簡介: 在遊戲中使用一個技能後,這個技能會有一段冷卻時間。這段冷卻時間在英文中為cold down,縮寫CD。所以CD流就是那些依靠大招技能打人的打法叫做CD。 如果給CD流下一個定義的話,那麼CD流就是:在自身的某種攻擊技能處於暫不能使用的情況選擇躲避,等技能可以使用之時再次攻擊的一種游擊戰。 起源: 技能CD最早是哪款遊戲發明已經無從考究,但是在上個世紀就發明的龍與地下城(DND)中就有在釋放者在施放某一技能之後,要等到遊戲中第二天才能再次施放改技能的設定。在電腦上早起的一些戰棋類遊戲中,也有在釋放過後在多少回合之內不能再施放的招數。從廣義上說,星際爭霸中的“龍騎士之舞(利用龍騎士攻擊後短暫的間隔選擇移動,移動後再次攻擊。)”到魔獸爭霸中的“蜘蛛之舞”,再到CS裡面在掩體之後更換彈夾都可以說是CD流的一種體現。 具體表現: CD流因為攻擊相對較弱,多為連招提供有利的起手條件、儘可能多的拖延時間、消耗敵方HP,誤導敵人行動,造成敵方心理壓力,直到最後可以獲勝。 從正面來說:CD流是一種利用戰術彌補屬性的流派,可以有效拉進不同等級,不同裝備,不同水平,不同職業之間玩家的差距。 從反面來說:CD流不能真正的縮短兩者之間的實力差距,不利於製作者衡量不同職業的技能平衡性,導致錯誤的更改職業的技能。 cd流破綻: cd流每一次進攻都會有間斷性的暫停,這段時間是cd流的軟肋,進攻者可以選擇躲避一次cd來進行規律的摸索,從而找到cd的暫停時間進行擊殺。 評價: cd流並不是一種該被鄙視的行為因為遊戲中的某些設定而適當的使用技能來打擊對手是很正常的行為,此項特點一般在法師職業身上體現較多,因為沒有強大的近身作戰能力,防禦力較弱,生命較少,所以相對的設計者會給予一些強大的技能,這類職業利用技能來輸出也會被認為是cd流。 在網路遊戲中的體現: 在遊戲DNF(地下城與勇士)中體現較為明顯,一般認為使用35級以上或使用需要無色小晶體的技能被認為是CD流,其實不然從CD流這個詞的定義上來說其實所有的流派都是建立在CD流的基礎上的原因有兩點: ⒈任何技能都有冷卻時間(CD時間)。 ⒉物理攻擊同樣是有冷卻時間的,例如我們在遊戲中不能一直使用物理攻擊中的某個動作。 所以說任何的流派都是建立在CD流之上的。 所以說CD流是任何一種流派的鼻祖,要想玩好遊戲就必須要掌握好各種技能的特性,瞭解技能熟悉技能的冷卻時間。
簡介: 在遊戲中使用一個技能後,這個技能會有一段冷卻時間。這段冷卻時間在英文中為cold down,縮寫CD。所以CD流就是那些依靠大招技能打人的打法叫做CD。 如果給CD流下一個定義的話,那麼CD流就是:在自身的某種攻擊技能處於暫不能使用的情況選擇躲避,等技能可以使用之時再次攻擊的一種游擊戰。 起源: 技能CD最早是哪款遊戲發明已經無從考究,但是在上個世紀就發明的龍與地下城(DND)中就有在釋放者在施放某一技能之後,要等到遊戲中第二天才能再次施放改技能的設定。在電腦上早起的一些戰棋類遊戲中,也有在釋放過後在多少回合之內不能再施放的招數。從廣義上說,星際爭霸中的“龍騎士之舞(利用龍騎士攻擊後短暫的間隔選擇移動,移動後再次攻擊。)”到魔獸爭霸中的“蜘蛛之舞”,再到CS裡面在掩體之後更換彈夾都可以說是CD流的一種體現。 具體表現: CD流因為攻擊相對較弱,多為連招提供有利的起手條件、儘可能多的拖延時間、消耗敵方HP,誤導敵人行動,造成敵方心理壓力,直到最後可以獲勝。 從正面來說:CD流是一種利用戰術彌補屬性的流派,可以有效拉進不同等級,不同裝備,不同水平,不同職業之間玩家的差距。 從反面來說:CD流不能真正的縮短兩者之間的實力差距,不利於製作者衡量不同職業的技能平衡性,導致錯誤的更改職業的技能。 cd流破綻: cd流每一次進攻都會有間斷性的暫停,這段時間是cd流的軟肋,進攻者可以選擇躲避一次cd來進行規律的摸索,從而找到cd的暫停時間進行擊殺。 評價: cd流並不是一種該被鄙視的行為因為遊戲中的某些設定而適當的使用技能來打擊對手是很正常的行為,此項特點一般在法師職業身上體現較多,因為沒有強大的近身作戰能力,防禦力較弱,生命較少,所以相對的設計者會給予一些強大的技能,這類職業利用技能來輸出也會被認為是cd流。 在網路遊戲中的體現: 在遊戲DNF(地下城與勇士)中體現較為明顯,一般認為使用35級以上或使用需要無色小晶體的技能被認為是CD流,其實不然從CD流這個詞的定義上來說其實所有的流派都是建立在CD流的基礎上的原因有兩點: ⒈任何技能都有冷卻時間(CD時間)。 ⒉物理攻擊同樣是有冷卻時間的,例如我們在遊戲中不能一直使用物理攻擊中的某個動作。 所以說任何的流派都是建立在CD流之上的。 所以說CD流是任何一種流派的鼻祖,要想玩好遊戲就必須要掌握好各種技能的特性,瞭解技能熟悉技能的冷卻時間。