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  • 1 # 梁海王vlog

    如果在2017年3月前,你問年輕人一個問題:“‘吃雞’是什麼意思?”他的回答多半和烹飪、快餐、廚藝等餐飲詞彙相關。但在今天問出同樣的問題,答案則有很大可能與一款熱銷的遊戲相關,那就是《絕地求生·大逃殺》(Playerunknown"s Battlegrounds)。

    《絕地求生》由南韓藍洞工作室出品,是一款發行於Steam遊戲平臺的逃生類射擊遊戲,自2017年3月底上線後,迅速收穫了來自業界和玩家群體的持續關注。與傳統射擊類遊戲不同,《絕地求生》每一局遊戲都有100名玩家參與。在遊戲開始,玩家們被空投到一個名為絕地島(Battleground)的海島上,赤手空拳的玩家們可隨意選擇自己的跳傘位置,收集島上隨機分佈的武器、裝備和物資,用以對抗其他玩家。隨著時間流逝,輻射和空襲將不斷縮減玩家的活動區域,只有活到最後的玩家(或玩家隊伍)才能贏得比賽的勝利。

    與遊戲低調的宣發相比,上線後的銷量與熱度出人意料。發行僅一週,《絕地求生》就賣出了將近50萬套,當日線上人數衝到了Steam排行榜的第四名;在銷量排名上,自上線起該遊戲就一直排名第一,截止2017年10月初,已經實現了二十九連冠;2017年8月24日,《絕地求生》線上人數歷史性地超越了《DOTA2》,正式成為Steam平臺的新任人氣擔當;同期,百度指數顯示,《絕地求生》的搜尋指數基本上全面超越了《英雄聯盟》和《爐石傳說》,成為競爭極度白熱化的PC端遊裡最火爆的遊戲。

    8月24日,《絕地求生》正式超越《DOTA2》,成為Steam平臺人氣最高的遊戲

    在這樣的資料面前,我們不僅想問:《絕地求生》是如何取得今天的成就的?

    受眾廣泛的“大逃殺”世界觀

    事實上,在遊戲領域之外,“大逃殺”這一概念已經存在並流行了許多年。

    1999年4月,日本作家高見廣春將自己一部從三年前開始下筆的小說投稿至角川書店,參加書店舉辦的恐怖小說比賽。小說的背景極其簡單卻又極端瘋狂:在經濟壓力下,日本閉關鎖國並實行獨裁統治,每年政府在全國隨機抽取一箇中學三年級班級,強制班裡所有學生進入一個由士兵把守的6平方公里的孤島,進行一場互相廝殺的競賽。每個學生都需要佩戴一個電子項圈,不管是試圖破壞或摘掉項圈、走進不斷擴大的禁區、還是試圖逃離,項圈都會立即爆炸;每人配備基本的生存物資和隨機發放的防身武器,可以不擇手段地殺人,但若24小時內沒有犧牲者,所有人的項圈都將爆炸。

    電影《大逃殺》由於氛圍太過壓抑和怪異,無法在中國國內公映。

    由於題材太過驚悚,且不符合道德標準,幾乎沒有評委青睞這部小說,並留下“讀了以後讓人很不愉快”的評論,沒有給予其授獎。太田出版社將這本小說出版之後,日本導演深作欣二和漫畫家田口雅之將其改編為電影和漫畫,起名為《大逃殺》(Battle Royale),但由於主題太過於怪誕,電影劇組成員甚至被要求前往國會作證說明,開創了日本藝人在國會報告的先例。然而,與專業評委不同,《大逃殺》在市場上受到了熱烈的追捧,不僅至今在暴力文學上的地位不可超越,更對今後的文藝作品產生了巨大影響。日後的日本暢銷作品《國王遊戲》,和美國著名的《飢餓遊戲》系列,均能看到《大逃殺》中的設定。

    這一世界觀自然而然地延續到了遊戲領域中。在2013年,遊戲《武裝突襲2:箭頭行動》釋出了一款名為《Battle Royale》的MOD模組,總共42名玩家(沒錯!就是2000年版《大逃殺》電影中的學生人數)在一張地圖上相互廝殺,規則也類似小說中的設定。雖然遊戲機制比較簡陋,平衡性較差,且存在不少BUG,但依然為大部分玩家帶來了非常有趣的遊戲體驗,甚至在當時已經瀕臨關閉的《武裝突襲2》也藉由這個MOD延續了幾個月的壽命。

    2013年面世的《Day Z》則是將大逃殺類遊戲帶到了更多遊戲受眾的面前。這款遊戲的獨立版來自於《武裝突襲2:箭頭行動》中的《Day Z》模組,在大逃殺的基礎上加入了喪屍和生存要素:在遊戲設定中,全球人口在未知病毒的感染下全部變成喪屍,而在俄羅斯的車臣尼亞大陸,玩家扮演的倖存者不僅要逃避喪屍的追擊,還需要蒐集食物和生存物資,更要提放其他倖存者的槍口。雖然由於開發商的不作為導致遊戲最終衰落,但在流行期間也在歐美和俄羅斯收穫了無數玩家的青睞,也引領了不少同類模仿者。

    前有喪屍,後有槍口,《Day Z》的緊張刺激讓玩家大呼過癮。

    而在這些模仿者中,最成功的就屬《H1Z1》了。作為一款狙擊《Day Z》的作品, 《H1Z1》雖然沒什麼亮點,但有著更穩定的最佳化和更友好的槍械手感,而喪屍的AI也顯得更加真實。在推出《H1Z1:殺戮之王》資料片後,取消了喪屍和大部分生存要素,玩家只需要拿到子彈,就可以戰個痛快。這個模式也是第一個被中國玩家廣泛接觸的大逃殺遊戲,中國玩家組隊對抗外國玩家也在網上形成了一時的傳播熱點。然而,遊戲運營商在某些未知理由的驅動下,將中國玩家視為眼中釘,不僅遊戲沒有中文版本,更封禁了中國IP,受到國內玩家的集體抵制。

    在《H1Z1》裡,中國玩家身著紅色上衣來識別自己人,成為了另其他玩家聞風喪膽的紅衣軍團。

    在這些作品之後還有不少大逃殺型別的遊戲出現,但由於各種原因,都在面世幾天後迅速淪為鬼服。

    就在這時,《絕地求生》面世了。

    有點出乎意料的成功

    如果只看開發商的背景,你應該也會認同與《H1Z1》相比,《絕地求生》毫無任何競爭優勢。《H1Z1》由日本索尼全資子公司開發和運營,擁有強大的資金和技術實力;而《絕地求生》的開發商南韓藍洞工作室,則是一個人數不足250人的小型團隊。和前者相比,藍洞工作室幾乎沒有多少經費進行宣發,僅僅在上線前期得到了Steam平臺的支援,就更不要說和騰訊、網易等國內業界巨頭相比了。

    但這款遊戲卻展現出了過硬的產品質量。得益於開發技術的進步,《絕地求生》畫面真實、色彩豐富,人物建模更加美觀、動作更加靈活,槍械的手感更佳且種類顯著多樣化,不僅從手槍、霰彈槍到狙擊步槍一應俱全,更有著多種配件可供改裝,載具的駕駛體驗也更加真實。

    該遊戲在機制設計上的最大亮點,則是極大地拉近了新手和老手之間的遊戲體驗。儘管遊戲內沒有任何新手教程,但相對於一向比較硬核的射擊類遊戲,絕大多數玩家在接觸《絕地求生》時都能夠快速上手。雖說遊戲的最終目的是為了活到最後,但在達成這一目標的過程中,玩家隨時都能夠發現各種各樣的樂趣。在遊戲一開始,所有物資和武器都是隨機生成和分佈的,因此對於玩家來說,每一局遊戲都是全新的體驗,對一落地就撿到高階裝備的渴望重新整理著玩家對遊戲的探索感和新鮮感。遊戲地圖巨大且地形多樣,有物資豐富的城區,也有窮鄉僻壤的郊外,是降落在主城區大幹一場還是投身於荒野苟且偷生,帶來了策略遊戲般的快樂。玩法上省去了喪屍和生存元素,玩家任務被簡化為“找槍”和“殺人”,降低了新手玩家的學習難度。實現遊戲目標的方式也是很多樣化的,玩家可以依靠傳統射擊遊戲中磨練的槍法,靠本事在廝殺中獲勝;可以依靠駕駛載具的本領,透過快速躲避危險區域活下來;可以依靠對地圖的熟悉,在關鍵路口埋伏其他玩家從而豐收;也可以從遊戲一開始就伏身在草地中爬行,當個“伏地魔”苟活到最後——總之,這個遊戲的獲勝方法並沒有統一的套路。

    當個“伏地魔”是《絕地求生》老手玩家最擅長(也最喜歡)的策略。

    這種“隨機”和“公平”並存的設計,帶給玩家沉浸式的冒險遊戲體驗,在某種程度上保證了任何水平的玩家都能在遊戲中享受樂趣。另外,即使在遊戲中死掉,也可以不用等待就立刻退出重開一局,避免了MOBA類遊戲中由於開局落於下風從而導致的體驗較差的垃圾時間。

    時勢造就的神話

    借用雷軍的名言:站在風口上,豬都能起飛。優秀的產品遇到良好的市場環境,往往能有所成就。在《絕地求生》上線的檔期,就遇到了兩個千金難求的風口:消費升級與網路直播。

    從行業的角度來看,在幾年的野蠻生長過後,當下的國內遊戲行業已經淪為“手遊”行業。隨著移動網際網路的崛起,目前優秀手機遊戲的畫面與一般的PC遊戲已經沒有質的區別,因此,手遊的便利性特點就非常明顯了。對國內玩家來說,在種種限制之下,高配置的電腦和價格不菲的主機裝置導致了“硬核玩家”的稀缺性,再加上主機和電腦遊戲高昂的開發費用,其結果就是小公司無力開發大型遊戲,而大公司則忙著用手遊圈地,國內遊戲大作遙遙無期。

    不過要知道,2016年手遊的輝煌,很大程度上是因為手遊的社交屬性吸引了大量從不玩遊戲的小白玩家。比如說,借鑑MOBA遊戲玩法的《王者榮耀》和借鑑卡牌遊戲玩法的《陰陽師》之所以成為2016年最熱手遊,最大的成功因素是對社交屬性的運用,實現了將大量與遊戲毫無關聯的手機使用者吸引進來。因此,對他們來說,玩手機遊戲並不是真的在玩遊戲,而是在進行一種社交——如果一個年輕人不懂“王者榮耀”和“陰陽師”,則他很可能會因為缺乏談資,從而和同齡人產生“代溝”。羅振宇在跨年演講中提到過的“社交貨幣”,其實指的就是這一類遊戲。

    然而,隨著玩家接觸到更多的遊戲,從小白玩家轉向深度玩家的過程中,對遊戲品質的要求也會提高,從前依靠社交屬性來增加流量的做法也開始遇到瓶頸。以《王者榮耀》為例,由於在上線初期玩家活躍度很高,運營方的營銷策略主要是“充得多送得多”來鼓勵玩家充值從而實現變現;在2017年中旬,由於玩家活躍度降低,運營方也不得不將策略調整為“每日登入送禮”來維持遊戲活性。

    強如《王者榮耀》,也在面臨著玩家活躍度下降的壓力。

    另一方面,在多年免費遊戲的洗禮下,新一代的國內玩家由於經濟能力和教育水平的增長,開始更願意為“遊戲”這種體驗付費。在這一領域中,暴雪公司在2016年推出的《守望先鋒》無疑為整個行業帶來了新的曙光。《守望先鋒》可以說是近年來第一款面向中國玩家的大型買斷式網路遊戲,玩家一次性支付198元(或支付328元購買典藏版)即可體驗除面板等收藏以外的絕大部分內容。在行業普遍看衰之時,暴雪這一看似不合理的收費策略卻創造了奇蹟,業內頂級的遊戲品質吸引了蜂擁而至的玩家,也讓暴雪在2016年的財報顯得格外漂亮。

    2016年夏天火爆的《守望先鋒》,甚至一度逼得文化部封禁了“吸”這個字。

    因此可以看到,中國玩家對遊戲的需求正在從“社交遊戲”轉變為“高品質遊戲”,對於大逃殺型別遊戲中質量第一的《絕地求生》來說,這無疑是天賜的機遇。

    然而《絕地求生》的好運氣還不止於此,因為另一種網際網路技術也產生了雪中送炭般的助攻效果。在“直播元年”2014年之後,經過這些年的發展,當前的直播行業呈現出欣欣向榮的姿態。根據《2017中國新媒體發展報告》,截止2016年底,中國網路直播使用者數量達3.44億,佔總體網路使用者數量的47.1%;從市場規模來看,2015年直播行業的規模為90億,而2016年則達到了150億,增幅高達67%;直播行業的從業人員也在不斷增加,截止2017年6月,各平臺的主播人數已經超過了50萬人;各大平臺也已經形成了各自的市場風格,如“鬥魚直播”偏向於遊戲直播,“觸手直播”專注於手遊,而“全民直播”則定位在真人秀。

    直播行業的烈火烹油,為缺少經費的藍洞公司解決了一個重要的營銷問題——傳播。國內第一批《絕地求生》的受眾,據說就是由幾位從《守望先鋒》轉型的主播帶來的。隨著《絕地求生》成為觀眾口中的熱門話題,包括小樓、小智、韋神、聰全蛋等人氣主播基本上已經轉型為全職《絕地求生》主播,而pdd、微笑等前《英雄聯盟》職業選手也花了大量時間直播《絕地求生》,為遊戲帶來了巨大的收視量。

    2017年10月初某日的直播資料(資料來源:直播觀察網),可以看到,《絕地求生》正在對《王者榮耀》形成越來越強的競爭壓力。

    而《絕地求生》最大的競爭對手《H1Z1》則由於昏招頻出,導致痛失大好局面。除了前面提到的封禁國內IP地址,《H1Z1》還因為內容過於血腥暴力而違反了國家有關部門的要求,因此慘遭封殺的命運。

    目前,在文化部的要求下,各大平臺已經停播《H1Z1》相關內容。

    而藍洞公司則對中國市場報以高度重視和誠意。價格上,《絕地求生》的中國區售價僅為98元人民幣,是全球市場中的最低價,甚至低於傳統低價區俄羅斯;本地化上,與看不起國內玩家的《H1Z1》不同,藍洞公司很早就對遊戲進行了全面漢化,中國玩家可直接登入並與全球玩家共同遊戲;細節上,《絕地求生》簡體中文版裡的玩家血液顏色被修改為綠色,以此來規避文化部的禁令。

    當年,《魔獸世界》也是靠將血色修改為黑色來迎合審查的。

    因此,目前《絕地求生》成為了各大直播平臺中大逃殺類遊戲的頂樑柱,各種直播資源的傾斜也就在所難免。不僅鬥魚和熊貓兩家平臺設計了《絕地求生》相關比賽和節目,今年8月還聯合藍洞公司在德國科隆遊戲展上舉辦了首屆《絕地求生》全球邀請賽。這些內容透過直播聯通全球受眾,更進一步提升了遊戲熱度。

    對於遊戲主播來說,這款遊戲的直播門檻也遠遠低於傳統的MOBA和射擊類遊戲。對許多觀眾來說,觀看這款遊戲的直播甚至超過了玩遊戲本身,而他們也不僅會看那些技術型主播獲得遊戲勝利,實際上主播們失誤“翻車”的場景更能吸引觀眾的眼球。轉型《絕地求生》的低門檻,加上受眾對遊戲的熱愛,進一步吸引了更多主播加入直播行列當中。

    “星際老男孩”黃旭東和孫一峰吃雞技術算不上好,但幽默的諧星氣質吸引著受眾。圖為孫一峰開車載著隊友飛進了深海之中。

    可以看出,相對於成熟的傳統遊戲來說,具有開放式遊戲規則的大逃殺類遊戲正在展現出勃勃生機,其背後則是深不可測的市場潛力。

    意外之外的傳播熱點

    自網際網路誕生以來,縱觀所有營銷熱點,精心設計的屈指可數,大部分都是偶然的意外所得。

    而這個意外還真讓《絕地求生》碰上了。在遊戲中,如果玩家一路過關斬將贏得最後的勝利,在得分畫面上會顯示一排字,其英文原文為:Winner winner, chicken dinner!

    英文版《絕地求生》的勝利畫面

    這句話是什麼意思呢?實際上這個梗來自於電影《決勝21點》,在這部描寫賭徒生涯的電影中,沒到賭徒下注之前默唸這句話,就總能贏錢。為什麼要說這句話?因為在以前,拉斯維加斯的賭場基本上都會供應一種快餐,在飯上淋了土豆、蔬菜和三塊雞肉,售價為1.79美刀。在當時,如果贏一次賭局,則至少會有2美元的標準回報,也就足夠支付一頓美滋滋的雞肉快餐了。

    如果按照網易的標準,這句話肯定會以更加信達雅的方式翻譯過來。然而藍洞畢竟人手和經費有限,在遊戲本地化的過程中就顯得更加奔放一些。因此,這句話就被翻譯為了耳熟能詳的“大吉大利,晚上吃雞!”

    這句臺詞直接導致“吃雞”成為了《絕地求生》的代名詞

    可能藍洞工作室也沒有想到的是,這句粗暴的翻譯卻加速了遊戲的傳播。廣告人小馬宋老師曾經講過,要想讓受眾快速記住一個品牌,“將一個熟悉的名詞陌生化”是一個非常有效的做法(在此強烈推薦小馬宋老師的文章 一個取名字的方法,我都不捨得分享出來)。在這個場景中,“吃雞”是觀眾熟悉的行為,“在遊戲裡吃雞”卻是相當陌生的認知。所以當用戶聽到主播或朋友或身邊人天天吵著要“吃雞”,這種“陌生的熟悉感”立馬勾起了他們的好奇心。

    日文版《絕地求生》將“chicken”改成了“豬排飯”,似乎不如中文翻譯那麼精髓。

    遊戲裡還有一些其他有趣的傳播點。比如,為方便玩家收集戰利品,死去的玩家身邊會彈出一個盒子,裡面裝有這個玩家生前的各種裝備。許多玩家由於運氣或技術不佳,剛剛從降落傘落下就被敵人擊殺,也就有了“落地成盒”這個說法。另外,為了避免偷襲,玩家往往會趴在地上拾取包裹,一動不動的樣子就像是把裝備用舌頭“舔”出來一樣,這就是“舔包”這個詞的來歷。

    “落地成盒”是玩家們津津樂道的話題。

    這些機緣巧合下創造的詞語,在《絕地求生》的傳播中起到了不可估量的作用。

    盛況下的冷思考

    “No king rules forever.”——泰Verna斯·米奈希爾,《魔獸世界·巫妖王之怒》

    沒有長盛不衰的國家,也沒有永垂不朽的遊戲。透過《絕地求生》當下的火爆,我們還是需要看到這盛況之下的暗流湧動。

    在許多遊戲的推廣中,電子競技都起到了相當大的作用,比如《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《英雄聯盟》,在電競領域都深耕多年,職業電競選手們在比賽中向觀眾展現精湛的遊戲技巧,為遊戲品牌吸引了大量關注,玩家群體、網路媒體、贊助廠商參與其中,讓開發公司賺得盆滿缽滿。遊戲電競化成了行業共識,廠商出資-平臺承辦-選手參與的電競模式逐漸發展成熟。

    因此,《絕地求生》在其最火熱的時期理所當然地進行了電競化嘗試。在2017年8月的德國科隆遊戲展上,藍洞公司重點籌辦的第一屆ESL絕地求生國際邀請賽如約開戰,來自全球的100位頂尖玩家參與其中,透過三輪比賽積分選出最終冠軍。比賽透過twitch、鬥魚等平臺實現實時直播,全球玩家都能夠即時觀看到比賽進展。

    然而,現實比理想骨感得多。當前比較成熟的電競模式中,往往只需要線上下提供少量優質裝置,即可供給參賽雙方選手使用(同場參賽選手最多的《守望先鋒》也只需要12臺電腦即可滿足基本的比賽需要)——然而一場《絕地求生》比賽的參與人數達到了100人,這讓線下舉辦賽事的成本極高。另外,傳統的電競直播經驗無法直接套用在這款遊戲中,比如,RTS遊戲翹楚《星際爭霸》實行1V1比賽模式,OB(遊戲內的觀察者功能)經驗豐富的解說們往往能夠在恰當的時機展示最激烈的對抗畫面,極大地增強觀眾體驗。然而有100人參與的《絕地求生》比賽中,同一時間可能有數場激烈的對抗同時發生,如何讓觀眾不錯過所有精彩鏡頭,這對直播、轉播和OB技術構成了極大挑戰。目前,國內外有多個團隊正在想方設法找出這類遊戲的OB解決方案,但進展緩慢。

    另一個潛在的威脅在於,電競選手為了爭取勝利,往往會拋棄低效的玩法而採取功利戰術,在損害遊戲多樣性的同時降低了遊戲觀賞性。這一點在任何競賽專案中都有所體現,如職業籃球隊採取拼體力的全場盯防、足球比賽中運用防守戰術拖垮對手、《守望先鋒》的高階競技陣容愈發死板固定,等等。所以,當《絕地求生》的選手們發現最沒有觀賞性的“伏地魔”戰術卻有最高的成功率時,競賽就開始走向主辦方未曾預料到的場面。首屆《絕地求生》邀請賽中的優勝者——南韓選手EVERMORE,就是透過藏匿、蹲點和匍匐等消極戰術,最終得到了最高分,這種“苟出來的冠軍”也引起了玩家群體的激烈爭議。實際上,比賽現場鮮有觀眾們期望見到的多人火拼,更多的則是枯燥的消極對抗。

    “苟且”戰術在比賽中隨處可見。

    除了電競化嘗試中的挫折,《絕地求生》還長期受困於遊戲領域中的一個毒瘤——外掛。

    實際上,藍洞公司不可謂不重視外掛問題,自當遊戲開始運營,公司就分配了大量資源用以打擊外掛,但收效卻不如預期。究其原因,就是外掛產業發展得實在太成熟,反外掛技術往往落後半拍,無法做到斬草除根。在遊戲獲勝的慾望驅動下,不少作弊玩家鋌而走險,花費不菲的代價購買功能齊全的外掛,極大地摧毀了普通玩家的遊戲體驗。根據一些玩家反應,《絕地求生》的高階局裡經常出現“神仙打架”的盛況——一場遊戲中的大多數人都是外掛使用者,遊戲場面完全不可收拾。

    《絕地求生》外掛瘋狂到什麼程度?全域透視+自動瞄準+鎖定頭部+無限子彈+提高射速+子彈追蹤+快速移動+無敵隱身+一槍秒殺+子彈穿牆,作為普通玩家的你作何感想

    2017年8月22日,隨著電競業界著名“毒奶”黃旭東與鬥魚主播“魔音糯米”在微博上就作弊問題開撕,《絕地求生》外掛問題徹底被推上了風口浪尖。這起事件情節異常曲折,這裡不再複述——其結果則是藍洞透過調查坐實了糯米開掛的事實,鬥魚平臺也將此人封禁。一些匿名人士爆料,糯米使用的是一款售價高達6000元人民幣的代號為”毀滅“的外掛,飽受質疑的“SKS步槍2秒17發”“紅點AK步槍平移掃射”等逆天操作就是用過這款外掛實現的。對於糯米的封禁,雖然遊戲玩家們紛紛拍手稱快,但擁有數十萬粉絲的人氣主播居然也敢公然開掛,這也側面證明外掛現象已經到了一個非常緊急的程度。

    在外掛的幫助下,魔音糯米經常能夠打出匪夷所思的槍法。圖為AK遠距離布朗運動式跟蹤瞄頭

    目前,藍洞官方已經採用了最新的反外掛技術“Battle Eye”來改善遊戲環境,但這一措施具體有多大作用,目前還很難說。

    另一個長期發展的內部困境,則是這款遊戲的實際吸金能力。作為一款買斷制遊戲,玩家在一次性付費後就可體驗全部遊戲內容,而其他的付費內容則少之又少。這一點完全不同於免費遊戲,以《王者榮耀》為例,雖然玩家可免費體驗遊戲本體,但也可以透過付費來購買英雄、面板、銘文、道具等大量內容,為遊戲的長期發展和盈利提供了渠道。在《絕地求生》中,二次付費的難度很大,在不影響遊戲平衡性的情況下估計也就只有玩家人物外觀這一條出路,這將對遊戲長期運營帶來不可忽視的挑戰。

    深諳中國玩家心理的騰訊能有一百種方法讓玩家付費

    另一條變現之路——IP變現,對《絕地求生》來說似乎也不太靠譜。在遊戲IP領域裡,最成功的當屬著名美國遊戲公司暴雪,其旗下的《魔獸世界》《星際爭霸》《暗黑破壞神》《守望先鋒》等作品,產出了為數眾多、膾炙人口的遊戲IP,逐步形成一個涵蓋遊戲、音樂、動漫、小說、電影、線下和周邊等領域的龐大IP產業鏈,讓一款遊戲的生命力延伸到極致。例如有著十幾年壽命的《魔獸世界》,在玩家數量下降的今天,還可以將遊戲人物IP延伸到電影、手辦以及其他遊戲(如《爐石傳說》和《風暴英雄》)中,續寫輝煌。在2016年夏天上映的《魔獸》電影中,玩家們在觀影現場齊刷刷地喊出“聯盟的榮耀”“為了部落”等口號,印證著暴雪公司IP戰略的巨大成功。

    跳出遊戲本身,外部環境中也是威脅重重。首先,“大逃殺”型別遊戲從來不乏跟隨者和挑戰者,在《絕地求生》開啟這類遊戲的受眾市場後,大量廠商迅速跟進,在其基礎上做出少量改進和創新,讓“大逃殺”遊戲呈現出前所未有的千姿百態。雖然由於暈輪效應,《絕地求生》的統治地位在短期內不可動搖,但在見識到《英雄聯盟》對《DOTA2》的外道超車、《H1Z1》對《Day Z》的全面壓制後,我們有理由相信,資本的全力下注會讓“大逃殺”遊戲領域迅速化為一片血海,也許下一個“天天跳傘”就是遲早的事。

    國網路遊《Fortnite》進行了卡通化的遊戲畫面創新,並增加了建造模式。

    就連遊戲的母公司南韓藍洞工作室,也不可避免地被捲入了資本漩渦當中。隨著遊戲走紅,藍洞股價一路飆升,但這也攔不住資本將其全盤掌握的慾望。藍洞的股權結構為:公司控股22%、風投控股15%、其餘幾乎全部握在散戶手裡,這樣的結構也就註定了,如果資本想要透過收購股份來惡意收購藍洞公司,也不是沒有可能。目前,騰訊公司已經收購了藍洞5%股權,並基本拿下了《絕地求生》的國內代理權,這不僅讓人產生遐想——當年《英雄聯盟》的開發商拳頭公司,也正是在被騰訊收購之後而逐漸失去話語權的,因此,在《王者榮耀》被曝出大量抄襲《英雄聯盟》人物、技能和玩法設定時,拳頭公司也只能敢怒不敢言。藍洞是否會步拳頭的老路?這是所有人都無法預料的事情。

    基於騰訊公司在業界的“口碑”,部分玩家對國服未來可能的”騰訊味兒“表示了擔憂

    所以有理由相信,擺在《絕地求生》面前的絕不是一條通天大道。如何處理好內外關係、為遊戲的長期良性運營打下基礎,這就是另一個非常有趣的課題了。

    如果在2017年3月前,你問年輕人一個問題:“‘吃雞’是什麼意思?”他的回答多半和烹飪、快餐、廚藝等餐飲詞彙相關。但在今天問出同樣的問題,答案則有很大可能與一款熱銷的遊戲相關,那就是《絕地求生·大逃殺》(Playerunknown"s Battlegrounds)。

    《絕地求生》由南韓藍洞工作室出品,是一款發行於Steam遊戲平臺的逃生類射擊遊戲,自2017年3月底上線後,迅速收穫了來自業界和玩家群體的持續關注。與傳統射擊類遊戲不同,《絕地求生》每一局遊戲都有100名玩家參與。在遊戲開始,玩家們被空投到一個名為絕地島(Battleground)的海島上,赤手空拳的玩家們可隨意選擇自己的跳傘位置,收集島上隨機分佈的武器、裝備和物資,用以對抗其他玩家。隨著時間流逝,輻射和空襲將不斷縮減玩家的活動區域,只有活到最後的玩家(或玩家隊伍)才能贏得比賽的勝利。

    與遊戲低調的宣發相比,上線後的銷量與熱度出人意料。發行僅一週,《絕地求生》就賣出了將近50萬套,當日線上人數衝到了Steam排行榜的第四名;在銷量排名上,自上線起該遊戲就一直排名第一,截止2017年10月初,已經實現了二十九連冠;2017年8月24日,《絕地求生》線上人數歷史性地超越了《DOTA2》,正式成為Steam平臺的新任人氣擔當;同期,百度指數顯示,《絕地求生》的搜尋指數基本上全面超越了《英雄聯盟》和《爐石傳說》,成為競爭極度白熱化的PC端遊裡最火爆的遊戲。

    8月24日,《絕地求生》正式超越《DOTA2》,成為Steam平臺人氣最高的遊戲

    在這樣的資料面前,我們不僅想問:《絕地求生》是如何取得今天的成就的?

    受眾廣泛的“大逃殺”世界觀

    事實上,在遊戲領域之外,“大逃殺”這一概念已經存在並流行了許多年。

    1999年4月,日本作家高見廣春將自己一部從三年前開始下筆的小說投稿至角川書店,參加書店舉辦的恐怖小說比賽。小說的背景極其簡單卻又極端瘋狂:在經濟壓力下,日本閉關鎖國並實行獨裁統治,每年政府在全國隨機抽取一箇中學三年級班級,強制班裡所有學生進入一個由士兵把守的6平方公里的孤島,進行一場互相廝殺的競賽。每個學生都需要佩戴一個電子項圈,不管是試圖破壞或摘掉項圈、走進不斷擴大的禁區、還是試圖逃離,項圈都會立即爆炸;每人配備基本的生存物資和隨機發放的防身武器,可以不擇手段地殺人,但若24小時內沒有犧牲者,所有人的項圈都將爆炸。

    電影《大逃殺》由於氛圍太過壓抑和怪異,無法在中國國內公映。

    由於題材太過驚悚,且不符合道德標準,幾乎沒有評委青睞這部小說,並留下“讀了以後讓人很不愉快”的評論,沒有給予其授獎。太田出版社將這本小說出版之後,日本導演深作欣二和漫畫家田口雅之將其改編為電影和漫畫,起名為《大逃殺》(Battle Royale),但由於主題太過於怪誕,電影劇組成員甚至被要求前往國會作證說明,開創了日本藝人在國會報告的先例。然而,與專業評委不同,《大逃殺》在市場上受到了熱烈的追捧,不僅至今在暴力文學上的地位不可超越,更對今後的文藝作品產生了巨大影響。日後的日本暢銷作品《國王遊戲》,和美國著名的《飢餓遊戲》系列,均能看到《大逃殺》中的設定。

    這一世界觀自然而然地延續到了遊戲領域中。在2013年,遊戲《武裝突襲2:箭頭行動》釋出了一款名為《Battle Royale》的MOD模組,總共42名玩家(沒錯!就是2000年版《大逃殺》電影中的學生人數)在一張地圖上相互廝殺,規則也類似小說中的設定。雖然遊戲機制比較簡陋,平衡性較差,且存在不少BUG,但依然為大部分玩家帶來了非常有趣的遊戲體驗,甚至在當時已經瀕臨關閉的《武裝突襲2》也藉由這個MOD延續了幾個月的壽命。

    2013年面世的《Day Z》則是將大逃殺類遊戲帶到了更多遊戲受眾的面前。這款遊戲的獨立版來自於《武裝突襲2:箭頭行動》中的《Day Z》模組,在大逃殺的基礎上加入了喪屍和生存要素:在遊戲設定中,全球人口在未知病毒的感染下全部變成喪屍,而在俄羅斯的車臣尼亞大陸,玩家扮演的倖存者不僅要逃避喪屍的追擊,還需要蒐集食物和生存物資,更要提放其他倖存者的槍口。雖然由於開發商的不作為導致遊戲最終衰落,但在流行期間也在歐美和俄羅斯收穫了無數玩家的青睞,也引領了不少同類模仿者。

    前有喪屍,後有槍口,《Day Z》的緊張刺激讓玩家大呼過癮。

    而在這些模仿者中,最成功的就屬《H1Z1》了。作為一款狙擊《Day Z》的作品, 《H1Z1》雖然沒什麼亮點,但有著更穩定的最佳化和更友好的槍械手感,而喪屍的AI也顯得更加真實。在推出《H1Z1:殺戮之王》資料片後,取消了喪屍和大部分生存要素,玩家只需要拿到子彈,就可以戰個痛快。這個模式也是第一個被中國玩家廣泛接觸的大逃殺遊戲,中國玩家組隊對抗外國玩家也在網上形成了一時的傳播熱點。然而,遊戲運營商在某些未知理由的驅動下,將中國玩家視為眼中釘,不僅遊戲沒有中文版本,更封禁了中國IP,受到國內玩家的集體抵制。

    在《H1Z1》裡,中國玩家身著紅色上衣來識別自己人,成為了另其他玩家聞風喪膽的紅衣軍團。

    在這些作品之後還有不少大逃殺型別的遊戲出現,但由於各種原因,都在面世幾天後迅速淪為鬼服。

    就在這時,《絕地求生》面世了。

    有點出乎意料的成功

    如果只看開發商的背景,你應該也會認同與《H1Z1》相比,《絕地求生》毫無任何競爭優勢。《H1Z1》由日本索尼全資子公司開發和運營,擁有強大的資金和技術實力;而《絕地求生》的開發商南韓藍洞工作室,則是一個人數不足250人的小型團隊。和前者相比,藍洞工作室幾乎沒有多少經費進行宣發,僅僅在上線前期得到了Steam平臺的支援,就更不要說和騰訊、網易等國內業界巨頭相比了。

    但這款遊戲卻展現出了過硬的產品質量。得益於開發技術的進步,《絕地求生》畫面真實、色彩豐富,人物建模更加美觀、動作更加靈活,槍械的手感更佳且種類顯著多樣化,不僅從手槍、霰彈槍到狙擊步槍一應俱全,更有著多種配件可供改裝,載具的駕駛體驗也更加真實。

    該遊戲在機制設計上的最大亮點,則是極大地拉近了新手和老手之間的遊戲體驗。儘管遊戲內沒有任何新手教程,但相對於一向比較硬核的射擊類遊戲,絕大多數玩家在接觸《絕地求生》時都能夠快速上手。雖說遊戲的最終目的是為了活到最後,但在達成這一目標的過程中,玩家隨時都能夠發現各種各樣的樂趣。在遊戲一開始,所有物資和武器都是隨機生成和分佈的,因此對於玩家來說,每一局遊戲都是全新的體驗,對一落地就撿到高階裝備的渴望重新整理著玩家對遊戲的探索感和新鮮感。遊戲地圖巨大且地形多樣,有物資豐富的城區,也有窮鄉僻壤的郊外,是降落在主城區大幹一場還是投身於荒野苟且偷生,帶來了策略遊戲般的快樂。玩法上省去了喪屍和生存元素,玩家任務被簡化為“找槍”和“殺人”,降低了新手玩家的學習難度。實現遊戲目標的方式也是很多樣化的,玩家可以依靠傳統射擊遊戲中磨練的槍法,靠本事在廝殺中獲勝;可以依靠駕駛載具的本領,透過快速躲避危險區域活下來;可以依靠對地圖的熟悉,在關鍵路口埋伏其他玩家從而豐收;也可以從遊戲一開始就伏身在草地中爬行,當個“伏地魔”苟活到最後——總之,這個遊戲的獲勝方法並沒有統一的套路。

    當個“伏地魔”是《絕地求生》老手玩家最擅長(也最喜歡)的策略。

    這種“隨機”和“公平”並存的設計,帶給玩家沉浸式的冒險遊戲體驗,在某種程度上保證了任何水平的玩家都能在遊戲中享受樂趣。另外,即使在遊戲中死掉,也可以不用等待就立刻退出重開一局,避免了MOBA類遊戲中由於開局落於下風從而導致的體驗較差的垃圾時間。

    時勢造就的神話

    借用雷軍的名言:站在風口上,豬都能起飛。優秀的產品遇到良好的市場環境,往往能有所成就。在《絕地求生》上線的檔期,就遇到了兩個千金難求的風口:消費升級與網路直播。

    從行業的角度來看,在幾年的野蠻生長過後,當下的國內遊戲行業已經淪為“手遊”行業。隨著移動網際網路的崛起,目前優秀手機遊戲的畫面與一般的PC遊戲已經沒有質的區別,因此,手遊的便利性特點就非常明顯了。對國內玩家來說,在種種限制之下,高配置的電腦和價格不菲的主機裝置導致了“硬核玩家”的稀缺性,再加上主機和電腦遊戲高昂的開發費用,其結果就是小公司無力開發大型遊戲,而大公司則忙著用手遊圈地,國內遊戲大作遙遙無期。

    不過要知道,2016年手遊的輝煌,很大程度上是因為手遊的社交屬性吸引了大量從不玩遊戲的小白玩家。比如說,借鑑MOBA遊戲玩法的《王者榮耀》和借鑑卡牌遊戲玩法的《陰陽師》之所以成為2016年最熱手遊,最大的成功因素是對社交屬性的運用,實現了將大量與遊戲毫無關聯的手機使用者吸引進來。因此,對他們來說,玩手機遊戲並不是真的在玩遊戲,而是在進行一種社交——如果一個年輕人不懂“王者榮耀”和“陰陽師”,則他很可能會因為缺乏談資,從而和同齡人產生“代溝”。羅振宇在跨年演講中提到過的“社交貨幣”,其實指的就是這一類遊戲。

    然而,隨著玩家接觸到更多的遊戲,從小白玩家轉向深度玩家的過程中,對遊戲品質的要求也會提高,從前依靠社交屬性來增加流量的做法也開始遇到瓶頸。以《王者榮耀》為例,由於在上線初期玩家活躍度很高,運營方的營銷策略主要是“充得多送得多”來鼓勵玩家充值從而實現變現;在2017年中旬,由於玩家活躍度降低,運營方也不得不將策略調整為“每日登入送禮”來維持遊戲活性。

    強如《王者榮耀》,也在面臨著玩家活躍度下降的壓力。

    另一方面,在多年免費遊戲的洗禮下,新一代的國內玩家由於經濟能力和教育水平的增長,開始更願意為“遊戲”這種體驗付費。在這一領域中,暴雪公司在2016年推出的《守望先鋒》無疑為整個行業帶來了新的曙光。《守望先鋒》可以說是近年來第一款面向中國玩家的大型買斷式網路遊戲,玩家一次性支付198元(或支付328元購買典藏版)即可體驗除面板等收藏以外的絕大部分內容。在行業普遍看衰之時,暴雪這一看似不合理的收費策略卻創造了奇蹟,業內頂級的遊戲品質吸引了蜂擁而至的玩家,也讓暴雪在2016年的財報顯得格外漂亮。

    2016年夏天火爆的《守望先鋒》,甚至一度逼得文化部封禁了“吸”這個字。

    因此可以看到,中國玩家對遊戲的需求正在從“社交遊戲”轉變為“高品質遊戲”,對於大逃殺型別遊戲中質量第一的《絕地求生》來說,這無疑是天賜的機遇。

    然而《絕地求生》的好運氣還不止於此,因為另一種網際網路技術也產生了雪中送炭般的助攻效果。在“直播元年”2014年之後,經過這些年的發展,當前的直播行業呈現出欣欣向榮的姿態。根據《2017中國新媒體發展報告》,截止2016年底,中國網路直播使用者數量達3.44億,佔總體網路使用者數量的47.1%;從市場規模來看,2015年直播行業的規模為90億,而2016年則達到了150億,增幅高達67%;直播行業的從業人員也在不斷增加,截止2017年6月,各平臺的主播人數已經超過了50萬人;各大平臺也已經形成了各自的市場風格,如“鬥魚直播”偏向於遊戲直播,“觸手直播”專注於手遊,而“全民直播”則定位在真人秀。

    直播行業的烈火烹油,為缺少經費的藍洞公司解決了一個重要的營銷問題——傳播。國內第一批《絕地求生》的受眾,據說就是由幾位從《守望先鋒》轉型的主播帶來的。隨著《絕地求生》成為觀眾口中的熱門話題,包括小樓、小智、韋神、聰全蛋等人氣主播基本上已經轉型為全職《絕地求生》主播,而pdd、微笑等前《英雄聯盟》職業選手也花了大量時間直播《絕地求生》,為遊戲帶來了巨大的收視量。

    2017年10月初某日的直播資料(資料來源:直播觀察網),可以看到,《絕地求生》正在對《王者榮耀》形成越來越強的競爭壓力。

    而《絕地求生》最大的競爭對手《H1Z1》則由於昏招頻出,導致痛失大好局面。除了前面提到的封禁國內IP地址,《H1Z1》還因為內容過於血腥暴力而違反了國家有關部門的要求,因此慘遭封殺的命運。

    目前,在文化部的要求下,各大平臺已經停播《H1Z1》相關內容。

    而藍洞公司則對中國市場報以高度重視和誠意。價格上,《絕地求生》的中國區售價僅為98元人民幣,是全球市場中的最低價,甚至低於傳統低價區俄羅斯;本地化上,與看不起國內玩家的《H1Z1》不同,藍洞公司很早就對遊戲進行了全面漢化,中國玩家可直接登入並與全球玩家共同遊戲;細節上,《絕地求生》簡體中文版裡的玩家血液顏色被修改為綠色,以此來規避文化部的禁令。

    當年,《魔獸世界》也是靠將血色修改為黑色來迎合審查的。

    因此,目前《絕地求生》成為了各大直播平臺中大逃殺類遊戲的頂樑柱,各種直播資源的傾斜也就在所難免。不僅鬥魚和熊貓兩家平臺設計了《絕地求生》相關比賽和節目,今年8月還聯合藍洞公司在德國科隆遊戲展上舉辦了首屆《絕地求生》全球邀請賽。這些內容透過直播聯通全球受眾,更進一步提升了遊戲熱度。

    對於遊戲主播來說,這款遊戲的直播門檻也遠遠低於傳統的MOBA和射擊類遊戲。對許多觀眾來說,觀看這款遊戲的直播甚至超過了玩遊戲本身,而他們也不僅會看那些技術型主播獲得遊戲勝利,實際上主播們失誤“翻車”的場景更能吸引觀眾的眼球。轉型《絕地求生》的低門檻,加上受眾對遊戲的熱愛,進一步吸引了更多主播加入直播行列當中。

    “星際老男孩”黃旭東和孫一峰吃雞技術算不上好,但幽默的諧星氣質吸引著受眾。圖為孫一峰開車載著隊友飛進了深海之中。

    可以看出,相對於成熟的傳統遊戲來說,具有開放式遊戲規則的大逃殺類遊戲正在展現出勃勃生機,其背後則是深不可測的市場潛力。

    意外之外的傳播熱點

    自網際網路誕生以來,縱觀所有營銷熱點,精心設計的屈指可數,大部分都是偶然的意外所得。

    而這個意外還真讓《絕地求生》碰上了。在遊戲中,如果玩家一路過關斬將贏得最後的勝利,在得分畫面上會顯示一排字,其英文原文為:Winner winner, chicken dinner!

    英文版《絕地求生》的勝利畫面

    這句話是什麼意思呢?實際上這個梗來自於電影《決勝21點》,在這部描寫賭徒生涯的電影中,沒到賭徒下注之前默唸這句話,就總能贏錢。為什麼要說這句話?因為在以前,拉斯維加斯的賭場基本上都會供應一種快餐,在飯上淋了土豆、蔬菜和三塊雞肉,售價為1.79美刀。在當時,如果贏一次賭局,則至少會有2美元的標準回報,也就足夠支付一頓美滋滋的雞肉快餐了。

    如果按照網易的標準,這句話肯定會以更加信達雅的方式翻譯過來。然而藍洞畢竟人手和經費有限,在遊戲本地化的過程中就顯得更加奔放一些。因此,這句話就被翻譯為了耳熟能詳的“大吉大利,晚上吃雞!”

    這句臺詞直接導致“吃雞”成為了《絕地求生》的代名詞

    可能藍洞工作室也沒有想到的是,這句粗暴的翻譯卻加速了遊戲的傳播。廣告人小馬宋老師曾經講過,要想讓受眾快速記住一個品牌,“將一個熟悉的名詞陌生化”是一個非常有效的做法(在此強烈推薦小馬宋老師的文章 一個取名字的方法,我都不捨得分享出來)。在這個場景中,“吃雞”是觀眾熟悉的行為,“在遊戲裡吃雞”卻是相當陌生的認知。所以當用戶聽到主播或朋友或身邊人天天吵著要“吃雞”,這種“陌生的熟悉感”立馬勾起了他們的好奇心。

    日文版《絕地求生》將“chicken”改成了“豬排飯”,似乎不如中文翻譯那麼精髓。

    遊戲裡還有一些其他有趣的傳播點。比如,為方便玩家收集戰利品,死去的玩家身邊會彈出一個盒子,裡面裝有這個玩家生前的各種裝備。許多玩家由於運氣或技術不佳,剛剛從降落傘落下就被敵人擊殺,也就有了“落地成盒”這個說法。另外,為了避免偷襲,玩家往往會趴在地上拾取包裹,一動不動的樣子就像是把裝備用舌頭“舔”出來一樣,這就是“舔包”這個詞的來歷。

    “落地成盒”是玩家們津津樂道的話題。

    這些機緣巧合下創造的詞語,在《絕地求生》的傳播中起到了不可估量的作用。

    盛況下的冷思考

    “No king rules forever.”——泰Verna斯·米奈希爾,《魔獸世界·巫妖王之怒》

    沒有長盛不衰的國家,也沒有永垂不朽的遊戲。透過《絕地求生》當下的火爆,我們還是需要看到這盛況之下的暗流湧動。

    在許多遊戲的推廣中,電子競技都起到了相當大的作用,比如《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《英雄聯盟》,在電競領域都深耕多年,職業電競選手們在比賽中向觀眾展現精湛的遊戲技巧,為遊戲品牌吸引了大量關注,玩家群體、網路媒體、贊助廠商參與其中,讓開發公司賺得盆滿缽滿。遊戲電競化成了行業共識,廠商出資-平臺承辦-選手參與的電競模式逐漸發展成熟。

    因此,《絕地求生》在其最火熱的時期理所當然地進行了電競化嘗試。在2017年8月的德國科隆遊戲展上,藍洞公司重點籌辦的第一屆ESL絕地求生國際邀請賽如約開戰,來自全球的100位頂尖玩家參與其中,透過三輪比賽積分選出最終冠軍。比賽透過twitch、鬥魚等平臺實現實時直播,全球玩家都能夠即時觀看到比賽進展。

    然而,現實比理想骨感得多。當前比較成熟的電競模式中,往往只需要線上下提供少量優質裝置,即可供給參賽雙方選手使用(同場參賽選手最多的《守望先鋒》也只需要12臺電腦即可滿足基本的比賽需要)——然而一場《絕地求生》比賽的參與人數達到了100人,這讓線下舉辦賽事的成本極高。另外,傳統的電競直播經驗無法直接套用在這款遊戲中,比如,RTS遊戲翹楚《星際爭霸》實行1V1比賽模式,OB(遊戲內的觀察者功能)經驗豐富的解說們往往能夠在恰當的時機展示最激烈的對抗畫面,極大地增強觀眾體驗。然而有100人參與的《絕地求生》比賽中,同一時間可能有數場激烈的對抗同時發生,如何讓觀眾不錯過所有精彩鏡頭,這對直播、轉播和OB技術構成了極大挑戰。目前,國內外有多個團隊正在想方設法找出這類遊戲的OB解決方案,但進展緩慢。

    另一個潛在的威脅在於,電競選手為了爭取勝利,往往會拋棄低效的玩法而採取功利戰術,在損害遊戲多樣性的同時降低了遊戲觀賞性。這一點在任何競賽專案中都有所體現,如職業籃球隊採取拼體力的全場盯防、足球比賽中運用防守戰術拖垮對手、《守望先鋒》的高階競技陣容愈發死板固定,等等。所以,當《絕地求生》的選手們發現最沒有觀賞性的“伏地魔”戰術卻有最高的成功率時,競賽就開始走向主辦方未曾預料到的場面。首屆《絕地求生》邀請賽中的優勝者——南韓選手EVERMORE,就是透過藏匿、蹲點和匍匐等消極戰術,最終得到了最高分,這種“苟出來的冠軍”也引起了玩家群體的激烈爭議。實際上,比賽現場鮮有觀眾們期望見到的多人火拼,更多的則是枯燥的消極對抗。

    “苟且”戰術在比賽中隨處可見。

    除了電競化嘗試中的挫折,《絕地求生》還長期受困於遊戲領域中的一個毒瘤——外掛。

    實際上,藍洞公司不可謂不重視外掛問題,自當遊戲開始運營,公司就分配了大量資源用以打擊外掛,但收效卻不如預期。究其原因,就是外掛產業發展得實在太成熟,反外掛技術往往落後半拍,無法做到斬草除根。在遊戲獲勝的慾望驅動下,不少作弊玩家鋌而走險,花費不菲的代價購買功能齊全的外掛,極大地摧毀了普通玩家的遊戲體驗。根據一些玩家反應,《絕地求生》的高階局裡經常出現“神仙打架”的盛況——一場遊戲中的大多數人都是外掛使用者,遊戲場面完全不可收拾。

    《絕地求生》外掛瘋狂到什麼程度?全域透視+自動瞄準+鎖定頭部+無限子彈+提高射速+子彈追蹤+快速移動+無敵隱身+一槍秒殺+子彈穿牆,作為普通玩家的你作何感想

    2017年8月22日,隨著電競業界著名“毒奶”黃旭東與鬥魚主播“魔音糯米”在微博上就作弊問題開撕,《絕地求生》外掛問題徹底被推上了風口浪尖。這起事件情節異常曲折,這裡不再複述——其結果則是藍洞透過調查坐實了糯米開掛的事實,鬥魚平臺也將此人封禁。一些匿名人士爆料,糯米使用的是一款售價高達6000元人民幣的代號為”毀滅“的外掛,飽受質疑的“SKS步槍2秒17發”“紅點AK步槍平移掃射”等逆天操作就是用過這款外掛實現的。對於糯米的封禁,雖然遊戲玩家們紛紛拍手稱快,但擁有數十萬粉絲的人氣主播居然也敢公然開掛,這也側面證明外掛現象已經到了一個非常緊急的程度。

    在外掛的幫助下,魔音糯米經常能夠打出匪夷所思的槍法。圖為AK遠距離布朗運動式跟蹤瞄頭

    目前,藍洞官方已經採用了最新的反外掛技術“Battle Eye”來改善遊戲環境,但這一措施具體有多大作用,目前還很難說。

    另一個長期發展的內部困境,則是這款遊戲的實際吸金能力。作為一款買斷制遊戲,玩家在一次性付費後就可體驗全部遊戲內容,而其他的付費內容則少之又少。這一點完全不同於免費遊戲,以《王者榮耀》為例,雖然玩家可免費體驗遊戲本體,但也可以透過付費來購買英雄、面板、銘文、道具等大量內容,為遊戲的長期發展和盈利提供了渠道。在《絕地求生》中,二次付費的難度很大,在不影響遊戲平衡性的情況下估計也就只有玩家人物外觀這一條出路,這將對遊戲長期運營帶來不可忽視的挑戰。

    深諳中國玩家心理的騰訊能有一百種方法讓玩家付費

    另一條變現之路——IP變現,對《絕地求生》來說似乎也不太靠譜。在遊戲IP領域裡,最成功的當屬著名美國遊戲公司暴雪,其旗下的《魔獸世界》《星際爭霸》《暗黑破壞神》《守望先鋒》等作品,產出了為數眾多、膾炙人口的遊戲IP,逐步形成一個涵蓋遊戲、音樂、動漫、小說、電影、線下和周邊等領域的龐大IP產業鏈,讓一款遊戲的生命力延伸到極致。例如有著十幾年壽命的《魔獸世界》,在玩家數量下降的今天,還可以將遊戲人物IP延伸到電影、手辦以及其他遊戲(如《爐石傳說》和《風暴英雄》)中,續寫輝煌。在2016年夏天上映的《魔獸》電影中,玩家們在觀影現場齊刷刷地喊出“聯盟的榮耀”“為了部落”等口號,印證著暴雪公司IP戰略的巨大成功。

    跳出遊戲本身,外部環境中也是威脅重重。首先,“大逃殺”型別遊戲從來不乏跟隨者和挑戰者,在《絕地求生》開啟這類遊戲的受眾市場後,大量廠商迅速跟進,在其基礎上做出少量改進和創新,讓“大逃殺”遊戲呈現出前所未有的千姿百態。雖然由於暈輪效應,《絕地求生》的統治地位在短期內不可動搖,但在見識到《英雄聯盟》對《DOTA2》的外道超車、《H1Z1》對《Day Z》的全面壓制後,我們有理由相信,資本的全力下注會讓“大逃殺”遊戲領域迅速化為一片血海,也許下一個“天天跳傘”就是遲早的事。

    國網路遊《Fortnite》進行了卡通化的遊戲畫面創新,並增加了建造模式。

    就連遊戲的母公司南韓藍洞工作室,也不可避免地被捲入了資本漩渦當中。隨著遊戲走紅,藍洞股價一路飆升,但這也攔不住資本將其全盤掌握的慾望。藍洞的股權結構為:公司控股22%、風投控股15%、其餘幾乎全部握在散戶手裡,這樣的結構也就註定了,如果資本想要透過收購股份來惡意收購藍洞公司,也不是沒有可能。目前,騰訊公司已經收購了藍洞5%股權,並基本拿下了《絕地求生》的國內代理權,這不僅讓人產生遐想——當年《英雄聯盟》的開發商拳頭公司,也正是在被騰訊收購之後而逐漸失去話語權的,因此,在《王者榮耀》被曝出大量抄襲《英雄聯盟》人物、技能和玩法設定時,拳頭公司也只能敢怒不敢言。藍洞是否會步拳頭的老路?這是所有人都無法預料的事情。

    基於騰訊公司在業界的“口碑”,部分玩家對國服未來可能的”騰訊味兒“表示了擔憂

    所以有理由相信,擺在《絕地求生》面前的絕不是一條通天大道。如何處理好內外關係、為遊戲的長期良性運營打下基礎,這就是另一個非常有趣的課題了。

    如果在2017年3月前,你問年輕人一個問題:“‘吃雞’是什麼意思?”他的回答多半和烹飪、快餐、廚藝等餐飲詞彙相關。但在今天問出同樣的問題,答案則有很大可能與一款熱銷的遊戲相關,那就是《絕地求生·大逃殺》(Playerunknown"s Battlegrounds)。

    《絕地求生》由南韓藍洞工作室出品,是一款發行於Steam遊戲平臺的逃生類射擊遊戲,自2017年3月底上線後,迅速收穫了來自業界和玩家群體的持續關注。與傳統射擊類遊戲不同,《絕地求生》每一局遊戲都有100名玩家參與。在遊戲開始,玩家們被空投到一個名為絕地島(Battleground)的海島上,赤手空拳的玩家們可隨意選擇自己的跳傘位置,收集島上隨機分佈的武器、裝備和物資,用以對抗其他玩家。隨著時間流逝,輻射和空襲將不斷縮減玩家的活動區域,只有活到最後的玩家(或玩家隊伍)才能贏得比賽的勝利。

    與遊戲低調的宣發相比,上線後的銷量與熱度出人意料。發行僅一週,《絕地求生》就賣出了將近50萬套,當日線上人數衝到了Steam排行榜的第四名;在銷量排名上,自上線起該遊戲就一直排名第一,截止2017年10月初,已經實現了二十九連冠;2017年8月24日,《絕地求生》線上人數歷史性地超越了《DOTA2》,正式成為Steam平臺的新任人氣擔當;同期,百度指數顯示,《絕地求生》的搜尋指數基本上全面超越了《英雄聯盟》和《爐石傳說》,成為競爭極度白熱化的PC端遊裡最火爆的遊戲。

    8月24日,《絕地求生》正式超越《DOTA2》,成為Steam平臺人氣最高的遊戲

    在這樣的資料面前,我們不僅想問:《絕地求生》是如何取得今天的成就的?

    受眾廣泛的“大逃殺”世界觀

    事實上,在遊戲領域之外,“大逃殺”這一概念已經存在並流行了許多年。

    1999年4月,日本作家高見廣春將自己一部從三年前開始下筆的小說投稿至角川書店,參加書店舉辦的恐怖小說比賽。小說的背景極其簡單卻又極端瘋狂:在經濟壓力下,日本閉關鎖國並實行獨裁統治,每年政府在全國隨機抽取一箇中學三年級班級,強制班裡所有學生進入一個由士兵把守的6平方公里的孤島,進行一場互相廝殺的競賽。每個學生都需要佩戴一個電子項圈,不管是試圖破壞或摘掉項圈、走進不斷擴大的禁區、還是試圖逃離,項圈都會立即爆炸;每人配備基本的生存物資和隨機發放的防身武器,可以不擇手段地殺人,但若24小時內沒有犧牲者,所有人的項圈都將爆炸。

    電影《大逃殺》由於氛圍太過壓抑和怪異,無法在中國國內公映。

    由於題材太過驚悚,且不符合道德標準,幾乎沒有評委青睞這部小說,並留下“讀了以後讓人很不愉快”的評論,沒有給予其授獎。太田出版社將這本小說出版之後,日本導演深作欣二和漫畫家田口雅之將其改編為電影和漫畫,起名為《大逃殺》(Battle Royale),但由於主題太過於怪誕,電影劇組成員甚至被要求前往國會作證說明,開創了日本藝人在國會報告的先例。然而,與專業評委不同,《大逃殺》在市場上受到了熱烈的追捧,不僅至今在暴力文學上的地位不可超越,更對今後的文藝作品產生了巨大影響。日後的日本暢銷作品《國王遊戲》,和美國著名的《飢餓遊戲》系列,均能看到《大逃殺》中的設定。

    這一世界觀自然而然地延續到了遊戲領域中。在2013年,遊戲《武裝突襲2:箭頭行動》釋出了一款名為《Battle Royale》的MOD模組,總共42名玩家(沒錯!就是2000年版《大逃殺》電影中的學生人數)在一張地圖上相互廝殺,規則也類似小說中的設定。雖然遊戲機制比較簡陋,平衡性較差,且存在不少BUG,但依然為大部分玩家帶來了非常有趣的遊戲體驗,甚至在當時已經瀕臨關閉的《武裝突襲2》也藉由這個MOD延續了幾個月的壽命。

    2013年面世的《Day Z》則是將大逃殺類遊戲帶到了更多遊戲受眾的面前。這款遊戲的獨立版來自於《武裝突襲2:箭頭行動》中的《Day Z》模組,在大逃殺的基礎上加入了喪屍和生存要素:在遊戲設定中,全球人口在未知病毒的感染下全部變成喪屍,而在俄羅斯的車臣尼亞大陸,玩家扮演的倖存者不僅要逃避喪屍的追擊,還需要蒐集食物和生存物資,更要提放其他倖存者的槍口。雖然由於開發商的不作為導致遊戲最終衰落,但在流行期間也在歐美和俄羅斯收穫了無數玩家的青睞,也引領了不少同類模仿者。

    前有喪屍,後有槍口,《Day Z》的緊張刺激讓玩家大呼過癮。

    而在這些模仿者中,最成功的就屬《H1Z1》了。作為一款狙擊《Day Z》的作品, 《H1Z1》雖然沒什麼亮點,但有著更穩定的最佳化和更友好的槍械手感,而喪屍的AI也顯得更加真實。在推出《H1Z1:殺戮之王》資料片後,取消了喪屍和大部分生存要素,玩家只需要拿到子彈,就可以戰個痛快。這個模式也是第一個被中國玩家廣泛接觸的大逃殺遊戲,中國玩家組隊對抗外國玩家也在網上形成了一時的傳播熱點。然而,遊戲運營商在某些未知理由的驅動下,將中國玩家視為眼中釘,不僅遊戲沒有中文版本,更封禁了中國IP,受到國內玩家的集體抵制。

    在《H1Z1》裡,中國玩家身著紅色上衣來識別自己人,成為了另其他玩家聞風喪膽的紅衣軍團。

    在這些作品之後還有不少大逃殺型別的遊戲出現,但由於各種原因,都在面世幾天後迅速淪為鬼服。

    就在這時,《絕地求生》面世了。

    有點出乎意料的成功

    如果只看開發商的背景,你應該也會認同與《H1Z1》相比,《絕地求生》毫無任何競爭優勢。《H1Z1》由日本索尼全資子公司開發和運營,擁有強大的資金和技術實力;而《絕地求生》的開發商南韓藍洞工作室,則是一個人數不足250人的小型團隊。和前者相比,藍洞工作室幾乎沒有多少經費進行宣發,僅僅在上線前期得到了Steam平臺的支援,就更不要說和騰訊、網易等國內業界巨頭相比了。

    但這款遊戲卻展現出了過硬的產品質量。得益於開發技術的進步,《絕地求生》畫面真實、色彩豐富,人物建模更加美觀、動作更加靈活,槍械的手感更佳且種類顯著多樣化,不僅從手槍、霰彈槍到狙擊步槍一應俱全,更有著多種配件可供改裝,載具的駕駛體驗也更加真實。

    該遊戲在機制設計上的最大亮點,則是極大地拉近了新手和老手之間的遊戲體驗。儘管遊戲內沒有任何新手教程,但相對於一向比較硬核的射擊類遊戲,絕大多數玩家在接觸《絕地求生》時都能夠快速上手。雖說遊戲的最終目的是為了活到最後,但在達成這一目標的過程中,玩家隨時都能夠發現各種各樣的樂趣。在遊戲一開始,所有物資和武器都是隨機生成和分佈的,因此對於玩家來說,每一局遊戲都是全新的體驗,對一落地就撿到高階裝備的渴望重新整理著玩家對遊戲的探索感和新鮮感。遊戲地圖巨大且地形多樣,有物資豐富的城區,也有窮鄉僻壤的郊外,是降落在主城區大幹一場還是投身於荒野苟且偷生,帶來了策略遊戲般的快樂。玩法上省去了喪屍和生存元素,玩家任務被簡化為“找槍”和“殺人”,降低了新手玩家的學習難度。實現遊戲目標的方式也是很多樣化的,玩家可以依靠傳統射擊遊戲中磨練的槍法,靠本事在廝殺中獲勝;可以依靠駕駛載具的本領,透過快速躲避危險區域活下來;可以依靠對地圖的熟悉,在關鍵路口埋伏其他玩家從而豐收;也可以從遊戲一開始就伏身在草地中爬行,當個“伏地魔”苟活到最後——總之,這個遊戲的獲勝方法並沒有統一的套路。

    當個“伏地魔”是《絕地求生》老手玩家最擅長(也最喜歡)的策略。

    這種“隨機”和“公平”並存的設計,帶給玩家沉浸式的冒險遊戲體驗,在某種程度上保證了任何水平的玩家都能在遊戲中享受樂趣。另外,即使在遊戲中死掉,也可以不用等待就立刻退出重開一局,避免了MOBA類遊戲中由於開局落於下風從而導致的體驗較差的垃圾時間。

    時勢造就的神話

    借用雷軍的名言:站在風口上,豬都能起飛。優秀的產品遇到良好的市場環境,往往能有所成就。在《絕地求生》上線的檔期,就遇到了兩個千金難求的風口:消費升級與網路直播。

    從行業的角度來看,在幾年的野蠻生長過後,當下的國內遊戲行業已經淪為“手遊”行業。隨著移動網際網路的崛起,目前優秀手機遊戲的畫面與一般的PC遊戲已經沒有質的區別,因此,手遊的便利性特點就非常明顯了。對國內玩家來說,在種種限制之下,高配置的電腦和價格不菲的主機裝置導致了“硬核玩家”的稀缺性,再加上主機和電腦遊戲高昂的開發費用,其結果就是小公司無力開發大型遊戲,而大公司則忙著用手遊圈地,國內遊戲大作遙遙無期。

    不過要知道,2016年手遊的輝煌,很大程度上是因為手遊的社交屬性吸引了大量從不玩遊戲的小白玩家。比如說,借鑑MOBA遊戲玩法的《王者榮耀》和借鑑卡牌遊戲玩法的《陰陽師》之所以成為2016年最熱手遊,最大的成功因素是對社交屬性的運用,實現了將大量與遊戲毫無關聯的手機使用者吸引進來。因此,對他們來說,玩手機遊戲並不是真的在玩遊戲,而是在進行一種社交——如果一個年輕人不懂“王者榮耀”和“陰陽師”,則他很可能會因為缺乏談資,從而和同齡人產生“代溝”。羅振宇在跨年演講中提到過的“社交貨幣”,其實指的就是這一類遊戲。

    然而,隨著玩家接觸到更多的遊戲,從小白玩家轉向深度玩家的過程中,對遊戲品質的要求也會提高,從前依靠社交屬性來增加流量的做法也開始遇到瓶頸。以《王者榮耀》為例,由於在上線初期玩家活躍度很高,運營方的營銷策略主要是“充得多送得多”來鼓勵玩家充值從而實現變現;在2017年中旬,由於玩家活躍度降低,運營方也不得不將策略調整為“每日登入送禮”來維持遊戲活性。

    強如《王者榮耀》,也在面臨著玩家活躍度下降的壓力。

    另一方面,在多年免費遊戲的洗禮下,新一代的國內玩家由於經濟能力和教育水平的增長,開始更願意為“遊戲”這種體驗付費。在這一領域中,暴雪公司在2016年推出的《守望先鋒》無疑為整個行業帶來了新的曙光。《守望先鋒》可以說是近年來第一款面向中國玩家的大型買斷式網路遊戲,玩家一次性支付198元(或支付328元購買典藏版)即可體驗除面板等收藏以外的絕大部分內容。在行業普遍看衰之時,暴雪這一看似不合理的收費策略卻創造了奇蹟,業內頂級的遊戲品質吸引了蜂擁而至的玩家,也讓暴雪在2016年的財報顯得格外漂亮。

    2016年夏天火爆的《守望先鋒》,甚至一度逼得文化部封禁了“吸”這個字。

    因此可以看到,中國玩家對遊戲的需求正在從“社交遊戲”轉變為“高品質遊戲”,對於大逃殺型別遊戲中質量第一的《絕地求生》來說,這無疑是天賜的機遇。

    然而《絕地求生》的好運氣還不止於此,因為另一種網際網路技術也產生了雪中送炭般的助攻效果。在“直播元年”2014年之後,經過這些年的發展,當前的直播行業呈現出欣欣向榮的姿態。根據《2017中國新媒體發展報告》,截止2016年底,中國網路直播使用者數量達3.44億,佔總體網路使用者數量的47.1%;從市場規模來看,2015年直播行業的規模為90億,而2016年則達到了150億,增幅高達67%;直播行業的從業人員也在不斷增加,截止2017年6月,各平臺的主播人數已經超過了50萬人;各大平臺也已經形成了各自的市場風格,如“鬥魚直播”偏向於遊戲直播,“觸手直播”專注於手遊,而“全民直播”則定位在真人秀。

    直播行業的烈火烹油,為缺少經費的藍洞公司解決了一個重要的營銷問題——傳播。國內第一批《絕地求生》的受眾,據說就是由幾位從《守望先鋒》轉型的主播帶來的。隨著《絕地求生》成為觀眾口中的熱門話題,包括小樓、小智、韋神、聰全蛋等人氣主播基本上已經轉型為全職《絕地求生》主播,而pdd、微笑等前《英雄聯盟》職業選手也花了大量時間直播《絕地求生》,為遊戲帶來了巨大的收視量。

    2017年10月初某日的直播資料(資料來源:直播觀察網),可以看到,《絕地求生》正在對《王者榮耀》形成越來越強的競爭壓力。

    而《絕地求生》最大的競爭對手《H1Z1》則由於昏招頻出,導致痛失大好局面。除了前面提到的封禁國內IP地址,《H1Z1》還因為內容過於血腥暴力而違反了國家有關部門的要求,因此慘遭封殺的命運。

    目前,在文化部的要求下,各大平臺已經停播《H1Z1》相關內容。

    而藍洞公司則對中國市場報以高度重視和誠意。價格上,《絕地求生》的中國區售價僅為98元人民幣,是全球市場中的最低價,甚至低於傳統低價區俄羅斯;本地化上,與看不起國內玩家的《H1Z1》不同,藍洞公司很早就對遊戲進行了全面漢化,中國玩家可直接登入並與全球玩家共同遊戲;細節上,《絕地求生》簡體中文版裡的玩家血液顏色被修改為綠色,以此來規避文化部的禁令。

    當年,《魔獸世界》也是靠將血色修改為黑色來迎合審查的。

    因此,目前《絕地求生》成為了各大直播平臺中大逃殺類遊戲的頂樑柱,各種直播資源的傾斜也就在所難免。不僅鬥魚和熊貓兩家平臺設計了《絕地求生》相關比賽和節目,今年8月還聯合藍洞公司在德國科隆遊戲展上舉辦了首屆《絕地求生》全球邀請賽。這些內容透過直播聯通全球受眾,更進一步提升了遊戲熱度。

    對於遊戲主播來說,這款遊戲的直播門檻也遠遠低於傳統的MOBA和射擊類遊戲。對許多觀眾來說,觀看這款遊戲的直播甚至超過了玩遊戲本身,而他們也不僅會看那些技術型主播獲得遊戲勝利,實際上主播們失誤“翻車”的場景更能吸引觀眾的眼球。轉型《絕地求生》的低門檻,加上受眾對遊戲的熱愛,進一步吸引了更多主播加入直播行列當中。

    “星際老男孩”黃旭東和孫一峰吃雞技術算不上好,但幽默的諧星氣質吸引著受眾。圖為孫一峰開車載著隊友飛進了深海之中。

    可以看出,相對於成熟的傳統遊戲來說,具有開放式遊戲規則的大逃殺類遊戲正在展現出勃勃生機,其背後則是深不可測的市場潛力。

    意外之外的傳播熱點

    自網際網路誕生以來,縱觀所有營銷熱點,精心設計的屈指可數,大部分都是偶然的意外所得。

    而這個意外還真讓《絕地求生》碰上了。在遊戲中,如果玩家一路過關斬將贏得最後的勝利,在得分畫面上會顯示一排字,其英文原文為:Winner winner, chicken dinner!

    英文版《絕地求生》的勝利畫面

    這句話是什麼意思呢?實際上這個梗來自於電影《決勝21點》,在這部描寫賭徒生涯的電影中,沒到賭徒下注之前默唸這句話,就總能贏錢。為什麼要說這句話?因為在以前,拉斯維加斯的賭場基本上都會供應一種快餐,在飯上淋了土豆、蔬菜和三塊雞肉,售價為1.79美刀。在當時,如果贏一次賭局,則至少會有2美元的標準回報,也就足夠支付一頓美滋滋的雞肉快餐了。

    如果按照網易的標準,這句話肯定會以更加信達雅的方式翻譯過來。然而藍洞畢竟人手和經費有限,在遊戲本地化的過程中就顯得更加奔放一些。因此,這句話就被翻譯為了耳熟能詳的“大吉大利,晚上吃雞!”

    這句臺詞直接導致“吃雞”成為了《絕地求生》的代名詞

    可能藍洞工作室也沒有想到的是,這句粗暴的翻譯卻加速了遊戲的傳播。廣告人小馬宋老師曾經講過,要想讓受眾快速記住一個品牌,“將一個熟悉的名詞陌生化”是一個非常有效的做法(在此強烈推薦小馬宋老師的文章 一個取名字的方法,我都不捨得分享出來)。在這個場景中,“吃雞”是觀眾熟悉的行為,“在遊戲裡吃雞”卻是相當陌生的認知。所以當用戶聽到主播或朋友或身邊人天天吵著要“吃雞”,這種“陌生的熟悉感”立馬勾起了他們的好奇心。

    日文版《絕地求生》將“chicken”改成了“豬排飯”,似乎不如中文翻譯那麼精髓。

    遊戲裡還有一些其他有趣的傳播點。比如,為方便玩家收集戰利品,死去的玩家身邊會彈出一個盒子,裡面裝有這個玩家生前的各種裝備。許多玩家由於運氣或技術不佳,剛剛從降落傘落下就被敵人擊殺,也就有了“落地成盒”這個說法。另外,為了避免偷襲,玩家往往會趴在地上拾取包裹,一動不動的樣子就像是把裝備用舌頭“舔”出來一樣,這就是“舔包”這個詞的來歷。

    “落地成盒”是玩家們津津樂道的話題。

    這些機緣巧合下創造的詞語,在《絕地求生》的傳播中起到了不可估量的作用。

    盛況下的冷思考

    “No king rules forever.”——泰Verna斯·米奈希爾,《魔獸世界·巫妖王之怒》

    沒有長盛不衰的國家,也沒有永垂不朽的遊戲。透過《絕地求生》當下的火爆,我們還是需要看到這盛況之下的暗流湧動。

    在許多遊戲的推廣中,電子競技都起到了相當大的作用,比如《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《英雄聯盟》,在電競領域都深耕多年,職業電競選手們在比賽中向觀眾展現精湛的遊戲技巧,為遊戲品牌吸引了大量關注,玩家群體、網路媒體、贊助廠商參與其中,讓開發公司賺得盆滿缽滿。遊戲電競化成了行業共識,廠商出資-平臺承辦-選手參與的電競模式逐漸發展成熟。

    因此,《絕地求生》在其最火熱的時期理所當然地進行了電競化嘗試。在2017年8月的德國科隆遊戲展上,藍洞公司重點籌辦的第一屆ESL絕地求生國際邀請賽如約開戰,來自全球的100位頂尖玩家參與其中,透過三輪比賽積分選出最終冠軍。比賽透過twitch、鬥魚等平臺實現實時直播,全球玩家都能夠即時觀看到比賽進展。

    然而,現實比理想骨感得多。當前比較成熟的電競模式中,往往只需要線上下提供少量優質裝置,即可供給參賽雙方選手使用(同場參賽選手最多的《守望先鋒》也只需要12臺電腦即可滿足基本的比賽需要)——然而一場《絕地求生》比賽的參與人數達到了100人,這讓線下舉辦賽事的成本極高。另外,傳統的電競直播經驗無法直接套用在這款遊戲中,比如,RTS遊戲翹楚《星際爭霸》實行1V1比賽模式,OB(遊戲內的觀察者功能)經驗豐富的解說們往往能夠在恰當的時機展示最激烈的對抗畫面,極大地增強觀眾體驗。然而有100人參與的《絕地求生》比賽中,同一時間可能有數場激烈的對抗同時發生,如何讓觀眾不錯過所有精彩鏡頭,這對直播、轉播和OB技術構成了極大挑戰。目前,國內外有多個團隊正在想方設法找出這類遊戲的OB解決方案,但進展緩慢。

    另一個潛在的威脅在於,電競選手為了爭取勝利,往往會拋棄低效的玩法而採取功利戰術,在損害遊戲多樣性的同時降低了遊戲觀賞性。這一點在任何競賽專案中都有所體現,如職業籃球隊採取拼體力的全場盯防、足球比賽中運用防守戰術拖垮對手、《守望先鋒》的高階競技陣容愈發死板固定,等等。所以,當《絕地求生》的選手們發現最沒有觀賞性的“伏地魔”戰術卻有最高的成功率時,競賽就開始走向主辦方未曾預料到的場面。首屆《絕地求生》邀請賽中的優勝者——南韓選手EVERMORE,就是透過藏匿、蹲點和匍匐等消極戰術,最終得到了最高分,這種“苟出來的冠軍”也引起了玩家群體的激烈爭議。實際上,比賽現場鮮有觀眾們期望見到的多人火拼,更多的則是枯燥的消極對抗。

    “苟且”戰術在比賽中隨處可見。

    除了電競化嘗試中的挫折,《絕地求生》還長期受困於遊戲領域中的一個毒瘤——外掛。

    實際上,藍洞公司不可謂不重視外掛問題,自當遊戲開始運營,公司就分配了大量資源用以打擊外掛,但收效卻不如預期。究其原因,就是外掛產業發展得實在太成熟,反外掛技術往往落後半拍,無法做到斬草除根。在遊戲獲勝的慾望驅動下,不少作弊玩家鋌而走險,花費不菲的代價購買功能齊全的外掛,極大地摧毀了普通玩家的遊戲體驗。根據一些玩家反應,《絕地求生》的高階局裡經常出現“神仙打架”的盛況——一場遊戲中的大多數人都是外掛使用者,遊戲場面完全不可收拾。

    《絕地求生》外掛瘋狂到什麼程度?全域透視+自動瞄準+鎖定頭部+無限子彈+提高射速+子彈追蹤+快速移動+無敵隱身+一槍秒殺+子彈穿牆,作為普通玩家的你作何感想

    2017年8月22日,隨著電競業界著名“毒奶”黃旭東與鬥魚主播“魔音糯米”在微博上就作弊問題開撕,《絕地求生》外掛問題徹底被推上了風口浪尖。這起事件情節異常曲折,這裡不再複述——其結果則是藍洞透過調查坐實了糯米開掛的事實,鬥魚平臺也將此人封禁。一些匿名人士爆料,糯米使用的是一款售價高達6000元人民幣的代號為”毀滅“的外掛,飽受質疑的“SKS步槍2秒17發”“紅點AK步槍平移掃射”等逆天操作就是用過這款外掛實現的。對於糯米的封禁,雖然遊戲玩家們紛紛拍手稱快,但擁有數十萬粉絲的人氣主播居然也敢公然開掛,這也側面證明外掛現象已經到了一個非常緊急的程度。

    在外掛的幫助下,魔音糯米經常能夠打出匪夷所思的槍法。圖為AK遠距離布朗運動式跟蹤瞄頭

    目前,藍洞官方已經採用了最新的反外掛技術“Battle Eye”來改善遊戲環境,但這一措施具體有多大作用,目前還很難說。

    另一個長期發展的內部困境,則是這款遊戲的實際吸金能力。作為一款買斷制遊戲,玩家在一次性付費後就可體驗全部遊戲內容,而其他的付費內容則少之又少。這一點完全不同於免費遊戲,以《王者榮耀》為例,雖然玩家可免費體驗遊戲本體,但也可以透過付費來購買英雄、面板、銘文、道具等大量內容,為遊戲的長期發展和盈利提供了渠道。在《絕地求生》中,二次付費的難度很大,在不影響遊戲平衡性的情況下估計也就只有玩家人物外觀這一條出路,這將對遊戲長期運營帶來不可忽視的挑戰。

    深諳中國玩家心理的騰訊能有一百種方法讓玩家付費

    另一條變現之路——IP變現,對《絕地求生》來說似乎也不太靠譜。在遊戲IP領域裡,最成功的當屬著名美國遊戲公司暴雪,其旗下的《魔獸世界》《星際爭霸》《暗黑破壞神》《守望先鋒》等作品,產出了為數眾多、膾炙人口的遊戲IP,逐步形成一個涵蓋遊戲、音樂、動漫、小說、電影、線下和周邊等領域的龐大IP產業鏈,讓一款遊戲的生命力延伸到極致。例如有著十幾年壽命的《魔獸世界》,在玩家數量下降的今天,還可以將遊戲人物IP延伸到電影、手辦以及其他遊戲(如《爐石傳說》和《風暴英雄》)中,續寫輝煌。在2016年夏天上映的《魔獸》電影中,玩家們在觀影現場齊刷刷地喊出“聯盟的榮耀”“為了部落”等口號,印證著暴雪公司IP戰略的巨大成功。

    跳出遊戲本身,外部環境中也是威脅重重。首先,“大逃殺”型別遊戲從來不乏跟隨者和挑戰者,在《絕地求生》開啟這類遊戲的受眾市場後,大量廠商迅速跟進,在其基礎上做出少量改進和創新,讓“大逃殺”遊戲呈現出前所未有的千姿百態。雖然由於暈輪效應,《絕地求生》的統治地位在短期內不可動搖,但在見識到《英雄聯盟》對《DOTA2》的外道超車、《H1Z1》對《Day Z》的全面壓制後,我們有理由相信,資本的全力下注會讓“大逃殺”遊戲領域迅速化為一片血海,也許下一個“天天跳傘”就是遲早的事。

    國網路遊《Fortnite》進行了卡通化的遊戲畫面創新,並增加了建造模式。

    就連遊戲的母公司南韓藍洞工作室,也不可避免地被捲入了資本漩渦當中。隨著遊戲走紅,藍洞股價一路飆升,但這也攔不住資本將其全盤掌握的慾望。藍洞的股權結構為:公司控股22%、風投控股15%、其餘幾乎全部握在散戶手裡,這樣的結構也就註定了,如果資本想要透過收購股份來惡意收購藍洞公司,也不是沒有可能。目前,騰訊公司已經收購了藍洞5%股權,並基本拿下了《絕地求生》的國內代理權,這不僅讓人產生遐想——當年《英雄聯盟》的開發商拳頭公司,也正是在被騰訊收購之後而逐漸失去話語權的,因此,在《王者榮耀》被曝出大量抄襲《英雄聯盟》人物、技能和玩法設定時,拳頭公司也只能敢怒不敢言。藍洞是否會步拳頭的老路?這是所有人都無法預料的事情。

    基於騰訊公司在業界的“口碑”,部分玩家對國服未來可能的”騰訊味兒“表示了擔憂

    所以有理由相信,擺在《絕地求生》面前的絕不是一條通天大道。如何處理好內外關係、為遊戲的長期良性運營打下基礎,這就是另一個非常有趣的課題了。

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