回覆列表
  • 1 # 孤影回溯

    ①先說畫質方面吧,在遊戲的發展史上,畫面可以說是進步最明顯的一個方面,從很多年以前的2D畫素風,到今天各種華麗炫酷的3D畫風。畫面進步了當然是件好事,但如果玩起來不流暢、很卡,那即便這款遊戲的遊戲性再好,玩家也無法獲得良好的遊戲。

    而在遊戲畫面這件事上,玩家們也有不同的看法。有的人直接表示:我玩遊戲一定要看畫面,畫面不好直接拒絕嘗試。也有人表示:遊戲最重要的是遊戲性,畫面並不是最重要的,否則《我的世界》、《Flappy Bird》這樣的遊戲又怎麼會火呢?,但是,如果是我設計遊戲的話。畫質一定要最接近現實。所採用的物理引擎一定要最好。

    就像上圖一樣,不過我覺得應該要比上圖更好。

    ②如果是我設計遊戲的話,我一定要弄成兩個模式,一個是玩家可以自定義許可權的模式,一個是官方定許可權的模式。就類似於現在的:《GTA5》《我的世界》類似於,就像這些的沙盒遊戲。

    讓玩家們可以根據自己的心情隨意調節音樂。

    ④如果是我來設計這個遊戲的話,我準備把它設計成類似於絕地求生一樣有第三人稱和第一人稱模式。模式的玩法的話,我想把它設計成有PVP和pve的模式。

    ⑤遊戲是否為單擊或者線上模式,我想做成類似於《GTA5》一樣。玩家們可以線下打劇情或者線上和玩家們一起互動。可以和玩家們一起打PVE或者玩家直間PVP。

  • 2 # 福祿小金剛29

    請頂級玩家參與設計,讓真正會玩遊戲的人來設計遊戲內容和操作邏輯,不要像某些遊戲廠商為了創新瞎創新出反人類設計。外加一條反外掛的設計,玩家資料介面可以看到舉報次數,甚至可以看到舉報時候的錄影!讓開外掛的孤兒無所遁形

  • 3 # 航哥來解讀

    我夢想中的遊戲,首要的就是高度自由的大環境,跟真正的人生一樣,完全靠自己的選擇去走,並不是系統自帶的幾條路,那樣的劇情沒有意義,所有人都一樣,那怎麼分出高下,只有起步是一樣的,後續的發展完全靠自己的選擇,選擇不同會成為不同的人,比如:有些人選擇當殺手,有些人選擇當廚子,有些人想當安心種田的農夫,有些人想當皇帝,這都要靠自己的努力和運氣。其次,玩家在遊戲中死亡就清零,之前所有的努力都化為烏有,同時對兇手的懲罰也要極其嚴重。總之就是一句話,把遊戲當成第二次人生,讓所有人都有機會再來一次,成為自己想成為的人,這樣的遊戲最好是用虛擬現實技術來呈現,那才是真正的完美世界

  • 4 # 龍飛的樂園

    做一個抗日戰爭的FPS遊戲,歐美都做了二戰的歐洲戰場或者以美國為視角的二戰FPS,沒有一款真正以中國軍人的抗日戰場的FPS遊戲。

  • 5 # 是你的小卓瑪

    當然是可以交易氪金遊戲,類似DNF,雖然氪金遊戲有點不公平,但是有一些平民玩家可以從中獲取一些利益,也不失遊戲的平衡

  • 6 # 灌縣老黑

    玩過很多大廠的大作了吧,就感覺一個優秀的遊戲需要考慮很多的因素的。

    畫質必須要跟上目前的潮流,但最佳化也儘可能的好,不然會形成更多人的門檻,巫師3和GTA5的最佳化就是典型,而絕地求生我就不想說啥了

    劇情是RPG的靈魂,劇情充實就真的很讓人忍不住肝時間,玩一個遊戲像細細品味一本小說,玩通了也讓人回味無窮。

    自由是目前大廠的趨勢吧,特別是歐美大廠的,如GTA,巫師,看門狗,消逝的光芒,荒野大表哥等等。

    養成也是核心之一,在巫師裡的角色技能,GTA裡的各項能力(體力,駕駛技術等),看門狗裡的黑入技能。

    探索像是製作組留給你的彩蛋,無意的發現可能會讓你樂一整天,探索和自由形成了更好的配合。

  • 7 # risjell

    我會做一個跟歷史相關的,現代社會有很多歷史性東西都沒繼承下來。希望做一個這樣的遊戲讓人們在玩的同時感受一下歷史

  • 8 # 爬牆師兄

    這個問題我真的有想過的。

    如果有人肯出資,我一定做。

    當然,你先聽聽我設想的這款遊戲吧。

    名字《全息世界》。

    遊戲特色。

    1,遊戲貨幣就是RMB。

    2,遊戲內沒有一個NPC。

    3,遊戲角色分3大陣營:A,怪物。B,NPC。C,角色扮演。

    4,遊戲中每個季度有個獎池,獎池內的錢是玩家充錢得來。由A守護獎金,C與A形成對抗。C戰勝A贏得獎金,反之A贏得獎金。

    5,A陣營可以充錢但沒有裝備,他們只有弱肉強食的規則,強者擁有領地,領地內可以設計機關,陷阱等等。

    6,B陣營不能充錢,只能買點卡。他們負責給A和C陣容的玩家服務,也可以賺的一定的RMB,例如公會管理,根據A和C的要求製作裝備,技能或者領地,機關等。

    7,C陣容可以充錢,但是不能製作裝備,也沒有技能。裝備技能都要靠B陣容做。

  • 9 # 西撒赤紅雷歐哈特

    嘛,作為一個遊戲策劃,我想做的遊戲實際上很簡單,並不複雜。

    一句話形容:勇者冒險拯救世界的故事。

    可能題材聽起來很老套,沒關係,這麼老套的故事也沒見國內幾家工作室做出漂亮的東西來。

    大體遊戲劇情節奏參考日式RPG《格蘭蒂亞》、《最終幻想》、傳說系列。從一個偏遠的小山村出發,一步步拯救世界。

    主角定義為小人物最好,可以有一個身世的背景隱藏線,不過我十分不喜歡火影海賊這種給主角後續加血統的事,就好像是刻意地在圓謊一樣。主角天賦高就是天賦高,沒天賦靠努力就是靠努力,思路一體化下來才好。

    至於是不是要給主角加一些BUG設定,這個其實是可以的。畢竟沒有節奏起伏就沒有看點,沒有外掛的主角還是主角?

    戰鬥系統的話我偏向選擇傳說系列的,即時格鬥型別。BOSS風格我一定要伊蘇風!

    OK,主體玩法和劇情差不多了。然後說一說可以在遊戲中做些什麼事。

    開飛機!!!

    作為一個日文白痴,我一直嚮往的《格蘭蒂亞3》至今沒敢染指,但是無數次被開頭CG部分的飛行比賽所吸引。後來在《雙星物語2》裡面也看到了這一幕,於是又一次讓我覺得,能做一個開飛機的系統真的很拉風!!!

    想象一下,我們的主角開著飛機在遊戲世界中遨遊,觀賞著不一樣的景觀,這種快感是一個兩個鳥瞰攝像機無法比擬的。

    當然了,可以開飛機也就對應可以開潛艇,這裡就不單說了。很多遊戲已經有游泳系統了,如果想要做的更深一點我覺得也不是什麼特別出彩的事。頂多水裡多加點海鮮珊瑚之類的......感覺遊戲世界極其龐大......

    造房子、種菜

    我一直覺得很多遊戲中的造房子沒有意思,是因為我們就和材料搬運工沒兩樣......要麼直接花錢;要麼到處找材料,找全了之後把它們交給NPC,畫面一黑,房子就出現在眼前了。聽起來像個魔術表演.....

    我想要的造房子,是需要我們先去學習一定的技術(當然,為了不讓遊戲時間拉的太長,也可以花錢請別人做,樂趣減一半就是了),這中間會有小遊戲環節來監測大家的學習熟練度。學到了技術、蒐集到了原材料。我們就可以到一個特定的場景中幹活了。

    和《我的世界》最不同的是,我們造出來的房子不是用最基礎的方塊拼成的,而是我們自己生產一個一個的材料,把石頭、木材一個個加工成地面、門窗,再一點點搭建成我們想要的房屋的樣子(房屋的樣子當然有圖紙了!圖紙怎麼得方法就很多了!)。中間如果做差了,房子的質量也會變差。(給自己蓋房子還不用心?)

    最後,我們就可以住在自己蓋的房子裡面了!

    種菜和這個同理,大體參考《牧場物語》的種菜體系。原理同上面一樣。

    烹飪

    其實我覺得這個系統是可以大作特作一番的。無奈國內廠商忙著氪金,國外又理解不了中華美食的精髓。

    相比於選材料直接出東西和烹飪類小遊戲的按時間計算烹飪效果,我覺得這些都不能讓這個系統顯得亮眼。

    比如說,在家裡進行烹飪和在野外進行烹飪有一些區別呢?

    比如說,同樣的材料選擇不同的烹飪手法(煎炒烹炸)最後出現的食物完全不同呢?

    比如說,使用一些體感的方式來控制火候呢?(顛鍋.....)

    就連做個三明治,你加入的食材太多了最後導致麵包片夾不住了都可以表現出來,是不是就真實多了。

    好吧,我覺得這個工作量也很大,龐大的演算法和資料庫支援下才能實現的一個系統。

  • 10 # 創業視覺

    遊戲設計很多人都想象的很美好,但實現起來又是一回事。遊戲包括策劃,美術,程式,發行幾個功能單位合作,才能把一個遊戲送到一個玩家手中。基於一個遊戲的複雜性,通常一個遊戲最少要三四個人,三四個月到幾年的時間,中間需要的人力物力是龐大的,所以,遊戲創業是一個有技術門檻和資金門檻的行業。所以,你要設計一個什麼樣的遊戲,就要做到成本時間等估算,你手上有什麼資源,才能決定你最終能設計出一款什麼樣的遊戲。

    但遊戲有時也不一定是為了賺錢,他有時是自己的一個年幼時的夢,為了完成這個夢,我們不顧一切的燃燒奉獻自己的時間精力,去追逐夢。所以出現了很多獨立遊戲者,他們逐夢般去設計實現遊戲,就是他們這些遊戲靈魂者的奮鬥,才讓遊戲世界如此繽紛多彩。比如騎馬與砍殺,我的世界,dota1等,玩過的人,就知道這遊戲多優秀,但最初,他們製作只為興趣和逐夢。

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