回覆列表
  • 1 # 永棄

    英雄聯盟到今年也已經十年了,現在依然很火,拳頭在今年的十週年慶典公佈了將會在這兩年製作多款遊戲涉及多個領域,包括FPS,格鬥,手遊。

    其中英雄聯盟手遊是眾多玩家期待已久的遊戲,隨著以前的召喚師們踏入社會,英雄聯盟端遊熱度不像S6-S7的時候了,所以拳頭想推出手遊,一方面是進入手遊領域,一方面是讓踏入社會的老玩家可以迴歸召喚師峽谷。

    在我個人看來英雄聯盟手遊更像是《英雄聯盟》的移動端的延續,更加的方便快捷,不知道你們會不會去玩英雄聯盟手遊,反正我是會支援,可能是因為喜歡聯盟吧,畢竟這遊戲玩了五六年也有感情了,希望變得越來越好,能在火個十年

    因為熱愛 所以聯盟

  • 2 # FG弄潮

    端遊面向的更多的是青年 而手遊面向的受眾人群更廣

    而端遊和手遊的區別可能最大的就是競技性

    但是更輕量化的遊戲方式 遊戲時長

    更適合現在匆忙的社會

    碎片化的時間用一款自己曾經熱愛的遊戲填滿

    這樣的誘惑誰能抵抗得了呢

    手遊是大勢所趨

    但端遊也會蓬勃發展

    祝英雄聯盟手遊旗開得勝吧!

  • 3 # bale

    意義在於讓那些沒有足夠時間留在電腦前,繼續遊玩LOL的玩家們,在更加便捷的手機平臺上找回自己青春的記憶吧。

  • 4 # 一條弱水的鹹魚

    英雄聯盟已經十年了,意味著老玩家都已經長大成人成年立業了,當初一起網咖五連坐的兄弟也為了生活不得不各奔東西,能同時休息的時間很少也很難再一起五黑,手游出來就不一樣了,一個手機隨時隨地都能玩,對於我們這些老玩家來說這遊戲已經變成了一種對於青春的寄託,聯盟不老我不老,所以手游出來火是必然的!

  • 5 # 北京拍客小李

    可以火起來,雖說有了王者榮耀,但是仍有很多喜歡英雄聯盟的玩家,比如說我,不喜歡王者的機制,更喜歡原版的英雄聯盟

  • 6 # 莫言不默言

    為了讓青春再戰十年!

    以下摘抄於英雄聯盟官方回答:

    為什麼我們要推出手遊呢?

    《英雄聯盟》已經十年了,這十年時間意味著什麼?這不僅對於一個人的人生來說是很長的一段時光,對於召喚師來說,還有一個意義是——青春。

    隨著時間的增長,很多召喚師的生活環境還有社交關係發生了變化,可能有一些召喚師無法專注的坐在電腦前去暢快的玩幾局遊戲,但他們依然很熱愛《英雄聯盟》,他們會關注《英雄聯盟》的資訊、賽事亦或是其他的一些內容。

    很長的一段時間裡,不斷有玩家告訴我們,希望我們能推出《英雄聯盟》手遊,我們也思考了很久,想的並不是該不該出手遊,而是如何能夠在移動端,真正的把《英雄聯盟》好玩的、有趣的、富有深度和戰術策略性的這種MOBA經典體驗還原出來,我們並不希望在推出後讓大家覺得“哦,這不過是一個套了英雄聯盟IP的普通MOBA手遊而已”,而是希望做出來後,即便因為移動端的適配會有一定的變動與調整,但它依然可以在趣味性、可玩性、策略深度、戰術多樣性以及意識操作性方面,可以帶來非常棒的體驗,讓大家在感受到差異化內容體驗的同時,同樣可以由衷的感嘆:“這才是英雄聯盟!”

    這是一個非常複雜而又艱難的過程,需要思考的問題以及面臨的挑戰超出我們的想象,地圖、英雄、裝備、手感、操作性、戰術性……我們需要認真的去嘗試與思考,尋找到最佳的融合方式,讓這一切結合起來渾然天成,在實現移動端適配的同時,也能夠給大家帶來足夠的熟悉感,在體驗到差異化的同時,又能認同這就是非常棒的、真正的“英雄聯盟體驗”。

    《英雄聯盟》手遊從地圖到英雄到手感到裝備等等的每一個環節,都是重新設計與打磨的,我們在操作層面上也實現了很多的創新,能夠讓大家更好的實現目標的選擇與技能的釋放,這也是操作空間以及策略戰術體驗非常重要的一部分。

    當然,我們也極大程度的保留了端遊經典的內容,比如上下路分路、比如回城購買裝備,我們尋找到了合適的方式以及比較好的平衡點,讓這些設計在體驗上都有比較好的合理性以及舒適性。

    還有很多的內容,未來我們會持續分享給大家。

    真的開心而又激動,能夠在今天,把《英雄聯盟》手遊介紹給你們。

    講真哦,我們一直堅信,這款遊戲是值得大家期待的,也相信不管是端遊、手遊亦或是其他的遊戲,都會給大家帶來更多的快樂。

    對的~還有其他遊戲小夥伴,未來也會繼續有新的小夥伴到來,請大家期待啦~

    我們希望《英雄聯盟》不僅僅是一款遊戲,而是希望它可以成為大家的一種生活方式,在未來,我們可以玩遊戲、看比賽、聽音樂、看動畫……沒準還可以走向影院看電影,時間還長著呢,未來要一起走的路也長著呢。

    煽個情吧,這些年,真的特別感謝每一位召喚師的陪伴,感謝有彼此相伴的青春。

    故事還在繼續,英雄在你身邊,因為熱愛,所以聯盟,希望每一位召喚師都可以——此生無悔入聯盟

  • 7 # 東野花椒

    讓《英雄聯盟》現有的賽事,再火10年,這才是它的最大意義。

    根據騰訊官方的訊息,《英雄聯盟》正版手遊已經開啟預約。時間為10月16日至《英雄聯盟》正版手遊不刪檔測試開啟當天0點結束。據悉,《英雄聯盟》正版手遊基本與端遊保持了一致,除了英雄聯盟改名為符文之地外,遊戲機制等方面未變。

    這款給遊戲行業帶來了一種全新商業模式的產品,在10年後終於要推出手遊了,而在推出手遊之前,《英雄聯盟》還在今年推出了自走棋模式《雲頂之弈》。短短一年內,連續兩個大動作,Riot開始正面玩家的需求。12007年的時候,在美國一家剛剛創辦了一年多時間的一個遊戲公司室企圖謀求融資,因為他們在研發一款產品的時候遭遇了巨大的資金問題,但是當時美國正在遭遇金融危機,沒人願意為他們的idea付費。這個時候總總機緣巧合,現任騰訊光子工作室群的老大、當時負責代理工作的陳宇知道了這個團隊,並且飛到美國去拜訪了這個團隊,最後決定了投資他們。這個團隊是Riot,陳宇的這次美國之行為騰訊在以後的日子帶來的意想不到的收穫。在投資Riot或者說推出《英雄聯盟》之前,騰訊遊戲在國內的口碑並不算好。當時騰訊一直被“山寨”的聲音所包圍,QQ遊戲之於聯眾,QQ三國之於《冒險島》、QQ幻想之於《數碼精靈》等等,唯一比較少受到“山寨”聲音的QQ華夏,還是一款和其他公司一起合作的產品。到了2008年,騰訊接連推出了兩款產品《地下城與勇士》、《穿越火線》,兩款從南韓引進的產品。一方面我們可以認為騰訊對於自己被打上“山寨”標籤感到了憂慮,因此重心轉向南韓,但是另外一方面,在騰訊內部,這種憂慮被另外一種聲音所壓倒,就是營收。對比騰訊2007年2.817億元Q4營收,盛大當年Q4的財報當中,來自於網遊的營收為6.026億元,網易在遊戲上的營收為5.07億元,甚至連九城都達到了3.875億元,比騰訊高的還有巨人的4.348億元。在騰訊面前,這幾座大山,騰訊必須要超越。所以,在轉向南韓的同時,2008年騰訊還推出了另外兩款遊戲《QQ飛車》、《QQ炫舞》。這四款遊戲一度組成了騰訊內部的四大天王,直接幫助騰訊在2009年Q2以12.41億元營收超越了10.747億元的盛大,成為行業的第一。但這個代價是騰訊在輿論上越走越遠。或許這是行業第一所必須承受的傷,盛大遊戲當年也曾經承受過。2面對這樣的輿論壓力,騰訊不可能不動搖,也就是那個時候騰訊開始了改變,根據Gamewower的統計,自2006年開始,騰訊參與了海內外接近50起遊戲領域的投資或併購,其中2010年之後超過了45起,僅2010年一年就有9起資本動作。更加值得我們注意的是,在2010年後超45筆資本動作當中,在海外的佔據了接近35筆。騰訊已經開始了轉變,企圖在海外構建一個龐大的生態圈,用海外的優質產品來逐漸提升玩家心目當中的口碑。這其中,對於Riot的投資顯然也是這個意圖,與之相似的還有對動視暴雪、育碧、Suupercell、Epic的投資收購。在這樣的背景之下,《英雄聯盟》對於騰訊在重塑使用者口碑上是這個戰略的早期最重要的一款產品。儘管《英雄聯盟》在剛剛推出之初也同樣受到了大量玩家的輿論壓力,但是以10年後的今天去看,《英雄聯盟》的確起到了對騰訊遊戲重塑口碑的重大作用。在彼時,騰訊被玩家抨擊的一個重要的內容是“騰訊遊戲燒錢”。我曾和騰訊一位高管討論過有關玩家對於騰訊“RMB遊戲”的輿論,該高管表示無奈,他說,“騰訊覆蓋了中國80%以上的玩家,營收可能只有市場的50%不到,這怎麼能叫坑錢呢”。但是,槍打出頭鳥,騰訊在玩家心目中的潛意識已經形成,很難改變,形成對比的是當時真正需要花大價錢的《征途》等中國產網遊雖也偶有輿論風波,但相對來說少的多。《英雄聯盟》的推出一定意義上對騰訊的這一形象進行了重大的重塑。根據騰訊2011年的財報顯示,Riot Games為騰訊帶來4.13億元營收及8.21億元的淨虧損。當然8.2億元並非全部為運營淨虧損,其中包含了收購過程中所產生的開支(收購無形資產的攤銷、相關稅項影響及股份薪酬開支)。但是即便扣除這些成本,2011年第四季度RiotGames淨虧損也達到1.67億元。當然,LOL或許現在早已經擺脫虧損,轉入盈利,但即使盈利,其利潤對比其它遊戲肯定有限。而在這10年當中,根據SuperData的統計,《英雄聯盟》這款遊戲營收最高的一年是2017年的18億美元,與這個資料相對應的是,這款遊戲曾在2016年底宣佈月活超過1億使用者。1億月活對應18億美元的年營收,這款遊戲本身到底賺不賺錢,我們都應該可以進行分辨。但遊戲賺不賺錢也不影響《英雄聯盟》在騰訊內部的地位。3《英雄聯盟》對於騰訊遊戲的重大意義也就是在這裡,它改變了騰訊在遊戲玩家當中的口碑和品牌,同時對於遊戲行業而言也帶來了一種全新的商業模式。在此之前,遊戲行業的主要模式是買斷式、免費制。《英雄聯盟》不屬於其中任何一種,它是免費的遊戲,但又不像免費制一樣需要土豪玩家,如史玉柱對《征途》的評價“養100個人陪1個人”這樣的形態對於《英雄聯盟》不存在。它所創造的是免費遊戲的另外一種形態,人人都是付費使用者,但付的金額不多,人均低消,依靠龐大的使用者基數來創造營收。在《英雄聯盟》之後,這個模式最成功的一款遊戲是《王者榮耀》,而《王者榮耀》與《英雄聯盟》之前千絲萬縷的關係,這裡我們就不再做詳細贅述。實際上,曾有多家媒體報道,在推出《王者榮耀》之前,騰訊曾和Riot商討過《英雄聯盟》手遊版的事,但無疾而終,這才有了《王者榮耀》的推出。而《王者榮耀》的推出又一定意義上對《英雄聯盟》的玩家群體進行了分流,在去年8月,Riot的負責人曾直接說過類似的發言。如果說《王者榮耀》對《英雄聯盟》進行了玩家的分流對《英雄聯盟》造成了一定的打擊,那麼另外一個事的影響更大,這個事情是時間。從2009年推出至今,這款遊戲已經10年的時間,任何一款遊戲都抵不過時間的洪流,《英雄聯盟》能夠在10年後的今天依舊引發如此之大的熱度本身已經是奇蹟,我們很難再去苛求什麼。因為每一代的玩家對於遊戲的看法,而10年的時間某種意義上已經經歷了兩代玩家的洗禮,同時還經歷了手遊的巨大沖擊,能夠依舊如此,殊為不易。這當中,很明顯,電子競技的意義是非凡的,而根據社交媒體的統計,《英雄聯盟》現在的整體熱度的確與幾年前相比已經下滑許多,但是每逢大賽期間,熱度會陡然增高,這就是電子競技對於這款遊戲的意義。

    但電競不是萬能的,對於《英雄聯盟》而言,電競帶來的關注、熱度更大意義上是讓老玩家迴流,去年的IG奪冠之後,就吸引了很多中國老玩家的迴流。在老玩家迴流之外,還需要吸引新玩家,讓新玩家認可這款遊戲的文化、IP等等,所以我們看到了《雲頂之弈》,看到了手遊。4

    1.“雲頂之弈”模式目前有超過3300萬的月活玩家(都快接近加拿大人口了)。並且模式所有玩家的總遊戲時長達到17.25億小時,最近30天遊戲時長就有7.2億小時;2.“雲頂之弈”登陸LOL後,整個遊戲的全球同時線上人數峰值平均提高了30%,並且增長效應一直保持到現在。3.LOL玩家數量最多的地區是中國,並且中國玩家的遊戲時長在“雲頂之弈”上線後又增長了35%!並且增長的勢頭一直保持到現在!

    這是此前Riot所公佈的《雲頂之弈》的資料,對於遊戲帶來的促進顯而易見,帶來的新玩家。現在手遊是另外一個方式,對於Riot而言,手遊的意義並不完全是手機端的《英雄聯盟》,在Gamewower看來,它更像是《英雄聯盟》在手機端的延續,核心目的是一起打造《英雄聯盟》這個IP。只有這樣才能讓《英雄聯盟》這款遊戲能夠繼續擁有下一個10年,而不是在手機端再造一個《英雄聯盟》。對於Riot和騰訊而言,讓《英雄聯盟》這款遊戲能夠繼續擁有下一個10年,遠比在手機端和《王者榮耀》展開競爭來的重要,因為現在的《英雄聯盟》已經不再侷限是一款遊戲,而是一個依託於體育賽事的大生意。

    這個大生意所存在的衍生價值比遊戲本身所帶來的收益重要的多,如何讓這個大生意持續下去,核心是《英雄聯盟》的熱度和生命週期,所以手遊版所起到的重要意義更可能是《英雄聯盟》在手機端的另外一種延續。基於此,Gamewower認為《英雄聯盟》手遊和《王者榮耀》有衝突,但衝突的意義從核心觀念來講,Gamewower認為並不算大。在10年前,《英雄聯盟》為騰訊在口碑重塑上帶來了意想不到的效果和影響,這是騰訊對於《英雄聯盟》的核心訴求,而不是營收能夠帶來多少,現在去看,這個訴求《英雄聯盟》很好的完成了。在10年後,《英雄聯盟》手遊也不將不僅僅是一款手遊,騰訊和Riot的核心訴求,不在於這款遊戲的市場份額、營收的多少、能否在手機端再打造一個《英雄聯盟》,而是為《英雄聯盟》繼續下一個10年戰略的重要一子。讓《英雄聯盟》或者說,讓《英雄聯盟》現有的賽事,再火10年,這才是它的最大意義。

  • 8 # 大黃的日常

    我從S1賽季開始玩王者榮耀直到現在,就我來說遊戲圈的歷史和發展史中,王者榮耀崛起佔據第一的位置,甚至成了"全民手遊"更是創造了不少遊戲無法達到的成績。正如有的網友說的那樣,在手遊裡,能被記住的只有一款遊戲,那就是王者榮耀,無論以後它是否走向滅亡,但在手遊圈的歷史上,王者榮耀都是一個最終的典型代表,而不是其他遊戲。

    英雄聯盟手遊在推出之後會迎來火爆基本是可以預見的,但是想要動搖國內王者用數年時間塑造的地位恐怕沒有那麼容易,不過或許在海外戰場能夠更為輕鬆的取勝。

  • 9 # 飛揚的青春有啥

    我從s2開始玩,s4之後沒時間玩遊戲就沒玩了,段位只有白銀,s6開始看比賽,雖然看不懂但一直有看,然而一直也沒有動力迴歸端遊,因為幾年沒玩,多了好多新英雄,加上版本更新,學習成本太高了。

    因為不會玩這個遊戲,所以我看比賽也看的不太懂,哪些英雄強勢期和技能傷害大概多少都不知道,但是氛圍和情懷還是讓我支援國足一樣看比賽。

    這期間玩了幾年王者榮耀,每賽季(三四個月)玩200多局,王者25星左右,雖然對遊戲有一定理解,但我從來不看直播和職業比賽。

    然而我想看的比賽我卻理解不了,因為沒機會玩,我相信有很多跟我差不多情況的英雄聯盟“玩家”。

    前段時間為了雲頂之奕組裝了臺電腦(同時放棄了王者榮耀),我還是沒有去玩召喚師峽谷,雲頂之奕一天花兩個小時,不到一個月我就大師了,但一天兩個小時召喚師峽谷估計幾個月我都還是不會玩這個遊戲。

    最後說說英雄聯盟手遊,他給英雄聯盟帶來的意義

    1、讓還有情懷的老玩家再一次體驗這款遊戲。

    2、吸收新鮮血液,維持英雄聯盟熱度,突破英雄聯盟發展的瓶頸,甚至可以說是解決問題(英雄聯盟現在學習成本太高已經讓很多新生代玩家望而卻步了,沒有情懷的支撐。新玩家選擇英雄聯盟的理由不多),英雄聯盟聯賽其實也在出現頹勢,世界賽大部分還是那些老戰隊老面孔,新人不多,亮眼的新人也不多,如果這樣發展下去,沒過幾年這些老選手退役,熱度和情懷都沒了,英雄聯盟真的會涼。

    3、像我這樣的雲玩家可以透過手遊獲得更多對這遊戲的資訊,提高遊戲理解,獲得更好的觀賽體驗,也可以帶一批新的觀眾。

    4、英雄聯盟大部分指向性技能都改成了預判性技能,已經很適合改手遊了,很多英雄我覺得對於手殘黨甚至手遊端體驗更好,比如滑板鞋,我走a都不會,但我王者榮耀不知火舞是本命英雄,600多把65%勝率,王者榮耀玩家可以無門檻轉戰英雄聯盟。

    5、英雄聯盟宇宙已經是很成熟的一個故事體系了,手遊端遊同時發力,說不定騰訊會打造出下一個漫威宇宙。

  • 10 # 1131345880

    可以給許多因為工作無法時時刻刻接觸電腦的人有一個愉快的遊戲體驗,並且可以從多領域吸引遊戲玩家,提升遊戲知名度

  • 11 # 另一個雷霆

    肯定會火起來!英雄聯盟遊戲的玩家基數就很龐大,但是終端對局對硬體,時間,以及網速的要求使得很多玩家沒有辦法繼續和朋友開黑,放鬆一下!而英雄聯盟手遊釋出就可以解決這一系列的問題,這樣的話,很多因為實際問題而不能玩的玩家就會大量回歸了!

  • 12 # 東方D花子豪

    英雄聯盟手遊釋出的意義,可以讓不在電腦桌目前的lol粉絲可以用手機也體會到英雄聯盟的樂趣,至於你說他會不會火?答案肯定會火,最開始肯定會成為僅次於王者榮耀的遊戲,目前王者榮耀玩家太多,一時半會不可能超越。

  • 13 # 小米陪玩醬

    因為生活的節奏越來越快每個人都不可能天天坐在電腦前玩電腦,而且電腦一局的時間也太長。

    二:也是因為手機成為人們必不可少的工具,而且手機處理器等等這些東西慢慢的都在提升,手機行動網路也越來越快,所以這是戰略性的一步,出手機端也是佔領市場。

    三,王者榮耀出來之後也是佔領了很大一部分市場,英雄聯盟肯定也要分杯羹啊。

    這三點我覺得是這個手遊釋出的意義,

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