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  • 1 # duedm41970

    瀉藥 其實將出射光分為 漫反射+鏡面反射+透射 嚴格意義上並不準確。更精確的描述應該是 多次反射+單次反射 + 透射,而漫反射僅僅是對多次反射(包括在上表面多次反彈後反射+次表面多次反彈後從上表面出射)的近似,Ref. <Multiple-Scattering Microfacet BSDFs with the Smith Model>, SIGGRAPH 2016。 現在的圖形渲染中比較流行的是基於微面元的BRDF模型,它假定物體的微觀表面由很多個微小面元構成,而每個微小面元絕對光滑。在此前提下(絕對光滑),才可以使用菲涅爾公式進行計算。 當光入射到表面上某個微面時,發生菲涅爾反射,反射光可能直接離開表面,形成單次反射,對應問題中鏡面反射。反射光也有可能繼續和相鄰的微面元發生一次或者多次碰撞後離開表面,形成多次反射。當然,如果入射光經過透射之後,進入表面,經過若干次在表面內部的反射之後,從上表面離開表面,這部分也對多次散射形成貢獻。 對於多次散射的相對精確的計算較為複雜,可參考上述參文。同時,因為多次反射可能將光散射到各個方向,因此,一般使用Lambertian漫反射模型去近似多次散射。但是筆者進行過模擬實驗,實驗結果表明,多次散射的分佈並不是人們認為的“呈漫反射分佈”的形態,上述參文中也有對應的圖示。 說到這裡,似乎漫反射的係數(1-F)也好理解了:既是,非直接使用菲涅爾反射的部分。不過這部分既然已經是近似,沒必要深究了。 道理上,加上多次散射(漫反射)確實是對能量進行了補償,否則,在渲染粗糙度較高的物體時會明顯出現物體較暗的情況。 That"s all.

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