回覆列表
  • 1 # 使用者3767728422128

    有關係,但是在一般遊玩情況下,cpu都不會成為遊戲幀率的瓶頸。

    從遊戲開發者的角度來說,cpu主要負責三個部分。邏輯運算,物理模擬和drawcall。

    前兩個都很好理解,第三個drawcall就是cpu和顯示卡打交道的部分。遊戲需要交給顯示卡渲染的,比如模型網格,材質,紋理等等和影象有關的東西,最開始是在記憶體中的,cpu需要把他們打包,然後傳送到視訊記憶體中,並且告訴顯示卡,這些資源該怎麼渲染。(就是所謂的渲染命令佇列。)

    這部分的最佳化主要是合併。因為每次提交給顯示卡,cpu都需要檢查一遍所有的資源,當drawcall太多,就會讓cpu忙於提交而沒有時間去進行邏輯運算和物理運算。所以現在引擎基本都提供了合併批處理的功能,比如unity,它可以自動將場景中靜態的物體合併。也可以動態地,將一些模型比較簡單模型合併。

    值得注意的就是,drawcall是按幀率進行的。幀率越高,cpu的負擔越大。而物理模擬一般是按固定頻率進行,也就是說,不管遊戲120還是12,都會按一個固定的頻率來模擬物理效果。

    所以,在30-60幀的情況下,cpu一般都不會成為瓶頸,而在高幀率且顯示卡足夠強大的的情況下,限制遊戲跑到700 800幀的就是cpu了。

    你所說的情況換成實際問題,就是標準的低u高顯。比如老賽揚帶2080ti。由於cpu太垃圾而且記憶體頻率太低,就會導致顯示卡根本沒東西算,cpu1秒中交過來的東西0.01秒就算完了,然後顯示卡就只有在旁邊喊666,cpu加油!

    當然,其實實際配電腦玩遊戲還是低u高顯好一點。最近兩代主機也是這個思路。最主要的是cpu這些年確實有點效能過剩,單是玩玩30-60幀的遊戲,中端cpu就完全夠了。建議把更多的錢花在顯示卡上。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 農曆2006年2月13日是什麼星座?