在三維製作過程中,由於場景的複雜程度不同或模型面數過多,可能導致3dmax檔案過大場景渲染很慢或者渲染不動的情況發生。可以透過以下幾種方法緩解場景渲染慢的問題。
2. 高精度模型、重複性高的模型可轉換成vray代理檔案。
3.渲染成圖前先渲染光子檔案,光子渲染尺寸為成圖的三分之一,可根據場景需求降低抗鋸齒級別,渲染光子檔案能有效減少渲染最終成圖的時間。
4. 控制好材質、燈光細分Subdivs引數,不要設定太高,減少場景中的反射/折射數。
5. 對場景物體進行分層渲染,能在保證畫面質量的同時加快渲染速度,分層渲染使後期合成更加方便靈活,便於進行顏色校正和新增效果,方便對渲染出錯的物體進行補渲,大大提高工作效率和減輕機器的壓力。
6. 場景不要有不相容材質可能會導致在算圖過程中出錯或者渲染時間加長,比如:RaytraceMaterial、Autodesk_Material、Architectural、Blend、FlatMirror、Normal_Bump、ReflectRefract、Shellac等等不相容材質,可用VRayMtl和Standard材質進行替換。
7. 調整vray渲染面板引數Dyn mem limit,mb動態記憶體引數根據渲染機器記憶體進行適當設定能有效地使用機器所有CPU進行算圖,開啟引數Use Embree加速功能能有效減少算圖時間並不影響最終出圖品質。
在三維製作過程中,由於場景的複雜程度不同或模型面數過多,可能導致3dmax檔案過大場景渲染很慢或者渲染不動的情況發生。可以透過以下幾種方法緩解場景渲染慢的問題。
2. 高精度模型、重複性高的模型可轉換成vray代理檔案。
3.渲染成圖前先渲染光子檔案,光子渲染尺寸為成圖的三分之一,可根據場景需求降低抗鋸齒級別,渲染光子檔案能有效減少渲染最終成圖的時間。
4. 控制好材質、燈光細分Subdivs引數,不要設定太高,減少場景中的反射/折射數。
5. 對場景物體進行分層渲染,能在保證畫面質量的同時加快渲染速度,分層渲染使後期合成更加方便靈活,便於進行顏色校正和新增效果,方便對渲染出錯的物體進行補渲,大大提高工作效率和減輕機器的壓力。
6. 場景不要有不相容材質可能會導致在算圖過程中出錯或者渲染時間加長,比如:RaytraceMaterial、Autodesk_Material、Architectural、Blend、FlatMirror、Normal_Bump、ReflectRefract、Shellac等等不相容材質,可用VRayMtl和Standard材質進行替換。
7. 調整vray渲染面板引數Dyn mem limit,mb動態記憶體引數根據渲染機器記憶體進行適當設定能有效地使用機器所有CPU進行算圖,開啟引數Use Embree加速功能能有效減少算圖時間並不影響最終出圖品質。