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1 # 大帥工作室
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2 # 媒蟲
在網際網路的衝擊之下,傳媒業正面臨其存在以來最深刻的重構:一方面,獲取資訊越來越快捷便利讓人們喜悅地擁抱移動網際網路時代帶來的資訊紅利;另一方面,人們既在資訊爆炸的現實裡感到困惑和迷茫,也在越來越去中心化的媒體中失去了社會認同的座標。
在未來,傳媒業將會經歷怎樣的裂變?傳統媒體與新媒體又將有著怎樣的發展軌跡?方興未艾的知識付費,又將走向哪一條轉型的車道?
我們當下時代存在一個讓大眾感同身受的事實:資訊爆炸。在資訊化時代來臨前,人類獲取資訊的方式和數量有限。資訊匱乏成為普通個體的一大痛點。而隨著移動網際網路在全社會層面的席捲,資訊爆炸、資訊氾濫早已取代資訊匱乏,成為我們時代的重要特徵。個體面臨的痛點,從資訊的匱乏與缺失變成了缺乏處理海量資訊的能力,以及缺乏在這些資訊中去偽存真的能力。
對未來傳媒業的判斷,很多人使用了紛繁不同的概念:中心化、去中心化、再中心化等等……同一化和個人化,是為了新聞產業不可忽視的難以逆轉的發展趨勢。
首先是“同一化”。同一化是指網際網路在全世界範圍內的延伸,讓人類共同體的概念正從想象變為現實,導致個體所關心的資訊地域被無限放大。正如當下的中國網民“對中國乃至世界任何一個角落、任何一個領域發生的新聞都會產生了解與獲取的慾望。從美國的總統大選,到澳洲紐西蘭的奶粉價格上漲,乃至某個歐美偶像明星的私人生活,都會引發大量受眾的關切”。
因此,對人類共同體的感知,一方面導致個體試圖獲取的資訊量呈幾何指數增長;另一方面,資訊量的擴大導致出現了大量的資訊提供者。不過,生產者的數量增長並沒有提高資訊內容的質量。存在著大量的重複資訊、剽竊而來的資訊。同一化,在導致資訊大量增殖的同時,也製造了大量的資訊垃圾。
其次是“個人化”。個人化是指資訊的分化不再基於傳統媒體機構的內容編排方式,而是基於個人偏好。目前,按照個人偏好進行資訊分發已經在全球範圍內大行其道,尤其是基於個人興趣、地域、工作領域的定製化,已經有大量受眾將其作為常態化的資訊消費方式。
個人化迎合了當下私人訂製的使用者需求,但不可忽視的是,“過度的個人偏好演算法、資訊獲取的圈層化可能造成社會互信破壞、固有成見加深、共識割裂”等問題。新聞的一個重要社會功能是透過為社會提供自由輿論的場域同時,促進社會共識的形成。因此,個人化走向極致後,其實是與新聞業的理想與目標相悖的。
同一化與個人化的確能帶來數量意義上的“資訊民主”,但製造垃圾資訊以及瓦解社會共識等弊端也不能被忽視。未來的新聞業一定不再是單純地向受眾報告事件,因為它的門檻已經越來越低,而是向受眾提供對事件有價值的觀察與分析框架,呼喚新聞價值本位的迴歸。
在傳媒領域,爭論傳統媒體與新媒體沒有意義“我一直認為,在傳統媒體與新媒體之間劃清界限沒有任何意義”。
另一方面,從內容生產者的角度來看,傳統媒體與新媒體在內容生產者方面早已實現了“融合”。許多新媒體的大量主力工作者本就出身自“傳統媒體”;同樣,傳統媒體本身也在朝著新媒體的方向進行轉型實踐。所以,內容質量的優劣,歸根結底在於內容生產者自身的素質高低。
目前,許多媒體都在朝著“中央廚房”式的內容生產形態進行融合。“無論處在哪個時代,那些內容生產質量更高、對受眾需求感知更敏銳、產品和技術迭代更快更好的媒體內容產品,就更有希望在競爭中贏得先機”。
財新打造自己內容產品的思路,同樣基於產品的內容邏輯而非劃分傳統媒體/新媒體的媒介邏輯。基於多年來不斷的高質量新聞報道,財新週刊和財新網作為國內財經類報道的權威資訊來源,已經建立了很堅實的品牌和受眾基礎。而在向移動網際網路轉型的過程中,財新週刊App同樣取得了良好的市場反響。目前兩個App累積下載量已經接近2000萬,成為目前核心使用者群進行消費的一個新的主要渠道。
“載體形式顯然並不是新聞內容生產的核心,內容生產的核心邏輯並沒有改變,依然遵循‘5W1H’原則”。所謂的5W1H,是指新聞的內容生產邏輯遵循著從原因(Why)、物件(What)、地點(Where)、時間(When)、人員(Who)以及方法(How)這六個方面進行思考並搭建內容框架。
只有依據經典的“5W1H”原則形成新聞產品的核心內容後,用何種載體對核心內容進行呈現才構成一個重要的思考議題。“如何讓內容以最適合的呈現方式出現在不同媒介載體上,是一項需要長期積累和改進的工作”,並且在不同時期,“最適合”的答案也會不斷變化。
在媒體環境不斷變化的今天,堅持自己的風格和保持開放式的變化永遠是媒體實現發展和裂變所必須依賴的基因。內容長期以來以準確、客觀、嚴謹、剋制的風格著稱,在不同的媒介上這種內容風格始終如一。但在保持風格的同時,並非意味著財新不會做出任何改變和適應,走向封閉。相反,無論是在文字長短、行文結構,還是在多媒體內容製作等方面,財新的內容都在不斷演進。
知識付費的風口,變化很快。知識付費在近兩年來風生水起。不僅產生了一批以售賣知識為生的、更加專業化、碎片化的“意見領袖”,也產生了以知乎Live、得到、分答、喜馬拉雅等有影響力的知識付費平臺。似乎在傳統的教育培訓(無論是線上還是線下)與普通的免費資訊獲取的中間地帶,產生了一片內容豐富多彩的新生知識的領地。
對於平臺來說,許多“慢公司”視知識付費為平臺實現使用者變現走向盈利的重要戰略;對那些以大V為代表的知識答主而言,它們個人的長期知識儲備如今有了一個可以實現變現的機會與視窗;而對於大眾來說,只需要付出一點費用,就能方便快捷地獲取到你想感興趣的任何知識內容。
因此,這塊處女地被迅速地佔領,各方角力其中。即使如豆瓣這樣的“慢工出細活”的公司也打造了知識付費產品“豆瓣時間”,白先勇說紅樓夢的內容營銷取得了意想不到的佳績。知識付費也逐漸成為新聞中的高頻詞彙,北美留學生日報宣佈打造知識付費平臺“出國大課堂”,新世相上線了“新世相讀書會”,就連咪蒙也開課“教你如何實現月薪五萬”。
面對知識付費領域的方興未艾,不論知識付費以何種面貌出現,所謂的“知識”本質上也是內容。“知識付費也好,新聞付費也罷,消費者都是在為‘於己有用’的內容才會發生付費行為。目前,知識付費課程大多集中在財經、投資等自己多年深耕且專業性強的內容領域。
從知識答主的角度看,知識變現同樣遵循著“二八效應”。頭部大V由於具有名人效應更加容易實現商業變現,而對於底部海量的答主而言,即便他們的內容有價值也無法透過現有渠道實現變現。同時,由原本擁有專業性知識的草根崛起為擁有一定社群粉絲號召力的大V,其實際轉化的可能性微乎其微。如何釋放底部海量知識的商業價值有待思考。
從消費者的角度看,消費者的需求變化非常迅速。這其中,有獲取專業性知識的教育需求,有獲取名人八卦隱私的娛樂需求,有打磨消耗時間的心理滿足需求,有擴充套件人際關係的社交需求。需求的多樣性和使用者對其中某個細分領域的疲勞都導致知識付費的“風口”變化很快。
從知識付費平臺的角度來看,知識付費的商業模式正在發生改變。隨著使用者逐漸走向冷靜、目的變得更為明確、要求更高,原有的擴大知識付費品類、提高內容豐富性的策略將逐漸失效。可以預見,未來知識付費模式將沿著社交化、強運營、垂直化、精細化等方向繼續發展。
“酒香也怕巷子深”,這是當下最好的註腳。
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3 # 老馬商道日用品
我覺得傳媒行業的發展前景還是非常好的。
就像影視後期製作方面的傳媒人就比較辛苦了,沒日沒夜的各種剪片子。如果你文案寫的好,又有編導方面的功底,也完全可以自己出來創業,自己做影片博主這種。
傳媒行業其實分很多種類,具體還是要看你選擇哪個類別。不管怎麼說,隨著網際網路的發展,傳媒行業的發展前景還是非常好的。
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4 # 華小警321
以後每個人都是導演、編劇、演員,你特別牛逼的話,可以讓大家都看到你的故事,大家都是你的粉絲,以前是讀一本好書,現在更方便、一段好影片就能全方位展示自己~
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5 # 華軍abc
移動網際網路的今天,傳媒前景肯定是不錯的。當然,網際網路多媒體的發展把傳媒推到了大變革時代,有挑戰便有機遇,給了我們研究思考變革整合的空間,讓我們有了用武之地,為此,傳媒非但前景不錯還大有作為!
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6 # 雨水201411
覺得傳媒行業的發展前景還是非常好的。
就像影視後期製作方面的傳媒人就比較辛苦了,沒日沒夜的各種剪片子。如果你文案寫的好,又有編導方面的功底,也完全可以自己出來創業,自己做影片博主這種。
傳媒行業其實分很多種類,具體還是要看你選擇哪個類別。不管怎麼說,隨著網際網路的發展,傳媒行業的發展前景還是非常好的。
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7 # 海叔工具酷
中國傳媒業前景美好,但是中心城市已經發育相對成熟,次中心城市市場將處於爆發性增長階段,可以說中國傳媒業尚處於“跑馬圈地”時代。但是由於傳媒業市場的區域化分割和行業化分割,導致傳媒業春天遲遲不能到來。在這種情況下,各大傳媒集體紛紛積極實施區域化戰略。 從目前來看,區域化戰略主要有如下幾種模式:一是跨地域合作;二是地市組建跨媒體傳媒集團;中心城市傳媒集團在次中心城市創辦的地方版;省級媒體和地市級媒體的合作;省級媒體和縣級媒體的合作;地級媒體和縣級媒體的合作與媒體聯盟等。 實施區域化發展戰略的利益在於:佔領當地大市場,鞏固根據地;鍛鍊培養隊伍;積累經驗、聚集資金與發揮規模經濟和範圍經濟效應,大幅度降低成本。 跨媒介戰略 對於傳統媒體來說,在實施跨媒介戰略時,要充分認識到新媒體的自身規律和其巨大風險,採取正確方式和商業模式,在合適的時機進入移動媒體。 要注意如下問題:清醒認識自己進入新媒體的目的;要採取適合新媒體自身特點和規律的商業模式進入;要按照新媒體的自身特點和規律來運營新媒體;要拓展資本渠道,引入戰略投資者解決資金問題;對新媒體進行精準定位;進一步開發廣告經營。 整體上市 在當前傳媒產業仍處於“跑馬圈地”時代的今天,傳媒集團紛紛進行投資和擴張,以擴充自己的版圖和建立自己的王國。由於中國傳媒業長期的自我封閉、經營管理水平低,導致盈利水平低、自我積累比較少,現有資金能力和外部市場空間不匹配。在這種情況下,傳媒集團要想進一步發展,上市是一種選擇。 目前,中國相關部門為了適應傳媒企業的發展需要,鼓勵新聞出版企業上市。遼寧出版集團已經成功實現整體上市。由於管理傳媒企業整體上市的規範化的政策方針的細則尚未出臺,但是整體上市作為大勢所趨,未來將成為傳媒企業的選擇。
在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。
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8 # 法治最前沿
傳統媒介發展情況分析
受移動網際網路等新媒體衝擊,紙媒、廣電等傳統媒介市場持續衰落,其中報紙、雜誌的廣告投放近兩年下滑明顯,廣電使用者17年也首次出現負增長。使用者向新媒體遷移,傳統媒介供給側改革刻不容緩。
2016-2017年報紙及雜誌廣告刊例收入變化(%)
相關報告:智研諮詢網釋出的《2017-2022年中國網際網路+電視傳媒市場研究及行業前景預測報告》
2014-2017年中國有線電視使用者規模及增長走勢
在過去幾年裡,傳統媒體的發展受到網際網路等新媒體衝擊較大,行業整體增速放緩甚至出現負增長,行業下行倒逼供給側改革。
2014年8月,中央全面深化改革領導小組審議通過了《關於推動傳統媒體和新興媒體融合發展的指導意見》 。指導意見強調,推動傳統媒體和新興媒體融合發展,要遵循新聞傳播規律,強化網際網路思維,促進傳統媒體和新興媒體優勢互補,堅持先進技術為支撐、內容建設為根本,著力打造形態多樣、手段先進、具有競爭力的新型主流媒體。 2018年5月,湖南電視臺將旗下芒果TV等優質資產打包注入快樂購,成為新舊媒體融合的經典案例。
(二)、影視行業現狀及發展趨勢
1、電視劇進入者規模下降,發行獲准率逐年遞減
2017年電視劇甲種製作許可證機構數量下降; 2010-2017年電視劇備案總數年複合增速4.5%,整體趨於穩定;電視劇發行數量下降,發行率逐年遞減。
2010-2017年電視劇製作許可證(甲種)機構
2010-2017年電視劇備案及獲准發行數量情況
2、純網劇數量減少,注重頭部、精品
2015年-2017年純網劇上線數量(部)
2015年-2017年純網劇總播放量及同比增速(億次)
3、電影中國產影片上映率不及四成,頭部票房集中
整體中國產影片上映率不及四成; 2017年排名前十中國產影片合計實現151億元票房,同比增長22%,其中TOP3影片《戰狼2》 (53億元)、 《羞羞的鐵拳》(21億元)、 《功夫瑜伽》 (16億元)佔前十影片票房60%,集中度凸顯。
2010-2017年中國產片產量及上映率情況
2014-2017年TOP10中國產片和TOP3中國產片票房集中度情況
4、內容端和渠道端,資產證券化水平高
2018Q1排名前十的影視內容(電視劇、純網劇和電影)均大多由傳媒上市公司重點參與,這些公司具有豐富的頭部劇運營經驗和突出的資源實力;整體來看,影視板塊,內容端和渠道端(院線、影片平臺),資產證券化水平都較高。
2018Q1電視劇和純網劇前十網播量作品情況
2018Q1票房前十中國產片情況
4、影視行業發展趨勢
1)影視行業整體政策趨嚴; 2)影視內容各領域均出現不同程度頭部內容集中度提升情況; 3)內容和渠道領域資產證券化程度高。
持續看好: 1)預計2018年中國電影票房整體增速保持雙位數增長,優質內容票房集中度提升趨勢凸顯,衍生多元開發加速。 2)付費使用者持續增長及付費結構最佳化。帶動影視板塊內容創新,需求持續旺盛。
(三)、遊戲行業的發展
1、遊戲行業現狀
當前中國遊戲市場呈現“兩超多強”格局,騰訊、網易為行業絕對龍頭,頭部企業和遊戲產品市場規模佔比逐年提升。產品層面來看精品遊戲也呈現“二八原則”,根據伽馬資料, 《王者榮耀》 、 《QQ飛車》 和《夢幻西遊》 三款產品位列2018年Q1移動遊戲前三位,流水均超過10億元。
2018Q1移動遊戲產品流水排名
遊戲暢銷榜前十位遊戲市場規模對比
遊戲暢銷榜前十位遊戲市場規模集中度對比
在移動遊戲領域,騰訊和網易的市佔率提升明顯, 從2015年Q1的54%提升至2017Q4的76%,可見二者是手遊行業的絕對龍頭,行業集中度已達較高水平,伽馬資料預測二者2018年Q1市佔率接近80%,仍小幅提升。二者在大DAU產品方面積累的優勢顯著,擁有龐大使用者群體,包括MOBA\SLG\競速等產品
2015Q1-2017Q4騰訊、網易移動遊戲市佔率變化(%)
從手遊品類來看, 2017年至今各月iOS暢銷榜中騰訊、網易的產品寡頭壟斷優勢明顯,長期位居暢銷榜前列。二線產品方面更加註重精品化,每月也有少量二線龍頭的手遊產品入圍前十,目前來看難度在不斷加大,這也是供給側改革結果的體現
2017年1月-2018年3月各月iOS暢銷榜TOP10遊戲分佈變化(個)
回顧A股遊戲公司2015和2016兩年市佔率變化發現:收入排名前十的遊戲公司市佔率均有提升趨勢,而中長尾遊戲公司則出現2016年市佔率相較2015年下降的現象,再次印證了二線龍頭存在集中度提升的邏輯。從2016年遊戲收入來看,市佔率整體在3%以內,判斷二線遊戲公司當前仍處“端轉手”、“頁轉手”紅利期, IP儲備和產品矩陣豐富,未來二線龍頭仍將持續搶佔餘量市場份額,市佔率有望持續提升。2016年
相比2015年收入前列A股遊戲公司市場佔有率呈提升趨勢
2、遊戲行業發展趨勢分析
總結: 1)遊戲行業供給側改革持續推進,行業集中度提升,“兩超多強”格局明朗; 2)“騰網”市佔率已提升至接近80%份額,分析二線遊戲公司同樣呈現集中度提升趨勢,行業進入門檻變高。 3)產品層面呈現“二八原則”,大廠商的少數精品遊戲在份額方面佔比較高,頭部產品也呈現明顯的精品化趨勢。遊戲行業盈利模式清晰,現金流和業績穩定性狀況良好,判斷2018年手遊行業仍維持穩健增長, A股上具備“優質IP+流量運營+出海發行”能力的公司將持續搶佔更多市場份額。
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9 # 錦霖網路傳媒
中國傳媒業前景美好,但是中心城市已經發育相對成熟,次中心城市市場將處於爆發性增長階段,可以說中國傳媒業尚處於“跑馬圈地”時代。但是由於傳媒業市場的區域化分割和行業化分割,導致傳媒業春天遲遲不能到來。
我們當下時代存在一個讓大眾感同身受的事實:資訊爆炸。在資訊化時代來臨前,人類獲取資訊的方式和數量有限。資訊匱乏成為普通個體的一大痛點。而隨著移動網際網路在全社會層面的席捲,資訊爆炸、資訊氾濫早已取代資訊匱乏,成為我們時代的重要特徵。個體面臨的痛點,從資訊的匱乏與缺失變成了缺乏處理海量資訊的能力,以及缺乏在這些資訊中去偽存真的能力。
對未來傳媒業的判斷,很多人使用了紛繁不同的概念:中心化、去中心化、再中心化等等……同一化和個人化,是為了新聞產業不可忽視的難以逆轉的發展趨勢。
在以上我的精彩的分享是關於這個問題的解答,都是我的真實想法與觀點,同時我希望我分享的這個問題的解答於分享能夠幫助到大家。
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10 # 天翊辰輝
首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。
傳統媒介發展情況分析
受移動網際網路等新媒體衝擊,紙媒、廣電等傳統媒介市場持續衰落,其中報紙、雜誌的廣告投放近兩年下滑明顯,廣電使用者17年也首次出現負增長。使用者向新媒體遷移,傳統媒介供給側改革刻不容緩。
2016-2017年報紙及雜誌廣告刊例收入變化(%)
相關報告:智研諮詢網釋出的《2017-2022年中國網際網路+電視傳媒市場研究及行業前景預測報告》
2014-2017年中國有線電視使用者規模及增長走勢
在過去幾年裡,傳統媒體的發展受到網際網路等新媒體衝擊較大,行業整體增速放緩甚至出現負增長,行業下行倒逼供給側改革。
2014年8月,中央全面深化改革領導小組審議通過了《關於推動傳統媒體和新興媒體融合發展的指導意見》 。指導意見強調,推動傳統媒體和新興媒體融合發展,要遵循新聞傳播規律,強化網際網路思維,促進傳統媒體和新興媒體優勢互補,堅持先進技術為支撐、內容建設為根本,著力打造形態多樣、手段先進、具有競爭力的新型主流媒體。 2018年5月,湖南電視臺將旗下芒果TV等優質資產打包注入快樂購,成為新舊媒體融合的經典案例。
(二)、影視行業現狀及發展趨勢
1、電視劇進入者規模下降,發行獲准率逐年遞減
2017年電視劇甲種製作許可證機構數量下降; 2010-2017年電視劇備案總數年複合增速4.5%,整體趨於穩定;電視劇發行數量下降,發行率逐年遞減。
2010-2017年電視劇製作許可證(甲種)機構
2010-2017年電視劇備案及獲准發行數量情況
2、純網劇數量減少,注重頭部、精品
2015年-2017年純網劇上線數量(部)
2015年-2017年純網劇總播放量及同比增速(億次)
3、電影中國產影片上映率不及四成,頭部票房集中
整體中國產影片上映率不及四成; 2017年排名前十中國產影片合計實現151億元票房,同比增長22%,其中TOP3影片《戰狼2》 (53億元)、 《羞羞的鐵拳》(21億元)、 《功夫瑜伽》 (16億元)佔前十影片票房60%,集中度凸顯。
2010-2017年中國產片產量及上映率情況
2014-2017年TOP10中國產片和TOP3中國產片票房集中度情況
4、內容端和渠道端,資產證券化水平高
2018Q1排名前十的影視內容(電視劇、純網劇和電影)均大多由傳媒上市公司重點參與,這些公司具有豐富的頭部劇運營經驗和突出的資源實力;整體來看,影視板塊,內容端和渠道端(院線、影片平臺),資產證券化水平都較高。
2018Q1電視劇和純網劇前十網播量作品情況
2018Q1票房前十中國產片情況
4、影視行業發展趨勢
1)影視行業整體政策趨嚴; 2)影視內容各領域均出現不同程度頭部內容集中度提升情況; 3)內容和渠道領域資產證券化程度高。
持續看好: 1)預計2018年中國電影票房整體增速保持雙位數增長,優質內容票房集中度提升趨勢凸顯,衍生多元開發加速。 2)付費使用者持續增長及付費結構最佳化。帶動影視板塊內容創新,需求持續旺盛。
(三)、遊戲行業的發展
1、遊戲行業現狀
當前中國遊戲市場呈現“兩超多強”格局,騰訊、網易為行業絕對龍頭,頭部企業和遊戲產品市場規模佔比逐年提升。產品層面來看精品遊戲也呈現“二八原則”,根據伽馬資料, 《王者榮耀》 、 《QQ飛車》 和《夢幻西遊》 三款產品位列2018年Q1移動遊戲前三位,流水均超過10億元。
2018Q1移動遊戲產品流水排名
遊戲暢銷榜前十位遊戲市場規模對比
遊戲暢銷榜前十位遊戲市場規模集中度對比
在移動遊戲領域,騰訊和網易的市佔率提升明顯, 從2015年Q1的54%提升至2017Q4的76%,可見二者是手遊行業的絕對龍頭,行業集中度已達較高水平,伽馬資料預測二者2018年Q1市佔率接近80%,仍小幅提升。二者在大DAU產品方面積累的優勢顯著,擁有龐大使用者群體,包括MOBA\SLG\競速等產品
2015Q1-2017Q4騰訊、網易移動遊戲市佔率變化(%)
從手遊品類來看, 2017年至今各月iOS暢銷榜中騰訊、網易的產品寡頭壟斷優勢明顯,長期位居暢銷榜前列。二線產品方面更加註重精品化,每月也有少量二線龍頭的手遊產品入圍前十,目前來看難度在不斷加大,這也是供給側改革結果的體現
2017年1月-2018年3月各月iOS暢銷榜TOP10遊戲分佈變化(個)
回顧A股遊戲公司2015和2016兩年市佔率變化發現:收入排名前十的遊戲公司市佔率均有提升趨勢,而中長尾遊戲公司則出現2016年市佔率相較2015年下降的現象,再次印證了二線龍頭存在集中度提升的邏輯。從2016年遊戲收入來看,市佔率整體在3%以內,判斷二線遊戲公司當前仍處“端轉手”、“頁轉手”紅利期, IP儲備和產品矩陣豐富,未來二線龍頭仍將持續搶佔餘量市場份額,市佔率有望持續提升。2016年
相比2015年收入前列A股遊戲公司市場佔有率呈提升趨勢
2、遊戲行業發展趨勢分析
總結: 1)遊戲行業供給側改革持續推進,行業集中度提升,“兩超多強”格局明朗; 2)“騰網”市佔率已提升至接近80%份額,分析二線遊戲公司同樣呈現集中度提升趨勢,行業進入門檻變高。 3)產品層面呈現“二八原則”,大廠商的少數精品遊戲在份額方面佔比較高,頭部產品也呈現明顯的精品化趨勢。遊戲行業盈利模式清晰,現金流和業績穩定性狀況良好,判斷2018年手遊行業仍維持穩健增長, A股上具備“優質IP+流量運營+出海發行”能力的公司將持續搶佔更多市場份額。
在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。
回覆列表
我覺得傳媒行業的就業機會和發展前景還是很樂觀的。
現在國內的影視動畫行業正在慢慢有所起步,比如近些年的《白蛇緣起》、《大聖歸來》。影視動畫專業人才的就業前景會更好。而且,這方面的高階人才在三維動畫等方面有所成就,就業方向也就會更廣闊。除了影視公司,遊戲公司也需要這方面的人才。
影視後期製作方面的傳媒人就比較辛苦了,沒日沒夜的各種剪片子。如果你文案寫的好,又有編導方面的功底,也完全可以自己出來創業,自己做影片博主這種。
傳媒行業其實分很多種類,具體還是要看你選擇哪個類別。不管怎麼說,隨著網際網路的發展,傳媒行業的發展前景還是非常好的。