟體、遊戲虛擬道具、包月收費、點卡等收回收益;另一種是遊戲外部收益,就是利用與廣告商和遊戲周邊產品衍生品的開發等,獲得收益。但是,無論是哪種收益方式,最重要的就是遊戲質量一定過硬,能夠滿足玩家的需求和體驗,讓玩家能夠持續穩定保持對遊戲的激情與喜愛。

      網遊“吸金” 未來在哪?

      無論是遊戲內收費還是遊戲周邊收益,隨著遊戲競爭越來越激烈,想要獲得更多的收益,進一步搶佔遊戲市場成為眾多遊戲公司的共同目標,但是,網路遊戲想要獲得更多盈利必須從玩家的需求與體驗出發,這樣才能讓網遊持續“吸金”。

      1.體驗比收費更重要

      開發商在考慮如何使為遊戲採取最佳的運營方式之前,需要掌握三個關鍵要素:對玩家的認識,遊戲的可玩性以及玩家體驗。而掌握這三個要素的關鍵在於,要知道你的玩家是誰,並且要確保他們體驗到你想要的效果。但是,對於很多遊戲廠商來說,他們大多數最關心遊戲的運營模式而非使用者體驗,其實這才是遊戲在設計時最大的失誤。

      在免費遊戲鋪天蓋地的情況下,10月13日,《大話西遊》手遊大膽開啟時間服預約,意味著遊戲必須不斷為玩家提供有趣玩法產出,吸引玩家留在遊戲裡。只有玩家在遊戲中能夠不斷感受到樂趣,才會希望繼續遊戲。

      2.進一步擴大衍生品市場

      遊戲衍生品空間到底有多大?一位業內人士提供了一家權威調研機構給出的資料:2014年美國有1400億美元的娛樂衍生品消費。相比之下,中國的整體消費則達60多億美元(不限於遊戲衍生品),由此看來,中國的衍生品市場發展空間巨大。

      但是,在中國,很多玩家是把很多錢充到遊戲,而外國玩家則較為理性。但在衍生品方面,卻是相反:外國玩家非常願意為喜歡的遊戲衍生品花錢,而中國則較為理性。如何把對遊戲的熱情轉移到衍生品上實現變現,這也是從業者需要認真思考以及推進實踐的問題。

      3.拓展廣告合作方式

      跟電影電視劇一樣,如果遊戲中過多植入廣告必然引起玩家的反感,但是,如果是與企業的深入合作,如魔獸與可口可樂的合作,跑跑卡丁車與百事的合作等等。這種模式就像肯德基與百事可樂、麥當勞與可口可樂的合作,合作方進行冠名、在遊戲中內建合作方的廣告、在合作方的產品上進行廣告等遊戲中開設新服、開展活動或者銷售周邊產品等,利用雙方資源,形成強強聯合的格局,以求實現雙贏。這也是一種可以擴大自身影響力及盈利能力的得力手段。

      4.兼顧女性玩家

      雖然網路遊戲玩家以男性為主,但是女性玩家的增長卻非常明顯,在總體網路遊戲的使用者中,已經超過了20% 的比例。最近的研究發現,女性在移動遊戲上花的錢比男性還多,準確的來說是高出31%。此外,在遊戲時間上,女性也比男性高出35%。這充分說明了一個道理:女性也是重要的目標群體。因此,從遊戲一開始便融入女性故事線,以女性的角度來看待遊戲,這不只吸引女性玩家,或許更能吸引每位玩家。

    此外,隨著VR虛擬現實技術的發展,VR遊戲正逐漸起步,潛力也未可知;電競直播平臺日趨火爆,正吸引越來越多的圍觀者;而影遊聯動的模式,也為遊戲周邊的探索打開了新世界。未來,網路遊戲將以我們無法想象的方式繼續前進,隨著新玩法的不斷增加,相信未來十年網路遊戲產業還不斷有更多新鮮的盈利模式出現,但是,無論遊戲怎麼發展,遊戲的使用者體驗將成為遊戲發展最為關鍵的因素。

  • 10 # 優質的國漫

    觀點:這種兩個問題,付費對一款遊戲進行充值它讓你充值買面板,免費遊戲在遊戲市場很難前進,在於這個時代錢才是真理,對所有遊戲都有充值獲得面板,不好意思,那款都不好的,遊戲想要透過稽核,基本存在充值入口,

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