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  • 1 # 貓影看劇場

    這種說法也不完全對:如果對於小孩子的話,徹底根源是對的,如果對於青少年的話,他自己有一定的剋制力,和自己的想法!不是每個青少年都活在遊戲裡面。該成器的自然會成器,不成器的,你就是把他拉回來,他也會偷偷的跑出去!如果在家長的監督下,適當的讓孩子玩一下游戲是好方面的,不是就呆頭呆腦死板的讀書,讀書還是讀書!這樣就算讀出來也沒有什麼前途,童話的世界是美好的,遊戲的世界也是美好的,小孩子受感染青少年也受感染,大家周圍的人都在玩遊戲,你讓你家的小孩不玩遊戲,如何在大家這個圈子裡面混?就像現在的騰訊遊戲吧!出現了防沉迷,這個機制就挺好的。能有效的把控未成年遊戲時間,讓孩子有一個學習的空間也有一個轉換大腦的一個空間。

    多給孩子傳播正能量的東西,不是讓孩子不玩遊戲,適當的玩遊戲,可以開發青少年的大腦,與思想!有些遊戲開發人就從小喜歡遊戲,最後自己的職業就是遊戲開發的職業,有些青年喜歡玩遊戲,在遊戲上賺錢!這也無非不是一條出路。總結一句話:適可而止!保護身體,保護眼睛!謝謝你們的觀看!

  • 2 # 水晶小屋spa

    首先,凡事都有度,杜冷丁會讓人上癮,但也是醫療中必須的藥品,自己把控不好尺度,吃饅頭都能噎死自己,難不成大家都改成喝米湯?

    其次,說到遊戲產品的危害,我覺得只說是害了青少年有點兒太客氣,從幼兒園小朋友組團吃雞,到一堆油膩中年宅男,大家都樂此不疲。但說斬斷根源的話,我覺得青少年無所謂,大把閒置無聊的成年人會搞事情滴,還是得慎重。

    其次,遊戲產品本身確實會讓人著迷,可問題是,為何這個孩子就沉溺於此,那個孩子就收放自如,另一個孩子可能連碰都不想碰?遊戲本身在那裡並不會害人,是什麼原因導致孩子沉溺於此了,才是大家需要關注的(諮詢中,很多孩子之所以玩遊戲,起因都是空虛、孤獨,無人理解和陪伴)。

  • 3 # 文天絕

    有愛狗人士去保護狗,我們就不能吃狗?有人認為遊戲害人我們就不能玩遊戲?同理可得我是愛菜人士你們是不是就不能吃菜了,所以說這個問題非常的片面,有人認為?誰?為什麼?說出個所以然來再來說遊戲的問題當遊戲產業破億的那天這些有人都還在搬磚,我都不知道他們哪裡來的勇氣

  • 4 # 阿亮

    遊戲成癮是網路遊戲對青少年成長最大的弊端。其主要表現是:過分依賴網路而失去對現實生活的興趣,對生活、學習變得極其“倦怠”,有時候到了“沒有遊戲就天崩地裂,人沒法活”的地步。長期沉浸於網路遊戲而造成的心理迷失消磨青少年的生活意志,而成為“遊戲世界的奴隸”。 二、玩暴力遊戲的未成年人比其他未成年人更具有暴力傾向。網路遊戲大多以“攻擊、戰鬥、競爭”為主要成分,網路遊戲中充滿了血淋淋的打鬥場面。未成年人長期玩AK車、砍殺、爆破、槍戰等遊戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊道德認知,淡化遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種透過傷害他人而達到目的的方式是合理的,產生欺詐、偷盜甚至對他人施暴等行為。目前,因為玩網路遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。 三、網路遊戲的虛擬性使青少年現實角色模糊。CNNIC第15次統計報告顯示,網民最喜歡的網路遊戲是角色扮演類,佔44.1%。網路遊戲可以使玩家在虛擬世界中自由選擇扮演角色。在遊戲裡,青少年可以充分表達自己敢試敢闖的慾望,可以什麼都嘗試,弄不好可以從頭再來,擁有極大的行為自由和選擇自由。而在現實世界中他們要遵守規則,因而開始逃避現實,對現實生活中的角色定位產生模糊甚至厭惡。 四、沉湎網路遊戲造成青少年多種生理疾病的發生甚至猝死。長期愛好網路遊戲的玩家的“職業病”有:假性近視、腱鞘炎(滑鼠手)、頸椎病、骨質增生、神經衰弱、失眠、胃潰瘍和胃萎縮。一般的遊戲玩家也易陷入輕度焦慮、上火和口腔潰瘍等生理病症。在醫院接收的青少年患者中,由於沉緬網路遊戲而引發各種生理疾病就診的比例不斷上升,一些常見於中老年人的病症也出現在沉緬網路遊戲的青少年身上。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路遊戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路遊戲的內容,就是不折不扣的“精神毒品”。 補充: 網路遊戲對中國青少年的危害現狀及對策 近年來,南韓政府對其國內的遊戲業採取了保護和鼓勵性措施,一時間,南韓遊戲業以及相關的電子產業、網際網路產業蓬勃發展,現在其遊戲產業已經超過汽車產業而成為其經濟的第一大支柱。同時,南韓也成為世界上僅次於美國的第二大遊戲強國。 在南韓遊戲業蓬勃發展、欣欣向榮的同時,中國政府近年來也放寬了對遊戲的管理,因此也給國民經濟帶來了新的增長點。2004年中國網路遊戲產值達36.5億元,2005年達到了93.5億元。這個數字是可觀的,但是從另一個角度來看,這個數字也是可悲和可怕的。 中國是一個擁有13億人口的大國,無論是物質需求還是精神需求,都是非常巨大的,哪怕在網路遊戲方面,世界各國也都把中國作為第一大市場來進行開發,一時間,世界各國的各種遊戲蜂擁而入,美國的反恐精英、南韓的傳奇、日本的生化危機、臺灣的大富翁等等,都在中國的領土上取得了巨大的成功,各國眾多的遊戲公司在中國沒有不賺個盆滿缽圓的,例如上海盛大網路發展有限公司在2000年還是一個註冊資金只有50萬的小公司,在代理了南韓的傳奇遊戲之後,經過幾年的發展,現在已經成為美國納斯達克股票上市的新寵。勿庸質疑,遊戲特別是網路遊戲,給某些網站的生存在一定的程度上猶如注射了一針強心劑。使得網路上的泡沫經濟得以回春。然而在網路遊戲在中國大陸迅速傳播的同時,經過研究,網路遊戲帶來的負面影響特別是對中國青少也足以引起社會各界的廣泛關注。 據上海盛大公司估計,盛大遊戲產品累計註冊使用者超過8500萬人,活躍使用者超過800萬人,16-25歲使用者佔所有使用者的68.5%。據新浪公司統計,新浪遊戲訪問量最高達到1500萬人次/天,遊戲裡的相關評論點選率也極高,經常達到幾十萬的數量級。在這些訪問或者發帖的網民中,12-28歲的佔80%,諸如此類的還有:《反恐精英》、《大話西遊》,《大富翁》,《奇蹟》,《魔力寶貝》,《石器時代》…等等。浩浩淼淼,數不勝數。而線上的大部分玩家都是在校的學生,甚至是大學生。由於沉溺網路遊戲而迷失人生方向的莘莘學子已破壞了正常的教學秩序,令世人惋惜。 補充: 中國政協委員朱爾澄與北京師範大學沈綺雲教授等撰寫並於2004年3月發表的《關於電子遊戲與未成年人教育問題的調研報告》顯示,北京市約有20餘萬中學生迷戀網路遊戲。在《網際網路上網服務營業場所管理條例》實施以後,學生在家裡玩遊戲的比例急劇上升,平均一次持續玩5小時以上的佔72.9%。報告就此認為:青少年沉湎於網路遊戲已成為日益突出的社會難題 在自己的現實生活周圍,因為受到網路遊戲影響而導致學業荒廢,家庭關係破裂,甚至走上犯罪道路的見聞也比比皆是,在嘆息和憤怒的同時,也引起了自己深深地思索,為什麼網路遊戲有如此大的吸引力?它究竟對社會和我們的青少年有那些危害?我們應該如何去防止和解決這個問題等等。針對這些問題,我進行了相關的學習,並且在網上閱讀了很多相關的文章,希望自己能夠對網路遊戲有更深入地瞭解,能透過本文引起廣大父母和青少年遊戲者的重視。 (一)、網路遊戲的特點: 網路遊戲是遊戲開發商凝聚了一大批軟體工程師的智慧和辛勤工作創造出來的一個極具吸引力的虛擬社會,他對人們特別是我們的那些自控能力還不強,社會認知力不足的青少年是非常有吸引力和殺傷力的,為什麼這麼說呢? 首先,網路遊戲的場景非常逼真,情節非常的生動。網路遊戲具有潛移默化的作用,容易使青少年將虛幻的世界與現實世界混淆起來 其次,脫離現實社會,提供一個可以為所欲為的虛擬社會,在這個社會中,可以對網路中看不到的人想打則打,想殺則殺,任意的交友,任意的結婚生子而不用承擔社會責任。 第三,網路遊戲是沒有完結性的,隨著沒完沒了的任務的完成,遊戲中虛擬的人物的等級也不斷升高,朋友不斷增多,聲望不斷提高,放棄的可能性就越來越小,他將伴著現實中的青少年一起成長。 正是因為它的這些特點,網路遊戲的吸引力是無比巨大的,他就向毒品一樣,使青少年陷入,同時非常難以自拔,同時也像毒品一樣,產生著巨大的危害: (二)、網路遊戲的危害 補充: 網路遊戲因為以上特點,那麼,迷戀上網路遊戲,會對我們的青少年以及社會有哪些危害呢? 一、容易導致青少年的集體狂歡和集體上癮。“遊戲成癮”是網路遊戲對青少年成長最大的弊端。其主要表現是:過分依賴網路而失去對現實生活的興趣,對生活、學習變得極其“倦怠”,有時候到了“沒有遊戲就天崩地裂,人沒法活”的地步。長期沉浸於網路遊戲而造成的心理迷失消磨青少年的生活意志,而成為“遊戲世界的奴隸”。 二、玩暴力遊戲的未成年人比其他未成年人更具有暴力傾向。網路遊戲大多以“攻擊、戰鬥、競爭”為主要成分,網路遊戲中充滿了血淋淋的打鬥場面。未成年人長期玩AK車、砍殺、爆破、槍戰等遊戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊道德認知,淡化遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種透過傷害他人而達到目的的方式是合理的,產生欺詐、偷盜甚至對他人施暴等行為。目前,因為玩網路遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。 三、網路遊戲的虛擬性使青少年現實角色模糊。CNNIC第15次統計報告顯示,網民最喜歡的網路遊戲是角色扮演類,佔44.1%。網路遊戲可以使玩家在虛擬世界中自由選擇扮演角色。在遊戲裡,青少年可以充分表達自己敢試敢闖的慾望,可以什麼都嘗試,弄不好可以從頭再來,擁有極大的行為自由和選擇自由。而在現實世界中他們要遵守規則,因而開始逃避現實,對現實生活中的角色定位產生模糊甚至厭惡。 四、沉湎網路遊戲造成青少年多種生理疾病的發生甚至猝死。長期愛好網路遊戲的玩家的“職業病”有:假性近視、腱鞘炎(滑鼠手)、頸椎病、骨質增生、神經衰弱、失眠、胃潰瘍和胃萎縮。一般的遊戲玩家也易陷入輕度焦慮、上火和口腔潰瘍等生理病症。在醫院接收的青少年患者中,由於沉緬網路遊戲而引發各種生理疾病就診的比例不斷上升,一些常見於中老年人的病症也出現在沉緬網路遊戲的青少年身上。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路遊戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路遊戲的內容,就是不折不扣的“精神毒品”。 補充: (四)、解決方案既然遊戲對我們的青少年以及社會的危害的是如此巨大,那麼,我們該如何去防止以及把他的危害減少到最小呢? 想要解決這個問題,我們可以研究一下青少年的玩網路遊戲以及沉迷於網路遊戲的心裡因素吧,根據自己同身邊朋友介紹以及收集到的資料進行總結,可以歸納為以下幾點: 1、隨流 2、無聊 3、攀比 4、虛榮 5、交流 在瞭解了青少年接觸以及沉迷於網路遊戲的心理原因之後,便是如何解決的問題了,很多專業人士都在對此進行研究,網上也有非常多的此類解決方案,經過自己思考並總結,無外乎以下幾個方面: (A)政府方面: 如前面所說,網路遊戲的確能夠給我們的社會帶來經濟效益,但是他就如毒品一樣,也是存在著巨大的危害的,只不過現在網路遊戲出現時間短,他的危害還沒有完全體現出來,但是,我們的社會和政府應該從長遠的角度來看待網路遊戲,要完善網際網路管理的法律體系和監管機制政府部門;要及時填補由於網際網路這個新興事物產生後出現的法律空白,形成以法律法規、行政監督、行業自律和技術保障為核心的管理體制,規範網路遊戲的運作,從而保護我們的青少年: 政府從遊戲機構內部入手,規範和提高遊戲本身的質量與素質。 政府要多提倡“綠色網路遊戲”的引進和開發,要強調遊戲的內容和形式的健康。鼓勵在遊戲中透過設定疲勞度限制遊戲時間,提倡團隊合作,弘揚精神道德,倡導公平公正,淨化遊戲語言環境,在網路遊戲中形成“人人為我,我為人人”的良好氛圍,同時,最大限度的減少黃色以及暴力方面的內容以減少遊戲對青少年的影響,構建一個和諧、上進、健康的電子遊戲產業體系,引導電子遊戲產業的平衡全面發展,為青少年提供健康的多種形式電子遊戲。 規範經營性網路遊戲以及網咖的運營機制,截斷伸向青少年的罪惡之手。 許多遊戲的代理商以及社會網咖一切以利益為目的,從而忽視和不執行政府有關方面的規章制度,並且把罪惡之手伸向我們自制力和道德觀都相對薄弱的青少年,以牟取利益,對此,政府必須加強、加大對他們的管理和制定切實可行的檢查方法與懲處措施,例如,象南韓一樣制定遊戲年齡分級制度以及對網咖進行年齡以及營業時間的控制,並對違反規定的單位、團體、個人進行從嚴,從重,從快的處罰等等,以保護我們的青少年。

  • 5 # 軍人退役創業聯盟

    首先任何東西的存在都是有利有弊的,就比如說喝酒,喝多了傷身體,經常大量飲酒的人會引發很多疾病,危害健康,反過來遊戲也是一樣,遊戲他的原本意圖就是休閒娛樂(同樣開發商也在掙錢),休閒娛樂是給我們生活中在完成工作,學習等等一系列勞累的活動以後得放鬆,這是時代發展的產物,所以現在就必須強調一下,可以玩,不能沉迷,遊戲可以對未成年人規定時間,到了這個時間就不可以玩了,就告訴他你今天就有這麼多時間,你該去休息或者學習了,遊戲有時候也是回憶,比如說“超級瑪麗”“魂鬥羅”“雪人兄弟”,等等都是很珍貴的回憶!

  • 6 # 奈何秋風蕭瑟悲畫扇

    遊戲,娛樂而已,可誰能做到駕馭遊戲,而不是被遊戲駕馭,我們都是在這個泥潭時代,彼此共勉,加油才是道,道不可說,說即錯

  • 7 # 君子不易

    這個問題裡面說:有人認為遊戲產品是危害青少年身心健康的主要源頭。這句話很有意思,你會發現這個觀點在全世界範圍內,大概只有在東亞文化圈可能經常發現有類似的觀點,為什麼會這樣呢?

    首先,我們來分析外因:

    這個“有人認為”就很有待商榷,你再看他針對的物件是青少年;我相信,對中國國情有一點了解的人,相信都明白,主要持這一觀點的人,還是以家長這個群體居多。要知道,在中國,從古至今,無論是整個社會還是每個家庭,對教育的重視和投入都是重中之重,古話說得好:“書中自有黃金屋,書中自有顏如玉。”在中國,讀書真正可以改變命運,雖然階層固化有一定的影響,但理論上,無論你出身貧寒,或是地處偏遠,只要你足夠努力,能考上清華,北大,或者211、985,你的人生軌跡就截然不同,你可以透過自己的努力實現社會階層的跨越。正因為如此,中國的家長對子女的教育問題非常敏感,而遊戲在家長眼中,無疑是有原罪的,這個原罪,就是對學習時間的佔用和對青少年精力的分散,而這也是遊戲在中國被妖魔化的源頭。雖然很多家長本身對電子遊戲根本沒有深入瞭解,再加上部分遊戲含有部分血腥暴力色情的部分,因此很容易就招來這樣的指責和攻擊。

    當然,以上產生這種說法的外因,當然還有內因:

    那就是電子遊戲市場良莠不齊的現狀,這個現狀還要分開兩個方向來說,那就是網遊和單機遊戲。

    先說網遊:

    自從麻花藤旗下的企鵝帝國將免費網遊這個邪惡的產物發揚光大以後,中國的網遊就走上了一條不歸路。為什麼這麼說呢?這裡面的邏輯很簡單:世上沒有免費的午餐,當然也沒有免費的遊戲,相信這麼多年大家也都知道了什麼是免費網遊。為什麼免費,因為免費可以降低門檻,可以吸引最廣大的使用者群體,而一旦進去了,你想要平平安安的出來可就沒那麼容易了。就像低價旅行團一樣,人家免費帶你玩不是真的讓你旅遊的,人家帶你走的都是購物專線,免費遊戲也一樣,人家讓你進來玩是免費,但你不花錢,就只能穿最醜的衣服,拿最普通的武器,學最差的技能,另一邊的人民幣玩家呢,完全就是紫霞仙子的夢中情人,一身金甲,踩著七色祥雲,如蓋世英雄一般從天而降,只需輕輕一點,就能將捨不得花錢辛辛苦苦練級的普通玩家秒殺。

    人性都是有缺陷的,而網遊公司專門養著一群策劃人員你以為是幹嘛的,就是挖空心裡策劃各式各樣的美麗的讓你無法拒絕的想法,讓你心甘情願花錢的麼。

    喜歡裝逼的,有最華麗的衣服;喜歡殺戮的,有最炫酷,殺傷力最強的武器;還可以在遊戲裡結婚,感受偷情一般的刺激;可以建幫會,體驗江湖大佬的豪情等等等等,可以說,虛擬世界,總有你想要的,無論你在現實裡是個什麼樣的屌絲,只要你捨得花錢,總有一款適合你。你可以在遊戲世界裡呼風喚雨,為所欲為,甚至可以對映到現實當中,在同好的同學朋友們中間獲得現實的成就感。這樣的美麗泡泡,別說是青少年了,成年人也不一定把持得住。

    還有一個主要原因就是前面已經提到過免費所帶來的低門檻。就我本人來說,因為家庭條件的原因,在魔獸世界風靡全球的時候,作為遊戲愛好者的我,卻並沒有玩過,雖然有我的愛好是單機遊戲的原因,但實際上最主要的原因還是因為不捨得花錢。反過來看免費遊戲,相信很多人都在親戚家的電腦邊,黑網咖的電腦前看到過只夠站著玩電腦的小朋友,站在桌前,專心致志的罵著髒話,噼裡啪啦敲打著鍵盤滑鼠,全神貫注的玩著“某某火線”,3億小學生的槍戰夢想,為什麼只有它有此稱號,要是這是個收費遊戲你再看他,至少能剔除80%的青少年玩家,他可以辯解說你看我有防沉迷系統,說實話,大家心知肚明,那個一點用都沒有,畢竟盜用家長身份證和盜用父母的錢那是兩個根本不同的概念,相信大家都能明白。

    在一個方面,免費網遊這個噱頭還對整個國內的網路遊戲生態產生了巨大的破壞,一個很簡單的邏輯:為什麼免費,因為要吸引最多的玩家,玩家多了才有人願意花錢,花錢是為了裝,裝也要有人看吶。那麼問題來了,同一時間,玩家的精力是有限的,在選擇了一款網遊之後,很少同時再玩其他遊戲,這就對依靠內容取勝的收費網遊產生了巨大的衝擊,本身網遊市場同質化就很嚴重,免費網遊公司依靠免費賺了大錢,卻更加加劇了這一趨勢。更因為這樣來錢快,網遊公司們都挖空心思放在怎麼套路玩家的錢,根本不能靜下心來經營產品品質,而是不斷開發新產品,換湯不換藥,用不斷推出的新產品刺激普通玩家陪著人民幣玩家從一個玩膩的遊戲圈套跳進另一個新的沒有一點新意的圈套,真的,騙你掏錢的伎倆都不用變,人性的弱點就是弱點,很簡單的玩法,但簡單直接效果顯著,很難逃出來。

    玩家都被免費網遊套走了,收費的網遊要麼隨波逐流開始免費跟著套快錢,要麼就靠著一開始積累的核心玩家硬挺著,保持著不死不活的狀態,當然,也有例外,比如網遊屆的不老神話《EVE》,玩家不多,全球只有兩個伺服器,就是收費模式,不過說實話這個遊戲就算免費,也跟大部分青少年關係不大,因為它涉及財經、政治、軍事、資源和人力資源管理等,玩起來需要的知識能力相當高,僅新手教程的難度都能嚇走一大波小朋友。

    說完了網遊,當然不能不說單機遊戲,很多人會說,都是遊戲,能有什麼區別,我想說這裡面區別大了,如果一定要比的話,我可以說單機遊戲就是電影大片,而收費網遊就是電視綜藝,當然了,免費網遊就更差些,最多也就是《智勇大沖關》這種級別甚至要更低俗一些。為什麼這麼說呢,因為它們的核心和利益訴求從根本上就不一樣。

    網遊的核心是什麼呢,就是對人性弱點的利用,利潤來源是透過對客戶人性中愛慕虛榮、對短期目標的實現和各種成就的不斷激勵和刺激等措施使得客戶產生情感和時間成本的投入,再透過各種誘導消費,造成追加財務成本的投入,這一系列的成本投入最終成為沉沒成本,就像兩個人談戀愛,花了無數的精力、時間、金錢,再想要分手,真的很難,那應該怎麼辦,只好繼續加大投入,期望獲得更多的正向激勵,遊戲公司當然會愉快的滿足你了,所有你看現在的免費網遊動不動就100級,修仙大概都不需要這麼多級別。

    而單機遊戲的核心,拋開咱們內地盜版的因素不談,目前主流的單機遊戲市場基本上被歐美日三大勢力所瓜分,單機遊戲的贏利點是什麼呢?它的盈利點是客戶的單次消費,這一點很重要,這代表它的財務成本是一次性的;其次,它是單機遊戲,何謂單機遊戲,簡單來說就是一個人玩的遊戲,那麼一個人玩遊戲的樂趣在哪裡呢,這也是單機遊戲和網遊的根本區別,那就是遊戲體驗。

    何謂遊戲體驗呢?很簡單,就是以假亂真的場景體驗、就是擁有靈魂的人物互動,引人入勝的故事情節,電影大片一樣的過場動畫,激昂澎湃的場景音樂,酷炫華麗的招式動作,戰火橫飛的戰爭場面,優美壯麗的山川河流,形形色色的模擬視角等等等,數不勝數。多年以前,有人將電子遊戲稱為第九藝術,現今來看,雖然這個說法並沒有被廣泛接受,但相信只要對E3展,科隆電子遊戲展,上海電子遊戲展有所瞭解,對當前最新的3A電子遊戲產品有一定的瞭解,相信這些單機遊戲由CG特效,光影渲染,恢弘的幻想世界和宏大的世界觀所構成的世界,所有的這些帶來的體驗絕對不輸於頂級電影大片的享受,而且這種獨一無二的體驗感和參與感更是其不同於電影的魅力。以最近最火的《荒野大鏢客》為例,背景世界是美國的西部大開發,可以全景互動,每個NPC都不再是簡單的佈景,彷彿每個人物背後都有故事,你甚至會被自己的馬一怒之下踢飛出去,遊戲的主線劇情完全就是一場西部大片,還有無數的支線劇情可以發掘,除了完成任務,你也可以在西部荒野縱情飛馳,縱覽西部風光,日升月落。

    而且單機遊戲種類繁多,模擬人生,模擬城市建設,模擬開車甚至開飛機,最誇張如《微軟模擬飛行》完全是按照真實的民航飛機駕駛艙,而且擁有全球許多機場的完整建模,你可以完全模擬真實的開飛機體驗,從紐約起飛,降落北京。還有誇張的如《我的世界》以極致簡單的畫素塊可以創造極致廣闊的世界,這也是目前世界範圍內影響力最大的單機遊戲了。

    說到底,單機遊戲只有一次消費,是以內容來獲取收益,隨著國家對盜版的打擊力度不斷加大,相信市場上盜版氾濫的局面將得到好轉,花錢玩單機遊戲也逐漸成為主流,這一點也可以從steam上中國玩家的不斷增多得到驗證,而這一點更進一步限制了缺少經濟來源的青少年的進入門檻,而這一部分青少年正就是最容易沉迷遊戲的群體。

    總而言之,家長們望子成龍,望女成鳳,對於一切可以影響子女成長的東西都視為洪水猛獸,而且家長也沒有專門的精力和時間去鑑別遊戲的區別,只能抱著寧可殺錯不能放過的想法,搞一刀切。

    問題裡說:有人認為遊戲產品是危害青少年身心健康的主要源頭,我們暫且不論這個結論是怎麼得出來的,就說應不應該徹底斬斷根源。遊戲,這是人類的天性,甚至可以說是生物的天性,你看動物世界,兩個食肉動物幼崽總是撲來跳去,抓一把撓一把,這都是生物透過遊戲的方式學習生存技巧,以更快的學會捕食的技巧。其實人類也是一樣,透過各種遊戲來鍛鍊體力和智力,只是電子遊戲對身體鍛鍊沒有明顯的效果。當然,其實體感遊戲和新興的VR遊戲是可以帶來不一樣的體驗,同時還可以達到鍛鍊效果的。所以人類喜歡遊戲是天性。另一個方面,遊戲產業也是文化產業很重要的一部分,不僅有大量從業人員從事這相關的產業,而且和電影一樣,優秀的作品的價值觀會對接觸它年輕人產生相當的影響,從目前的情況來看,國內目前大部分流行的單機遊戲都是來自國外,從這個方面來說,單機遊戲產業的發展也是抵禦文化入侵的重要途徑,更是進行文化輸出的終於手段,因此,徹底斬斷遊戲產業的發展是不可能的。而且,老祖宗說得好:“堵不如疏”,青少年的行為,家長介入越強勢,其越容易產生逆反心理,反而加重對不良遊戲的沉迷。

    毛主席說過:“誰是我們的敵人,誰是我們的朋友,這是首先要解決的問題”。究竟誰才是影響青少年身心健康的主要因素呢,首先這個命題是個假命題,因為沒有標準的答案,要因人因地制宜,但聚焦在遊戲方面,會產生這種影響的就是沉迷。新一代的年輕人較過去來說玩電子遊戲的群體可以說是主流,80後往後,不玩遊戲的年輕人都是少數,可是他們難道都有身心健康問題嗎?答案肯定是否定的。那究竟誰才是真正的主因,那就是沉迷遊戲,只有沉迷遊戲才可能真正嚴重損害身心健康。那是什麼樣的遊戲才會令人沉迷,相信我分析了這麼多,大家心裡也有了答案,對,就是免費網遊,免費網遊從根子上來說就是一個騙局,我從來沒有見過一款免費網遊是真正免費的,它所號稱的免費只是一個免費入場券,真實目的就是騙你進去消費,然你不斷的投入成本,終於沉淪。

    說到底,解決青少年沉迷遊戲的問題有一條很簡單直接的辦法,那就是,全面取締免費網遊,甚至全面取締免費遊戲制度,所以的遊戲產品都要收費,當然具體的定價咱們不做討論,但我覺得,如果真正實現了遊戲全面收費制度,相信中國的遊戲產業也能隨之受益。當缺少內容的遊戲沒有了流量,沒有了掙快錢的途徑,劣幣驅逐良幣的局勢會得到扭轉,遊戲只能依靠產品內容競爭取勝,中國的遊戲產業也能更加健康的發展。而缺乏收入來源的青少年至少也比以前更容易被阻擋在遊戲世界的大門之外。

  • 8 # 我是新手玩家

    那麼往前推20年呢?應該是沉迷網遊吧?例如夢幻西遊、傳奇等網路遊戲吧?那麼再往前推20年?那時候還沒有手機電腦呢,可能是沉迷DvD?武俠小說?還是流行音樂追星?繼續往前推,估計就是沉迷超前裝扮,交誼舞之類的了。

    從歷史角度分析我們可以知道不同時間段,大家沉迷的東西都不同,那你還能說只有遊戲產品是危害青少年身心的東西?還是說要把這些萬惡之源都禁掉呢~

    堵不如疏,就像中國遊戲進入時基本都有如下提示:抵制不良遊戲 拒絕盜版遊戲 注意自我保護 謹防上當受騙適度遊戲益腦 過度遊戲傷身合理安排時間 享受健康生活

    從提示我們可以知道遊戲本身不是洪水猛獸,遊玩者的應對方式才是最重要的。歸根到底是家長家庭的教育問題和自己的自控能力,怎麼能直接甩鍋給遊戲、漫畫、美劇、小說等。

    再說了,國內父母學校最多管到大學(18歲),一上大學怎麼辦?沉迷遊戲天天泡在網咖?難道還要家長過來怪網咖離學校太近嘛?拜託18歲,成年人了理智一點吧,自控能力差總不能怪國家社會吧~得從自身找原因。

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