不知道是否是提升等級替換一個新技能吧?
例如:2級獲得 纏繞 和 風暴之錘
3級獲得 咆哮 和 踐踏 這樣吧?
用編輯器稍稍麻煩,而且最好每個等級只隨機同樣總數量的技能。
可以這樣做:
事件:單位-任意單位提升等級
動作:設定 變數(lv) = 觸發單位的等級
設定 變數(ten) = lv * 10 /為了區分技能的編號,簡化編輯器/
設定 lv = (隨機整數,最小ten + 1 最大ten + 2) /以2個技能為例子/
if lv = 1;then 建立 纏繞 給觸發單位;else do nothing
if lv = 2;then 建立 風暴之錘 給觸發單位;else do nothing
if lv = 11;then 建立 咆哮 給觸發單位;else do nothing
if ... /如上,1和2 是等級為Lv2 的給與技能;11和12 Lv3的 以此類推/
不過如此的話等級高了技能框就滿了,可以
建立 咆哮 給觸發英雄
大哥。我打的手都快抽了。才發現沒分啊???
如果可以的話,行行好,給點分吧。
不知道是否是提升等級替換一個新技能吧?
例如:2級獲得 纏繞 和 風暴之錘
3級獲得 咆哮 和 踐踏 這樣吧?
用編輯器稍稍麻煩,而且最好每個等級只隨機同樣總數量的技能。
可以這樣做:
事件:單位-任意單位提升等級
動作:設定 變數(lv) = 觸發單位的等級
設定 變數(ten) = lv * 10 /為了區分技能的編號,簡化編輯器/
設定 lv = (隨機整數,最小ten + 1 最大ten + 2) /以2個技能為例子/
if lv = 1;then 建立 纏繞 給觸發單位;else do nothing
if lv = 2;then 建立 風暴之錘 給觸發單位;else do nothing
if lv = 11;then 建立 咆哮 給觸發單位;else do nothing
if ... /如上,1和2 是等級為Lv2 的給與技能;11和12 Lv3的 以此類推/
不過如此的話等級高了技能框就滿了,可以
建立 咆哮 給觸發英雄
大哥。我打的手都快抽了。才發現沒分啊???
如果可以的話,行行好,給點分吧。