首頁>Club>
世界衛生組織2018年年初決定將遊戲障礙列入精神疾病,相關規定自19日起生效,並將通知各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。據世衛組織,遊戲障礙症狀包括:對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,將遊戲置於其他興趣和日常活動之前。
7
回覆列表
  • 1 # 王者格嘰

    要是我沒看錯的話,這個規定是6月18號公佈的,並於6月19號正式生效,沒錯,一直以來備受廣大家吐槽的遊戲成癮被列入了世界衛生組織列入了精神疾病,其實看到這個訊息我們都應該高興的,畢竟遊戲成癮真的會毀了一個人的一生,

    記得前段時間有很多家長在公開的媒體平臺上多次抨擊遊戲影響孩子健康成長,是毒瘤,應該將遊戲消滅掉,換孩子一個健康的人生,類似這樣的言辭一下子在網上掀起了軒然大波,網友的評論分為兩大派

    一派就是以家長為代表的為人父母的人群,剩下的就是另外一部分了,當然,其中肯定有很多都是玩過遊戲的,但是在我看來,無論是誰的觀點都是很片面的,後來我看到了一篇出自某遊戲策劃的文章,裡面沒有長篇大論地支援哪種看法,而是從自己遊戲策劃的崗位出發,以及從一個孩子爸爸的角度出發,客觀分析了這個問題。

    大概的意思就是:家長要端正態度,遊戲的本身沒有錯,錯的在於家長盲目否定遊戲的本身,其實只是一個娛樂方式,孩子之所以沉迷是家長沒有起到該有的引導作用,並舉例說可以從獎勵、懲罰等多種引導方式對孩子進行有效的引導。是啊,這才是理性分析的結果。

  • 2 # 一盞茶的恬靜

    其實遊戲上癮在既往的精神疾病診治中也是會遇到的,只是當時對於專科醫生共通的做法或者治療法就是叫做“戒網癮”,網路會上癮,酒精也會上癮,甚至某些特殊的癖好也會上癮,這些都是沒有什麼可糾結的。

    大家需要明確的不是所有的玩遊戲都是有問題,諸如不是所有的飲酒都是有精神問題一樣的道理,因此不需要糾結,或者誤解概念。正如世界衛生組織的說法,遊戲成癮的症狀首先需要達到症狀標準,比如無法控制地的打電玩行為,這裡說的是“無法控制”,可以控制就不考慮異常行為,考核的標準包括遊戲的頻率,遊戲的強度,以及遊戲的時間長度等等,都需要納入考量作為考慮標準;還要存在經常將電玩代替其他生活興趣之前,明顯知道有負面後果,還要持續或增加打電玩的時間,可理解為無法控制性和社會功能的受損性;相關行為要持續至少12個月才考慮,但是如果症狀嚴重,觀察期也可縮短而診斷。 具體將在新版的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)中增加“遊戲成癮”診斷,規律中精神疾病之列。

    目前,遊戲成癮在各國都是重大的公共衛生議題,許多國家都有治療遊戲成癮的戒癮機構,在精神專科醫院,此前也會偶遇到這樣的家長求助,相關治療方法以行為治療為主。可以說,遊戲成癮不是新問題,目前是新處理探討,肯定有積極性作用。

  • 3 # 北方一翁

    把遊戲成癮列入精神疾病真是個新課題,原因是它和以往我們所說的成癮有很大的不同,比如酒精成癮離開酒不行,不飲酒就心難受,坐立不安,或出現戒斷症狀:噁心嘔吐出汗,有時還會有肢體震顫等,吸菸成癮的我們也見到過,不抽愁得迷勒摸勒的,哈氣連天的,等到毒品成癮那更是不得了,我們最初是從香港電影裡看到過吸粉的,翻身打滾的,鼻涕一把淚一把的,可出現幻覺甚至意識障礙,運動性興奮或抑制,人格改變也比較明顯,嚴重的也可能抽搐,這樣的狀態一般人也能看得出來,很恐怖的。而遊戲成癮顯然是和上述成癮有區別的。在我看來遊戲成癮的人特別是學生,這個量是很大的,但達到不打遊戲要死要活的,或出現精神症狀或軀體症狀的還是少數,但我覺得把它列為精神疾病也會有很好的警示作用,所以不要以為事小,防患於未然,打遊戲打過了頭連飯也不想吃,覺也不去睡,長此以往,損害極大,也能在不知不覺中毀了你,小同學們要特別注意吆!

  • 4 # 掙脫枷鎖的囚徒
    如何看待6月19日起世界衛生組織將“遊戲成癮”列入精神疾病?

    2018年6月18日,世界衛生組織(WHO)在日內瓦正式釋出了最新一版的《國際疾病分類》。即ICD-11。

    雖然,ICD-11還需要提交2019年5月舉行的世界衛生大會上由會員國最終批准,並於2022年1月1日正式生效。但是,這些只不過是走例行程式,內容不可能再更改。

    這也就意味著,引人注目的遊戲障礙(成癮)被WHO正式納入“官方疾病名錄”,成為了國際社會普遍承認的一種精神障礙性疾病。

    ICD-11共包括55000多個與損傷、疾病和死因有關的獨特程式碼,簡單理解就是包含55000多種疾病,遊戲成癮只不過其中的一種,為什麼格外引人關注?

    一方面,遊戲障礙是第一次納入ICD的新疾病;重要的是,它還是繼賭博障礙在2013年被美國精神病協會“精神障礙診斷和統計手冊”第五版(DSM-5)首次納入為精神障礙性疾病之後第二個行為成癮疾病。

    更重要的是,這是否意味著打開了行為成癮的潘多拉魔盒——包括性成癮、吃成癮、強迫性偷竊、強迫性購物,甚至跑步成癮等會陸續被接受為精神障礙性疾病呢?

    人為什會上癮——人腦獎賞系統和成癮機制

    人之所以會成癮源於人腦的獎賞系統。

    人類祖先在長期進化過程中,對有利於生存的物質及獲取這些物質的行為予以獎賞,獎品是被稱為腦獎賞系統的中腦邊緣系統分泌多巴胺來產生一種舒服的感覺——欣快感。

    其中,最原始和自然的觸發因素是利於生存的食物獲取和利於繁衍的性行為,即所謂的“食色性也”。

    其他衍生出來的因素包括社會(行為)獎賞和某些物質(毒品)。

    有一些物質或行為,不僅僅是可以刺激多巴胺的分泌,還會“劫持”腦的獎賞系統,表現為如下五個特徵,就是成癮:

    渴望——對這種欣快感無限的慾望;

    依賴——離開它就覺得難過;

    耐受——由於人體自我平衡機制的平抑,想要獲得這種欣快感要求越來越強烈的刺激;

    戒斷症狀——當不能不能獲得相應刺激就會產生各種不適;

    強制性尋覓行為——最終,為了追求更強烈的毒品或者行為刺激而喪失基本的價值判斷,失去理智和自我控制的強制性獲取。

    可見,只有嗜好或者沉迷,並不能稱為成癮。只有全部具備以上5個特徵,才能稱為醫學的成癮。

    從物質成癮到行為成癮

    直到2013年,DSM-5將賭博障礙列為行為成癮之前,醫學上的成癮只針對精神性藥物,包括酒精、大麻、致幻劑、吸入劑、阿片類藥物、鎮靜劑、催眠藥和抗焦慮藥、興奮劑和菸草等。

    DSM-5將賭博障礙列為行為成癮,意味著成癮突破了僅限於物質的界限。

    原因在,隨著腦功能性磁共振的應用,大量研究發現,一些行為跟毒品一樣刺激乃至劫持人腦的獎賞系統,並激活大腦額葉意志力中樞,完全具備成癮的特徵。

    經過多年的證據積累,2013年修訂的DSM-5將賭博障礙列為行為成癮的精神障礙,並將所在章節從“物質相關障礙”修改成了“物質相關和成癮障礙”,開啟了行為成癮被歸為精神病的先河。

    但是,對於另一種入選呼聲頗高的行為成癮——“遊戲障礙”,DSM-5僅將之列在了“需要更多研究證據”的第三部分,也就是判了“緩刑”。

    ICD-11的頒佈意味著遊戲障礙稱為被國際社會公認的第二種行為成癮

    隨著研究證據的進一步積累,遊戲障礙被列為行為成癮呼聲越來越高,似乎已經成為一種必然。

    WHO主導的國際疾病分類最新版終於“順應民意”將遊戲障礙納入了精神障礙性疾病,這也就意味著醫生可以將遊戲成癮診斷為一種疾病,並進行合法的治療。

    當然,這並不是說,一個人特別愛玩電腦遊戲就是精神病。

    要診斷遊戲障礙需要符合嚴格的診斷標準。

    按照ICD-11的說明,診斷遊戲障礙需要符合以下條件:

    持續和反覆沉溺於數字裝置遊戲(包括線上或離線遊戲機上),並備受自責、懊惱等折磨;

    遊戲沉溺者卻失去對玩遊戲的自我控制,仍無法自主停止遊戲;

    或者,將玩電子遊戲置於比日常工作和生活,諸如生活興趣,日常飲食、睡眠和社交等活動更優先的位置;

    並且,即使因此遭遇到諸如因工作時間玩遊戲而被解僱,因玩遊戲耽誤約會而失去社會關係等不對正常生活、工作的干擾,仍會繼續甚至升級遊戲行為。

    只有符合以上條件才是遊戲成癮,才是病,才需要治療。

    當然,由於ICD僅僅是一個疾病分類體系,更詳細的診斷標準和治療措施方案還需要相關機構制訂頒佈相關的診療指南。

    就是說,目前國際上還沒有公認的有關這種疾病的治療方案。

    遊戲障礙被列入精神病,行為成癮的潘多拉魔盒被開啟?

    被認為具有成癮特徵的行為並不只有病態賭博和遊戲成癮,其他的還有性成癮(有的學者更學術化地稱為縱慾障礙,Hypersexual Disorder),食物或吃成癮,強迫購物(也被稱為購物癖),強迫性盜竊,甚至跑步成癮等,也有大量證據顯示具備行為成癮的特徵。

    這些行為會不會在將來被列為“精神病”?

    這取決於進一步的研究證據,和科學界對這些證據的解讀。甚至需要從“政治正確”角度進行考量。比如,如果把(吃)(某些)食物列為精神病,其影響似乎忒過重大,自然需要慎之又慎。

  • 5 # 談科論普

    這個問題很嚴重,長期以往下去遊戲會毀了青少年一代。英國議會的科技委員會就遊戲與青少年的健康開展了質詢工作,不過具體報告還沒出來。此外也有研究人員考察了遊戲屋健康的問題,並且還提出了一個屏商(screenQ)的概念。

    確實應該控制一下這個問題了,小玩怡情,大玩喪志啊。

    國內主流媒體也多次批評一些遊戲廠商啊,不過在立法等方面還沒有滯後。

    我們也需要喚起全社會的共同關注,杜絕遊戲成癮的問題。

  • 6 # 裴諭新

    遊戲成癮,和其他一切上癮症狀一樣,只有作為主體的個人自己感覺到“失控”,想要改變這種行為而無力,才可能算作精神疾病。從這個意義上來講,世衛組織的定義是符合大部分成癮者的症狀的,因為世衛的定義第一條就指出“對遊戲失去控制力”。

    網際網路普及以來,有很長一段時間我們談論著“網癮”,網癮症候群最多的就是青少年,他們玩的最多的是遊戲。我記得有一年我回老家,親戚家有一個上大二休學在家的男孩,休學的原因就是他逃課打遊戲,到期末考試也找不到他,父母感覺實在沒辦法,和學校商量好,以休學的名義回家,避免了因為逃課被退學的命運。這男孩在家也還是閉門不出,天天打遊戲。他的父母讓我和他聊聊,期待我這個“心理學家”能夠解開孩子的心結。可是“心理學家”怎麼會有那麼靈?我所能做的,就是和他在一起呆了一個小時,看他打遊戲,打完遊戲之後他教我玩了一把。

    好多年過去了,我追問老家親戚,這個男孩後來怎麼樣了?他在家休學一年打遊戲,倍感孤獨,後面還是選擇回了大學完成學業,父母給他找了一箇中專院校做計算機管理員,大概就是幫人建設一下網頁、維護一下電腦之類的,又給他出首付在省城買了一套房子,然後就是相親,結婚,現在有了孩子,已經不打遊戲了,因為現實中的生活比遊戲好玩一些。

    這個故事給我的啟發就是:所謂網癮,或者遊戲癮,一定是現實生活中沒有什麼讓人覺得有意義,網路生活更加激動人心,所以他們才去過網路的生活。如果網路生活可以持續下去,比如他們有口飯吃,身體還能執行,他們就沉湎在那個遊戲世界裡面不出來,好像也沒有什麼必要非要把他們和網路斷離。前一段時間深圳的三和大神引起了媒體關注,就是在深圳三和這麼一個地方,有一些在現實生活中實在找不到任何意義的打工仔,選擇沒日沒夜奮鬥在網咖打遊戲,這樣他們不用關心今夜住在哪裡,不用關心自己吃的是什麼,全靠遊戲裡的人格活下去。他們稱自己是“垃圾”,“廢了”,但是如果有搬磚的機會,比如一天搬磚一百塊(我指的是真正的搬磚),他們還是要去做,為的是掙夠下一次玩遊戲的錢。他們想斷網,想改變自己玩遊戲的人生,但是現實生活中實在沒有什麼可留戀的,沒有什麼讓他們產生意義感,為了不自殺他們只能繼續網癮下去。

    界定網癮是一種精神疾病,這是社會的進步。但是精神疾病也是有社會原因的,精神疾病的治療不是打針吃藥那麼簡單。一個人患有精神疾病,比如網癮,他沒有任何資源可以依靠自己擺脫網癮,因為網癮是因也是果,是一個死迴圈。那麼我們的解決之道,除了界定這種疾病之外,還是要發揮社會資源、社會制度和管理來改變我們的精神健康。

  • 7 # 李雷博士

    這個事情反映出了一種進步。事實上,“病”化,有利於對於這種狀況的診斷和治療,而不是讓楊教授那樣電一下或者丟到網癮學校裡去強制治療。

    越來越多的“病”

    不知道各位有沒有感覺,似乎很多過去不是病的病,慢慢都成了病了。

    比如最早的像多動症,這擱在過去就是孩子不聽話坐不住,但是後來逐步將其定義成為多動症。

    再比如自閉症,過去就是覺得這小孩似乎太內向了,也不怎麼交流,慢慢發現,有這樣一類人,他們的確存在天然的狀況,而且這種狀況事實上是有病理基礎的。

    這是進步

    其實這就是一種進步,因為將一種現象定義為疾病,有以下的益處

    1,能夠更加系統的對疾病進行描述

    一個疾病的定義,包括了各種較為嚴格的條條框框,這樣才可以協助診斷。

    而一個人,到底是偶爾愛玩遊戲,是職業玩家的特點?還是說成癮了,這對於遊戲成癮的分辨是很重要的。

    將遊戲成癮定義為疾病,可以進一步加強對疾病的管理,當然也可以讓那些並沒有成癮的人避免被誤認為是成癮。

    2,能夠更好地促進研究。

    如果一種現象是很自然的內容,那麼其實往往人們會習以為常,但是如果定義為疾病的話,那麼就會有大量的經費來支撐進行研究。

    典型的就是老年痴呆症,在上世紀早期,這個病其實大部分情況下被認為是老糊塗,但是後來被定義為疾病以後,那麼大量的科研經費和醫療經費就開始投入到相關領域,從而也為對抗疾病提供了重要的依據。

    畢竟,只要你定義了疾病,那麼,這個疾病有哪些症狀?這個疾病的發病原因是什麼?這個疾病如何治療?

    這幾個問題必然是隨之而來的大問題。

    這也會極大的方便和規範治療,否則像那種電擊治療或者棍棒教育,最終釀成不少慘劇。

  • 8 # 環球網

    在6月18日,世界衛生組織釋出的《國際疾病分類》中,正式把“遊戲障礙”定為“成癮性”精神疾病,輿論認為這一認定意義重大:一是醫學權威組織終於終結了遊戲成癮病和非病之間的討論,成癮就得治療和預防;另一方面,這一認定將會影響到各國對網路遊戲特別是對青少年玩家的立法,以及對遊戲公司的法律責任等問題。

    遊戲成癮對人的危害有目眾睹,尤其是近幾年,深陷網路遊戲的人屢見不鮮,並且因此引發的盜竊、搶劫、暴力等問題更是層出不窮,從這方面看來,遊戲成癮已經成了一個嚴重的社會問題。

    隨著社會發展,遊戲相關資本不斷增大,僅中國的遊戲玩家就已經超過了6億,從2016年開始,中國的遊戲產業收入已經達到了246億美元,這背後有相當一部分是網路成癮者,有不少的聲音已經在訴說中國現在是“電子鴉片”的最大受害國。

    在“遊戲障礙”被認定為精神疾病之前,各國對於未成年人網路遊戲都有立法,有的是進行限制性規定和分級規定,有的是直接禁止,但是這些法律大部分都有對防止沉迷遊戲做出的,經過這次被認定為疾病之後,立法就更應該嚴格和明確,並且立法物件也不應只限制於未成年人,至少包括以下幾方面:

    1、應像煙盒上標明吸菸有害健康字樣一樣,網路遊戲也應該在顯著位置標明成癮性提示,具體操作如內容、位置等以立法方式做出。

    2、限制遊戲廣告,如同對菸草廣告的限制一樣,禁止在公共場所釋出,不得對未成年人釋出遊戲廣告,並且在“廣告法”中做出調整和限制。

    3、限制遊戲競技類比賽和遊戲直播。比賽和直播中都以青少年為主,因為遊戲內攀比和給主播打賞出現的盜竊家長錢財等新聞屢見不鮮,許多家長對此也是深惡痛絕。

    4、明確遊戲經營者和平臺責任。在研發和推廣的時候,要以避免成癮作為方向之一,至少應具有強制下線,身份核實和不良內容舉報等內容。

  • 9 # 加貝生活

    有很多人對一些東西上癮,上癮其實是人的大腦的獎懲系統被控制了。

    遊戲成癮,是因為被遊戲開發者有目的給控制了!

    也就我們的大腦被人給鎖定並控制了!

    明白這些,就會發現遊戲上癮和耍小猴子有什麼區別?

  • 10 # 酷炫腦科學

    在談論益處與危害的時候,把所有遊戲或是所有玩家一概而論時不明智的。顯然,黎明殺機和爐石傳說是兩種遊戲;每天下班玩兩小時手遊娛樂娛樂的白領和逃課沒日沒夜在網咖充值網遊的學生又是兩種玩家。

    “電子遊戲”這個產物背後有著了一個社會的尖峰與低谷,似乎關於它的爭論就從來沒有停止過,如今更是隨著遊戲的發展越來越激烈。這個話題也彷彿成了著兩代人的代溝:一邊是著急自己孩子沉迷於電子遊戲的家長,一遍則是不願遊戲被汙名化的年輕玩家們。

    遊戲與毒品

    電子遊戲究竟是怎麼做到悄無聲息地改變我們大腦的呢?很多人會把電子遊戲和毒品拿來作比較,這其中其實還是有些道理的。

    在 2012 年的一個相關實驗中,十幾位健康成年男性被要求連續10天玩一款叫作“War Rock”的第一視角射擊遊戲(FPS)。隨後,研究人員向他們展示有關這款遊戲的影片片斷來“勾” 起他們玩遊戲的慾望。於此同時,研究人員會對他們進行功能性磁共振成像監測,這樣做的目的是瞭解人們 “想玩遊戲” 時究竟會有哪些腦區會處於啟用狀態。

    我們不難猜到,研究人員發現,那些被遊戲喚醒的腦區與那些 “想要使用毒品” 的腦區有者很高的重合度,這其中就包括了外側前額葉、海馬旁回還有丘腦等等。

    但故事到這裡還沒有說完。

    圖為遊戲慾望與吸毒慾望啟用同一部份腦區:

    首先,這個實驗存在一些實驗設計者自己提出的設計缺陷,如,過於單一的樣本和遊戲慾望無法量化。但在這個實驗中,更值得我們思考的是,僅因遊戲和毒品啟用的腦區是重合的,就可以說兩者是以同樣的方式來改變大腦的嗎?-答案是否定的。

    比房說,海馬旁回的啟用既可能是由於某個人存在玩遊戲的慾望,但這也可能是因為研究人員播放的影片片段喚醒了這個人之前玩遊戲的記憶。同樣的,外側前額葉既可能被象徵欲求的“獎賞迴路” 啟用,也可能僅表示著你的工作記憶系統正在運作。

    所以,僅將腦區活動的相似點作為將“遊戲”與“毒品”劃等號的依據是有失偏頗的。當某個腦區被啟用時,由於它的多功能性,我們是無法逆向進行推理出究竟真正的刺激源為何的。

    電子遊戲對青少年的影響

    對電子遊戲的另一項重點批評在於其暴力內容對青少年產生的消極影響,讓心智未尚未成熟的少年兒童暴露於暴力遊戲中是一個十分不明智的選擇,並且這一觀點得到了很多研究的支援。

    暴力遊戲會令人對暴力的內容變得相對遲鈍。研究發現,那些體驗過暴力程度較高的遊戲大腦對相關事件圖片資訊呈現出了普遍較低的相關電位。換句話說,接觸暴力遊戲會使大腦對暴力內容刺激產生的電位更低。此外,比起電視節目或是電影,遊戲的獎賞制度和互動性導致人們出現侵略性傾向的可能性更大,這是因為在很多這類遊戲中,“殺死敵人”能給玩家帶來獎賞。

    這也是為什麼遊戲必須要有分級制度來嚴格限制玩家群體的原因了。

    電子遊戲的益處

    近年來,電子遊戲對認知的益處也在不斷被髮掘。

    2006 年,兩名從事注意力研究的認知科學家在一個關於注意力極限的實驗中感到疑惑,似乎他們的結果有些不對勁,因為這些資料都遠遠超出了正常範圍。在經過一系列的分析後,他們才反應過來,原來他們實驗物件都是這兩位研究人員的朋友,而這些朋友都是電子遊戲玩家。所以他們又產生了一個新的疑惑:難道遊戲玩家在遊戲以外的能力也與非玩家有所不同嗎?

    於是這兩位研究者又進一步設計了一系列測試以挖掘玩家與非玩家認知能力的不同。測試包括反應時間、工作記憶的容量、記憶錯誤率等等數個方面。測試的結果還挺令人欣喜的:遊戲玩家可以在加快反應速度的同時降低錯誤率。

    這不難理解,當玩家置身戰場時,他們需要保持高度警惕,必須無時無刻注意畫面的變化以快速地發現敵人,然後迅速做出決策並準確地進行操作。這樣的操作使得玩家們的大腦有了大量學習與訓練的機會,所以這些相應的能力也得到了悄然提升。

    根據不同遊戲的內容設定和操作機制,玩家還可以其他方面的鍛鍊,如以下:

    1\空間轉換和導航記憶

    目前市面上的絕大多數遊戲都是將 3D 世界展示在 2D 螢幕上的,這就要求玩家能在理解畫面的同時能將其轉換為 3D 的世界。此外,在此類遊戲中,若不想在同一個山洞裡來回轉圈,玩家必須具備者能夠在腦海中構造地圖的能力以及良好方向感,並透過導航能力找到正確的路線。

    2\精準肢體操作

    無論玩家使用的滑鼠鍵盤還是手握遊戲手柄,這些都是現實中游戲操作的輸入工具。能將大腦做出的動作決策準確地落實到在指尖上是高段位玩家的必備能力,這並不是每個玩家都具備的,因為這涉及到大腦預判、肌肉記憶、和雙手協調等諸多因素。

    3\社交技能

    在多玩家的網路遊戲中,與隊友進行和諧有效的交流是一個重要但並不簡單的能力。哪個隊員最需要治療?什麼時候該使用衝刺戰術?敵人在哪個方向……這些考驗的遠不是單個玩家的決策力能力,這更多的要求整個團隊間的交流、合作。更不必說那些透過遊戲獲得的現實中的友誼、愛情。

    就玩遊戲來說,我們應該認識到究竟遊戲究竟給你自己的生活帶來了什麼?是歡喜、激勵和夢想,還是逃避、焦慮和不可自拔。

    參考文獻:

    [1] Han, D. H., et al., (2011). Brain activity and desire for Internet videogame play. Comprehensive Psychiatry, 52(1), 88-95.

    [2] Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr,G. T., & Bushman, B. J. (2011). Thisis your brain on violent video games: Neural desensitization to violencepredicts increased aggression following violent video game exposure. Journalof Experimental Social Psychology, 47(5), 1033-1036.

    [3] Dilla, K. (1998). Video game violence: A review of theempirical literature. In Aggression and Violent Behavior.

    [4] Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier,D. (2009). Increasing Speed of ProcessingWith Action Video Games. Current Directions in PsychologicalScience, 18(6), 321-326.

    [5] Green, C., & Bavelier, D. (2006). Enumeration versus multiple objecttracking: The case of action video game players. Cognition, 101(1),217-245.

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 還珠格格是誰拍的?