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  • 1 # 夢魘離魂殤

    在2018年,休閒遊戲可以說是火爆全球。而那些爆款休閒遊戲背後的成功秘訣是什麼?很可能就是非常簡潔的公式,我們只要認為一個遊戲它的單個使用者的真實LTV能夠大於0,那這個遊戲其實就擁有了類似於像金融產品的屬性,就可以不停遞給它投入、買量,只要它一直大於0,它就能夠產生利潤。

    什麼是LTV?LTV是使用者的全生命週期價值,即使用者從被獲取到最終流失的這段時間內為遊戲貢獻的總價值。所以我們在此強調一個真實的LTV,是要扣除掉每個使用者獲取所帶來的成本的。很多遊戲可能同時具有廣告和內購,但休閒遊戲更多專注於廣告上,把內購也看成一個獎賞,它有會更好,沒有的話,廣告的LTV足夠,也能夠保證收入。因此我們講到廣告LTV有三個非常重要的指標:一是使用者量有多大,有多少使用者每天在玩我的遊戲;二是這個使用者的留存率怎麼樣,他從第一天被我買進來以後,比如他是30天之後還是60天之後徹底不玩我的遊戲的;三是一個使用者他在這個生命週期裡面給我貢獻多少收入、廣告的收入,可能具體到一天他能夠給我貢獻多少的收入。

    對LTV的公式進行拆解與分析後,必須記住左邊是你的成本,右邊是你的收入,收入決定了你這個遊戲是不是能夠持續地活下去。因此,無論是買量端還是變現端,我們都需要關注。開發者應該注意以下4個方面:

    1. 商業化設計需要在立項的時候就得到大家的重視,如果開發者能在一開始就認知到遊戲背後的商業模式,那麼遊戲成功的路徑將會被極大地縮短;

    4. 留存曲線是檢驗休閒遊戲是否能在商業上實現可持續發展的試金石,也是未來實現超額ROI的保障與前提。假如留存過低,遊戲可能就會因為原動力不足而無法成為一款成功的休閒遊戲。

  • 2 # Dota2愛好者

    其實怎麼說吶,我覺得,爆款其實是有時效性和運氣成分在裡面,誰也不敢保證百分百的爆款。

    不過爆款都是有自己的一點共性,這個可以研究一下。

    1、能帶給使用者很好的遊戲體驗

    我用吃雞來舉例,大家知道絕地求生,也就是咱們所說的吃雞,是一款火爆的遊戲,這樣的遊戲就是爆款。

    為什麼會成為爆款?

    就是因為吃雞非常的真實,能帶給使用者很好的遊戲體驗,大家可以在遊戲中,體驗特種兵,參加各種任務,玩一下槍械,好像看了一場戰爭大片,非常的過癮。

    而穿越火線瞬間被比下去,就是因為,穿越火線帶來的真實感非常的差,使用者體驗不好。

    2、爆款的時效性

    還是接著說穿越火線,這個遊戲當年也是爆款,非常的火爆,我記得當年最早玩的是CS,當時還是網咖時代(好像暴露了年齡),能玩CS的都是非常裝13的存在。

    後來隨著穿越火線的崛起,CS逐漸沒落了,而現在隨著吃雞的崛起,穿越火線也逐漸沒落了,騰訊也不得不做出改變,自己弄了一個刺激戰場,現在有弄了一個和平精英(刺激戰場,因為沒有過審,所以騰訊也沒啥辦法,換個馬甲,還是一條好漢)

    從 CS到穿越火線,到吃雞,到手機吃雞,大家可以看見,爆款一直在變動,用我們現在的話說,就是當下最流行的遊戲,爆款只活在當下,過了火爆期,也會逐漸走下坡路。

    3、留住使用者,才能持久爆款

    遊戲遊戲,雖然能成為爆款,但是很難持久,這個除了上面的時效性,還有就是核心價值觀。

    一款有精神內涵的遊戲,才能長久爆款,而不能只圖一時之快。

    就像DOTA2自走棋,剛開始非常火爆,像一匹黑馬一樣,但是使用者玩過之久,還是覺得DOTA2好玩,就是因為自走棋沒有自己精神內涵,沒有自己的核心價值觀。

    這樣的話,留不住使用者,新鮮感過後,使用者就會去選擇新的遊戲。

    總結:

    所以大家也看見了,想要成為爆款,需要精心打磨遊戲,提高使用者體驗,另外遊戲加入自己的核心價值觀,或者有自己獨特的遊戲文化,這樣才能長久爆款。

  • 3 # 今年27我屬雞

    1我認為最重要的一點就是遊戲要給玩家充分的發揮空間,限制不要太大,像王者榮耀,給定的英雄,各有千秋,玩家要靠自己的學習操作來發揮,吃雞遊戲,也是一個地圖下來以後要靠團隊配合,智慧指揮

    2遊戲不能靠花錢來玩,大部分玩家都會因為充錢導致不在一個起跑線,會讓遊戲變得更難,會喪失玩家熱愛程度

    3當然是遊戲的設計,畫面是否炫酷,美觀啦

  • 4 # 小徐77

    2方面

    經濟系統

    大家都知道,在遊戲界中,有一種人叫做土豪。土豪玩家進入遊戲後,自然就想變強然後去虐人。但是這時候,官方什麼東西都不賣,想要好東西只能去找平民玩家購買。這樣平民玩家就能獲得土豪的錢,來增加自己的實力,一來二去玩家之間的平衡就這樣形成。

    玩法的多樣性

    有遊戲活動,有戰鬥通關、有策略知識,平常還有打牌、釣魚等一系列活動。在升級的同時放鬆自己,做到真正休閒的遊戲。

  • 5 # Nai白看動漫

    1.遊戲平衡性。

    只有遊戲平衡才能吸引大量玩家,從而不會出現強勢職業滿街跑的現象。打擊輔助,使玩家之間心裡平衡。

    2.遊戲最佳化。

    遊戲最佳化一定要完善,打擊感要深入人心。人物畫面精美,也可吸引大量女性玩家。

    3.遊戲氪金程度。

    現在大家誰都會往遊戲裡面充值個小錢。既不影響生活,還可以提高遊戲體驗。切勿出現不氪金玩不動的現象,這樣會使平民玩家微氪玩家大規模退遊現象。

    4.遊戲玩法豐富,自由度高。

    單一的遊戲玩法時間久會使玩家感到厭倦,要豐富遊戲玩法,多更加特色玩法。使玩家在遊戲內不會感到無聊,本身玩家就是無聊才會玩遊戲,遊戲內容在無聊,這豈不是把玩家向外推了。

    5.貨幣流動的控制,杜絕工作室瘋狂插入。

    很多遊戲是因為大量工作室流入從而導致遊戲失敗,這個一定要關注。一旦出現工作室的介入,往往會把控遊戲內的物價,哄抬物價。切勿工作室成災

    6.遊戲任務的時間。

    在現在這個快速緊張的生活節奏中,遊戲應當做到“速戰速決”不要做到一個任務,一個副本,一兩個小時還沒做過去的現象,應當加快節奏。

    我是Nai白,

  • 6 # 夜鴟吻

    現在資訊互通的速度導致了我們習慣了快,路上要快,網路要快,遊戲自然也要快,但快不意味著好,快餐終歸只是滿足人類基本的需求,所以不能稱之為好,大公司要業績,那麼有能力的大公司就會在業績面前變成一個量化產出的公司,遊戲變得量產的根本原因是大眾有需求,而小一些的公司,追求情懷的公司,往往會因為資本的問題最終無法直面情懷,競爭也是無法再產出一款真正好遊戲的根本原因,遊戲的本質其實是快樂,千人千面,不同的人追求快樂的方式不同,所以無法定義遊戲領域裡真正的好,簡單來講能找尋到我們內心所需的遊戲都是好遊戲,淺談到此,越說會越多!

  • 7 # 晴朗E天空

    FPS競技類遊戲一定能成為爆款,提起FPS遊戲,大家腦子裡第一時間想到的便是穿越火線、逆戰、使命召喚等這種由騰訊代言並發展時間長的大型網路遊戲,而且這些遊戲也一直深受玩家喜歡,而作為這些遊戲的鼻祖一定是反恐精英了。

    今天我們就來講一下這款已走了快20年的遊戲。反恐精英作為一款曾經風靡全球的fps競技類遊戲,可以說它伴隨著整個80後的成長。反恐精英推出1.5版本,正是這個版本將反恐精英推入了FPS遊戲的巔峰時期,到後來隨著網路大潮的來臨,南韓一家遊戲公司推出了高仿cs的遊戲,名為穿越火線,一經發布就收穫滿滿,而在開發者的努力下以CS為基礎推出了反恐精靈OL,並且還推出了更為潮流新鮮的玩法大災變以及殭屍模式,正式這兩個模式下,吸粉無數,讓CSOL霸佔世界第一的FPS寶座。

    反恐精英系列遊戲無疑是成功的並且每一部作品都走不出“經典”的陰影,直到2012年玩家期待已久的CSGO全球攻勢正式釋出,並且還加入了偏向於真實世界的原理,比如後坐力,開鏡模糊,反作用力等,使更多的玩家進入了全球攻勢。

    槍戰類遊戲是華人所熱衷的,所以從槍戰類遊戲發展史來看,一直都是火爆經久不衰的,必然成為爆款遊戲,就是這些原因CS系列的遊戲才這麼火熱。按華人喜歡的思路發展不會錯的。最後歡迎關注《晴朗e天空》,每天會更新cs經典比賽影片,帶你一起懷念逝去的青春,回憶曾經的經典遊戲,歡迎關注!

  • 8 # 遊戲人超超

    呱爹:最近玩的3個爆款:吃雞、養野男人、養呱兒子

    特效:怪物彈珠、王者榮耀、inside

    司機:拳皇、星際爭霸1、石器時代

    珍珍:夢幻西遊、QQ幻想、魔獸世界

    小輝:神秘海域、刺客信條、孤島驚魂

    小萱:元氣騎士、守望先鋒、梅露可物語

    小霖:魂鬥羅、仙劍奇俠傳、夢幻西遊

    胖魚:aion、wow、ff14

    二狗:lol、冒險島、毒奶粉

    傻大個:DNF、LOL、2k

    糕糕:節奏大師、刀劍亂舞、戀與製作人

    齊神:刀塔2 、刀塔傳奇、劍靈

    鳩摩智:夢三國、守望先鋒、王者榮耀

    呱爹:上面3個都是爆款

    特效:怪物彈珠

    司機:LOL

    珍珍:魔獸世界

    小輝:孤島驚魂

    小萱:王者榮耀

    小霖:FGO

    胖魚:wow

    二狗:lol

    傻大個:DNF

    糕糕:戀與製作人

    齊神:塞爾達傳說荒野之息

    鳩摩智:王者榮耀

    特效:吃安利;看論壇跟商店推薦;

    司機:和朋友一起玩

    珍珍:看遊戲推薦,朋友一起玩熱門的

    小輝:看cg和遊民星空更新

    小萱:taptap 好玩的

    小霖:貼吧微博B站 看到宣傳還不錯的都會試試

    胖魚:宣傳片和CJ等展會 關注喜歡的遊戲型別

    二狗:自己找,都有

    傻大個:自己找攻略,朋友一起玩,

    糕糕:微博推薦,TapTap;都會

    齊神:從各大入口網站 以及 微博 和各大UP推薦

    鳩摩智:遊戲論壇獲取 跟朋友一起玩

    呱爹:製作不一定完美但是一定不能看上去就很LOW;在某個玩法或者體驗上做的非常有吸引力;有傳播性,不管是基於官方推廣、直播、玩家自主的社交性傳播。

    特效:好玩、易安利、社交性強

    司機:好玩

    珍珍:社交功能強大

    小輝:大廠,好玩,畫面屌

    小萱:聯機 隨機性

    小霖:好看、好看、好看(別說了,不就是錢麼,我衝)

    胖魚:大場面史詩感團隊配合

    二狗:好玩

    傻大個:好玩

    糕糕:天時地利人和,成為爆款的原因我認為一是遊戲的質量能夠接受,二是遊戲所處的市場正好缺少這一型別的遊戲,and你們猜啊

    齊神:以現在的標準來看的話 要好玩 而且是全新沒見過的顛覆性的創造

    鳩摩智:互動性強吧 可以一起玩最重要

    呱爹:dota2 魔獸世界 ,dota2差不多有4年了,從亞服封測開始一直到現在,雖然夾雜著玩其他遊戲,但是一直沒有丟;魔獸世界已經AFK但是一直在關注,聽說要出懷舊服準備迴歸,之前固定每天上線差不多有3年時間年。堅持的原因當然是好玩+有愛。

    特效:怪物獵人;抖M

    司機:拳皇 玩了20多年了 沒事的時候都可以玩幾局

    珍珍:御龍在天,一直在玩,社交功能比較完善,家族的人一直都在

    小輝:gta,兩年,單機壽命短線上模式的gta玩的時間最長

    小萱:王者榮耀 和朋友一起玩美滋滋

    小霖:玩的時間最長的,LOL和夢幻西遊。LOL是因為網戀奔現了就一直玩,夢幻西遊是我玩的第一款網遊,大概從初三開始玩到大二,要說玩法的話早膩了,後來的就變成了掛機,捨不得丟了。說起來夢幻這破遊戲是真的坑錢,如果當時沒把吃飯錢花在去網咖的話,我大概能再長個5cm

    胖魚:wow 雖然玩的版本比較晚,大災變才入坑,但是每個版本都回去玩一玩,玩的團隊配合,至於怎麼堅持下去的大概是沒有更好的MMORPG帶我出坑吧

    二狗:lol、6年,不想玩新遊戲

    傻大個:DNF ,8年,真tm好玩

    糕糕:玩的最久的當然是節奏大師啊,斷斷續續5年多吧,無聊使我堅持下去,還有就是能夠秀自己的渣渣手速

    齊神:拳皇97 玩了21年 每隔一段時間回去打會 就還是會覺得很有意思

    鳩摩智:夢三國 8年 遊戲上認識了很多朋友

    嗯,小夥伴們玩的遊戲五花八門,有很多雪糕君沒有玩過的遊戲啊,但是大家心目中的爆款遊戲都還是比較熱門的,lol、王者榮耀、魔獸世界這些大爆款遊戲被提及了很多次。從大家選擇遊戲的方式來看,主要是透過朋友的安利和遊戲論壇網站的資訊,還有被提到很多次的“社交性”,說明了現在的玩家更青睞於“和朋友一起玩遊戲”。

    當然,要成為爆款遊戲,遊戲本身的質量也非常重要,“好玩”的遊戲才可以讓大家玩的時間更久,那這裡所說的好玩也有小夥伴給出了自己的標準:好看、大場面、畫面好、團隊合作、易安利。

    要看大家玩的時間長久的遊戲,雪糕君發現啊,還是經典遊戲比較吃香,像是拳皇這樣的經典遊戲不止一個小夥伴玩了20年以上!不過這樣的經典遊戲在剛流行的那個年代也是火爆一時的大爆款,而現在的爆款遊戲能不能成為經典還需要經過時間的考驗。

    總的來說,在這個遊戲很多資訊很豐富的網路時代,社交網路的發展為遊戲開啟知名度提供了很好的環境,大家很樂意把好遊戲安利給身邊的人,也很願意和朋友一起玩遊戲,與此同時,我們對遊戲的要求也多了一條“社交性”,有的體現在遊戲裡面的幫會、家族、好友、情緣等等社交系統,有的呢體現在遊戲以外的社交傳播,類似於《戀與製作人》和《旅行青蛙》,在遊戲以外的真實社交裡,他們提供了話題、表情包、熱門新聞和一眾腦洞大開的周邊作品,而在遊戲玩法本身,突出的是遊戲的開放性而非社交性,是這種開放性誘使玩家大開腦洞,才有了在真實社交環境下的火爆景象。

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