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1 # 遊戲中的局外人
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2 # 三界胖胖268
遊戲打多了也會麻木
呃 尤其是我當年親眼見過職業戰隊訓練之後
我真心覺得 好好學習 好好寫作業也挺好的
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3 # 小故事短分析
錯誤,打遊戲獲得快感只是針對一部分人。有些人天生不愛打遊戲,打遊戲是痛苦的。寫作業同理。有人痛苦有人快樂,總結:這是一個垃圾問題
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4 # 蕭雨歇
怎麼說呢?
因為打遊戲你獲得的是即時快感,而寫作業根本沒有快感,或者說是延遲快感。
打遊戲的時候在這個過程中或者打完遊戲勝利了,得到什麼獎品,等級升高,這些都會使你感覺到成就,整個過程持續不會太久,就像現在很火的王者榮耀一局也就20分鐘左右吧,所以你會很快的體會到很爽的感覺。
而寫作業或者讀書學習就不一樣了,這個過程需要不斷的思考,而且寫作業是任務型的,是別人強加給你的,就算寫完作業你也不會馬上得到什麼。
無論是寫作業還是讀書都是一種慢性的投資,重點是,什麼時候有回報是不確定的,可能在未來才有,但是這過程跟遊戲的時間相比就長的多了,等待的過程是很痛苦的。
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5 # 小糧食
因為打遊戲的滿足快而且規劃清晰,一眼望去都是大好前景。你很清楚打到多少關多少分或者打死什麼怪會得到什麼樣的獎勵,比如排名、裝備、武器、級別、開啟什麼樣的關卡。
寫作業就不一樣了,你就算寫了作業還是不知道自己考試能考多少分,在班級年紀排到什麼名次,不知道若干年後能上什麼樣的大學,認識什麼樣的男(女)朋友,將來能做什麼樣的工作,消費得起什麼的生活,抽多少錢一盒的煙。你甚至在寫作業的時候不能把寫作業和將來過什麼樣的生活明確聯絡起來,只是知道寫作業就不會捱打。
你出去玩,撿到一百元會開心,沒有踩到狗屎也不會有什麼開心的感覺。
你看,同理,寫作業沒有什麼好的反饋,只是避免了不好的事情發生。所以你就感受不到快樂了。
加油吧,少年!
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6 # chrome1121
這個涉及反饋機制和預期值的問題
1.一首古詩,你不知道多久能背下來,但是遊戲裡面打怪你知道怎麼樣能打贏
2.學習,即使別人給你說了解題過程,有可能某個知識點你不熟悉,解題過程也不能完全看懂。每個遊戲的操作都是獨立的,看完新手教程,剩下就是熟練度了
3.遊戲的獎勵機制比較多元化,傷害值、經驗值、成就值等等,反正只要在遊戲裡動了,怎麼都會有一定的獎勵,而且懲罰機制不強。學習只有一個獎勵,而且還是非此即彼的,要麼學會了,要麼沒學會。
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7 # 柯才才
曾經自己也很沉迷遊戲,《三國殺》《崩壞三》《王者榮耀》等等,但是現在我已經不玩遊戲了。
是什麼原因可以讓我從遊戲的快感中脫離出來呢?就是源於我對遊戲快感的解剖。
以《王者榮耀》為例,我們來看看為什麼我們會獲得快感?為什麼會沉迷?如何把這種快感轉接到寫作業中。
玩過這款遊戲的人都知道,排位賽段位從上往下分為榮耀王者、最強王者、至尊星耀、永恆鑽石、尊貴鉑金、榮耀黃金、不屈白銀、倔強青銅8個大的段位,其中每個段位裡又有一、二、三、四等小段位。同理,英雄熟練度與英雄排名也一樣,都給了你一個非常明確的目標。
而這個明確的目標難實現嗎?不難!!!
因為你只要勝利一局,就會加一顆星,這顆星是實實在在的看得見的,你知道還要贏幾局拿多少顆星才能夠升段。同理英雄熟練度、英雄排名也是一樣,實實在在的數字擺在那裡,能夠讓你最直接地看到還差多少。這就是遊戲中的反饋機制,並且是及時的反饋。
所以這種及時反饋給我們帶來了源源不斷的快感。
實驗3
因為這隻小白鼠,它不清楚自己到底下一次會不會再掉食物,所以就會一直在那裡按個不停。
而王者榮耀也是差不多,它不會讓你一直勝利,要不然你一下子就厭倦了,但是呢,你一直打一直打,就像很多玩家所說的,只要有手就能上王者。所以你會沉浸在裡面,很難自拔。
3、如何轉移到學習上呢?其實在說到這個的時候,我們不得不承認人就是有短視性。
因為 學習的反饋延遲久
高考:12年
中考:9年
小升初:6年
期中期末考:半學期一學期
就連月考這種最低最低的反饋,時長也需要一個月。
而且考試並不像打遊戲一樣,你英雄練熟了、打團意識上升了,你的勝率會高很多。考試是什麼?從我們所學的一籮筐知識中挑選出一點點,然後細緻地考查。所以經常出現我們學習了很久的知識點卻並沒有考到,或者是出道選擇題就沒了,對於你的反饋就小了很多,快感自然也就少了。
但是,我們也不是束手無策的。
比如:我們可以在日常寫作業中給自己一些及時地反饋,比如做正確一道題,獎勵自己一個小獎品(糖果、瓜子、積分等等)
每天完成所有的作業,獎勵自己更多的糖果、瓜子、積分,然後這些小獎品可以兌換更大的獎品。那麼,你對於寫作業的快感、興趣就會大大提高了。
如果我看到大家對這條回答的贊同較多,後面我會把自己學習的一些方法分享出來跟大家一起探討,祝熱愛學習的人都能學習進步!
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8 # 枝枝葉葉
有部分學霸 就是因為 解題 有快感,才成學霸的,類似 豬拱地,狗啃骨頭,打遊戲的快感,來源於遊戲中的獎賞機制設定比寫作業反饋及時,另外就是遊戲中使用到的能力,是人類充分進化,有固定 興奮反饋機制的能力。 比如運動能力,視覺反饋能力,而解題,包括理論學習應用,是人類演化後期形成的能力,其興奮反饋機制對大多數人來說,還沒有固定下來。
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9 # 童年1810872
興奮反饋不同,學習反饋的太慢,甚至有的看不到反饋,遊戲立竿見影,付出和收穫實時反饋到大腦,這就是關鍵區別。
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10 # 鹿人甲的愛好小屋
寫作業當然也有快感
和打遊戲其實一個樣。
打遊戲的快感打遊戲的時候,由於設計師將你的總體目標分成了一個個小任務,每次完成任務都有獎勵,這就是為什麼有快感,每次付出都能得到收穫。
主流遊戲型別中,射擊,動作冒險遊戲每打倒一個敵人就強化你的這種感覺。戰棋類,每過一個回合就增強一次。moba類,每贏一局就增強一次。
快樂的秘密就在於有提升,或者有提升的可能。這個時候我們為了達到目標就會去不停的玩,同時充滿快樂。
想一下,如果打一款遊戲,一出門就被人打倒,還要不停的重複這個過程,毫無脫離的可能,你還回有快感嗎?怕不是再也不玩這個了。
寫作業的快感同樣的,寫作業的快感也是同樣的道理,為了達到這個可以提升的目標而努力,會非常快樂。因此我們也可以看到一些學霸,做起題來特別快樂,哪怕這個題難的要命,花費大量時間解出之後他們也是快樂的。
為什麼寫作業不如打遊戲快樂然而,和打遊戲不同,由於作業不是針對個人定製的,所以難度對每個人來說是不一樣的,並且,完成任務的目標多數不是自身定製的,很有可能這個目標超出了你的能力。
這個時候,寫作業就是一種折磨。有一下幾種原因讓寫作業和打遊戲得到的快樂不一樣
第一種,能力不足,就是做不出這些東西,做不出來卻硬要做是很痛苦的一件事。
第二種,量太大,同樣的工作在不停的重複,時間太久也是會讓人疲憊。
第三種,懲罰。遊戲打不好,最多噁心幾天,作業寫不好可是要遭受懲罰的,這樣的失敗成本也是對人興趣的一種打擊。
此外,遊戲廠商為了讓我們打遊戲用了很多手段。現在的遊戲,太難了甚至可以在戰鬥中降低難度。提供了大量的及時儲存,更快的生命值回覆。這些都讓我們試錯成本降低了很多,讓我們更容易達到目標,這樣的手段,當然打遊戲比寫作業快樂啦
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11 # 星塵遺民
你打遊戲的目的本來就是獲得快樂,自然會去玩能給你帶來快樂的遊戲種類
但是寫作業的目的是學習,本就不喜歡或不擅長學習的自然感受不到快感
有些人解完題可以有快感,但是有時對於其他型別的作業就不一定了
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12 # 傲雪紫羅蘭
也有快感,只不過,只有學霸有這種快感,那是一種,天下唯我獨尊的強烈快感!要不說,知識分子都是勢利眼呢?“仗義每從屠狗輩,負心多為讀書人”尤其在中國!就是因為,他們有“快感”,而且一旦擁有,將會使你“迷失自我”,跟遊戲一樣,無法自拔!在他們心裡,已經不需要“人間煙火氣”因為比起煙火氣,他們有更大的“興趣愛好”,這可比遊戲好玩多了!而且當你通關的那一刻,比遊戲有成就感
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也可以的!
當你有道題想了很久,突然想通了!快感+1
你一開始堆了一堆作業,寫了好久寫完了。快感+1
這不是快感?