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1 # 薄涼蛤
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2 # 四川新華電腦學院
實際上,電子競技早在2003年就已經列為正式體育競賽專案,一直朝著職業化、規範化方向發展。從世界性大賽到區域性比賽,從綜合性賽事到單項性角逐,從職業聯賽到常規比賽,截至目前,中國的電子競技已經形成了涵蓋遊戲廠商、電競俱樂部、職業選手、遊戲解說、直播平臺等在內的完整產業生態,走進了更多人的生活。
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3 # 星辰電競說
這還用說麼,電子競技當然算是體育競技了,之前可能還有人懷疑電子競技不算是體育競技,但是2018年電子競技已經被宣入亞運會表演專案,明年估計就可以成為正式專案!緊接著各大體育賽事都會設立點電子競技專案,所以說電子競技當然是體育競技!
英雄聯盟亞運會中國國家代表隊至於有什麼影響我總結一下幾點:首先說正面的
第一點:會讓更多的華人理解和關注電子競技,中國的點選行業之所以一直被南韓壓制,就是因為中國的父母和一些人對電子競技的看法太老舊,認為打遊戲是沒有出息的,是玩物喪志的!電子競技成為體育專案,會改變著一部分人的一些看法,為中國電競發展提供更好的環境!
第二點:促進電競產業鏈和電子競技俱樂部的發展,現在各個大學都已經開始開設電競專業,各個遊戲的電子競技俱樂部也如雨後春筍般的冒出,特別是國內的兩大遊戲的電子競技俱樂部:英雄聯盟和王者榮耀,現在參加比賽的俱樂部不止在國內,已經都發展成為一個全球性的電競專案!
負面影響:給更多沒有天賦的孩子找到了打遊戲的理由。電子競技這個東西是非常吃天賦的,而且是一個青春飯碗,有著年齡段和遊戲天賦兩種要求,並不是隨隨便便一個玩遊戲的就可以去打電競比賽!
電競競技帶來的身體疾病,長時間的久做,手重複一鍵事情,很容易造成身體的傷病和疲勞,現在大多數老電競選手都是有傷病的!
總之,小陌認為電子競技的體育化和職業化,是為來的一個趨勢,會越發展越好,你們覺得呢? -
4 # Ven
我認為電子競技毫無疑問是體育競技的一部分。
從行業的角度來說,與電子競技行業相關的賽事,戰隊,以及從業人員都已經形成了一個成熟的發展體系,可以說電子競技正處於一個蓬勃發展的時期。
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5 # 逐鹿遊戲頻道
個人認為電競也算體育競技,只不過是人們對他的認知不一樣,相對而言,人們理解的體育競技就是田徑足籃排,但是,試想一下,當初設定這些競技的初衷,不就是為了娛樂嗎?
比如古代的蹴鞠發展到今天,變成了足球,當初人們玩蹴鞠除了比賽以外,大部分還是因為蹴鞠好玩,可以作為人們的娛樂活動。
那麼電競為什麼就不能算作體育競技呢,傳統意義的體育是指體力的較量,而電競大部分是智力和團隊協作的較量,在這裡我說兩個例子,一個是英雄聯盟,我一直在關注英雄聯盟的比賽,個人也是7年的老玩家,看過比賽的應該都懂得,他和路人局就不一樣,需要團隊協作,即便是一個人很出彩,也是需要隊友協助,像四保一陣容等等。
另外一個就是三國殺,我個人曾經是三國殺的俱樂部成員,也參加過不少的比賽,三國殺一樣也是團隊之間的較量,包括選將、出牌、各種武將的配合等等。
遊戲也是競技,無論是智力、體力、還是團隊協作,我認為它們都是競技的一種,而這種競技最初帶給社會的就是快樂,玩遊戲一般都是閒暇下來,作為娛樂休息的一種方式,只不過根據水平的高低,有的人玩著玩著,成了職業隊員;有的人成了主播;而有的人還是路人。
它在這方面和體育競技是一樣的道理,每個人都可以玩足籃排,但是不是每個人都可以進國家隊,遊戲競技也是這個道理。
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6 # 氪奇檔案
嚴格來講,電競還不算標準的奧林匹克體育競技。這裡有幾個有趣的現象值得我們的反思!
經過這麼多年的發展和行業推動,電競現在只是處在標準與非標準的分界線之間!雖然每一隻電競戰隊都配有標準的教練、陪練、技術指導甚至有些團隊還配有專門的營養師!但到了比賽場上還是依稀能夠感受到三個非常突出的問題:
1.不夠國際化普及。電競參賽隊伍還遠遠不能夠像體育運動一樣覆蓋面廣,只有個別幾支來自歐洲、亞洲、北美部分國家的隊伍永遠霸佔比賽螢幕。這說明國際化的普及度還遠遠不夠。
2.技術指標和引數的考核規則還不夠嚴謹。在很多競技類遊戲的國際賽事上,雖然觀眾們能夠看到主力隊員精彩的表現,但大多數情況下電子競技的勝負輸贏並沒有設定嚴格的規則來考核每一位戰隊成員的技戰術得分,只是評估最終的輸贏。這還不符合奧林匹克公平競技的基本原則。
3.電子競技遊戲的參差不齊、更新換代導致比賽無法長期指定。當年的星際爭霸、魔獸爭霸、FIFA、CS 等遊戲其實是最符合國際競技規則的一批精品,也具備了成熟的技戰術考核規則,然而如今那些能夠引領競技遊戲標準化的遊戲都已經消失了。新的一批諸如DOTA、英雄聯盟、卡牌、吃雞類的遊戲則漸漸失去了競技遊戲應該具備的計謀、團隊策略、分工戰術、標準化打法等可以入冊的內容,更多的帶給觀眾的只是單殺、奇襲之類的精彩鏡頭。
所以如果電子競技一直按照純商業化的路線來前進,那將很難被正式的奧林匹克體育競技認可。雖說是走到了亞運會的表演賽場,無非就是主辦方為了向年輕人傳播體育競技而設計的一種“廣告流量戰術”罷了。
說起對社會的影響,我個人認為倒是有一個極端現象值得大家思考——
原來沉迷遊戲的孩子們被家長們視為“不爭氣”,因為電子遊戲的影響讓許多孩子都耽誤了學業。但因為有了電子競技的飛速發展,一些原本痴迷遊戲的孩子們不再是父母眼中的“不孝子”,反而變成了有潛力似乎可以為國爭光的“職業選手”。然而對於許多純商業化博眼球為了獲取更多玩家入坑的“國際化比賽”來說,獎盃只是滿足了“職業選手”的精神訴求,實則毫無價值。
然而對於很多年輕的電競選手來說,他們甚至都不知道怎麼總結自己的技戰術指標,贏一場比賽純靠即時反應和運氣。遠沒有當年星際、魔獸、CS 這些遊戲能總結出來後輩們可以學習的練習方法、打法和策略。
僅僅是滿足了所謂的1萬小時定律,痴迷遊戲的孩子們就能夠被視為一種天賦,“痴迷”這個貶義詞也因此變成了“刻苦”的褒義詞。
仔細想想,若喜若悲!
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7 # 螞蟻蟲
傳統的體育專案比拼的多是技巧、力量、速度等,而電競更偏重於智力活動一些,同時也非常考驗一個人的肢體反應和協調性,與傳統體育專案頗為類似。因此現在業界普遍的看法認為,透過電競運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
如果沒有中超等職業賽事,那麼足球在中國就只是一項運動,而難以形成一個產業和生態。職業賽事越成熟、發達,該運動產業也會越強大,為社會提供更多的工作機會。全球最知名最成功的職業賽事應該是美國NBA大聯盟,光是聯盟每年的收入就達到數十億美元,這還不包括球隊的收入,以及相關的周邊產業。
電競的模式與此類似,它脫胎於遊戲,本身是一個產業,同時也是遊戲大生態中的重要一環。《中國電競行業研究報告》的資料顯示,2017年市場規模突破650億元,未來有望成長為數千億元的大市場,創造數百萬計的就業機會。電競作為商業性賽事,上接市場推廣,下接培訓和服務,是盤活產業鏈的關鍵。電競賽事和遊戲相互依存,遊戲帶動了電競賽事,而電競賽事則提升遊戲熱度,相互促進市場繁榮。DOTA 、LOL、王者榮耀等遊戲的長週期興旺,正是二者共贏的見證。
網上經常有人強烈批評遊戲,認為百無一是,只會禍害孩子、誤國誤民。這種說法有些極端,遊戲上癮確實存在,造成一些問題,但這不是全部。只要適度,遊戲帶給人們更多的是放鬆和愉悅感受,這些福利往往被批評者所忽略或無視。電競市場需要的不是盲目一刀切,而是科學有效的管理,把負面影響降到最小。如果我們能接受棋牌活動的話,那麼有什麼理由對遊戲和電競抱著歧視的態度呢?
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8 # 花期不期
儘管之前人們對電競一直存在誤解,但是毫無疑問的是,電子競技是體育競技類別當中的一種。電子競技包括兩個基本特徵,一個是電子,一個是競技。
電子,是這項運動得以開展的平臺媒介,與傳統體育的器材也是類似,不過是由單雙槓、足球籃球變成了手機網際網路。
競技,則是表明了這項運動的本質特徵,和傳統體育競技具有本質上相同的對抗形式。都蘊含了努力求進步,追求自我突破的競技精神,符合奧林匹克格言“更快,更高,更強”的運動員訴求!
中國在電子競技領域也有過多次重大事件可以回顧一下:2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育專案。
2008年,十名電子競技選手參與北京奧運會火炬傳遞。
2013年,國家體育總局成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道會。
2018年,雅加達亞運會中國電競國家隊參與了英雄聯盟、王者榮耀Aov和皇室戰爭這三個電子競技專案的表演賽專案,並獲得兩金一銀的成績。
小結:電子競技發展之路是比較艱辛的,但是隨著電競在中國以及世界範圍內的逐漸被認可,電子競技帶給人們的誤解也在漸漸消弭,電子競技就是體育競技的一種。
電競對社會的影響:
首先,電競和傳統體育有相同之處當然也有不同之處。相同點在於都是增強人類身體和腦力素質的競技專案,都是一種社會文化活動,這是電競同傳統體育帶給人類社會的有利影響。
不同點則會帶來一些交叉影響,因為電競的基礎是遊戲,那麼既然是遊戲,好壞參半,可做娛樂放鬆之用,豐富社會生活;但沉迷其中,誤了學業和生活,那便是壞事了,會帶來一些不和諧的音符,不利於社會的整體進步與發展。
但是我們要知道,電子競技並不等同於遊戲。電競是為突破極限而戰,遊戲是為娛樂而生;電競的背後是拼搏努力,遊戲的背後是娛樂消遣。 對於我們普通大眾來說,則是“適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活”。對於那些遊戲天賦異稟的人,將遊戲發展電競,成為一項事業也是不錯的選擇。
對於電競來說,同樣,“這是最好的時代,這是最壞的時代”!
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9 # 靈石路神秘分析師
東東OB回答《被誤解的電競行業》系列問題,以自身角度去看電競行業、回答電競相關問題
電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。
2018年雅加達亞運會電競作為表現專案,獎牌榜:中國2金1銀排名電競專案第一
本次亞運會上電競共有6個專案,分別是《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《皇室戰爭》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》、《實況足球2018》。而中國團隊共參與了《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《皇室戰爭》三個專案的比賽,並取得了兩金一銀的好成績。當看到五星紅旗因電競在亞運會上升旗,每一個遊戲玩家內心都感到光榮。
2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽專案。
現在以後的電競影響力會越來越大,打電競光宗耀祖也不是“扯蛋”,電競已經可以為國爭光,但”網癮“少年要跟電競選手區分一下,電競是體育專案,但也不是”網癮“的藉口~
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10 # 科技只說事實
2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽專案,電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,但是小編覺得把lol列入亞運會還是有點不合適,我們國家對於電子競技賽事也是支援參加但不轉播,因為社會輿論的影響,央視也封禁了很多電子遊戲欄目,總之就是在中國不能推廣!
電子競技對社會的影響,嗯……負面大於正面,學生控制不住,沒辦法,很多人覺得沒那麼嚴重,當你去學校瞭解一下翻牆出去打遊戲,拿父母血汗錢充值,徹夜不歸猝死網咖你就不會這麼想,遊戲的管控還是應該抓住,但是小編也不認為應該一棍子打死,畢竟是消遣的一種選擇,還可以提高思考能力,更可以提高國家GDP,哈哈哈!但是絕對不能放開!
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11 # 小花彪影視官
電競在之前不算體育競技,但是在之前是不算的,現在電競已經被國際社會以及主流媒體慢慢的接受了。在之前電競還被體育總局列入了體育運動,而且央視等權威的媒體還對主流的電競賽事進行報道,所以在今天電競已經不再會被人說是不學無術的事業了,電競也是可以和跳水滑冰這些專案一樣,可以是為國爭光的奧運會專案了。
很多人其實都是對自己的國家是十分的愛國的,電競從業者也是,電競職業選手的粉絲也是當我們看到自己國家的隊伍戰勝了其他國家的隊伍,看到我們國家的國旗在飄揚的時候一定會激動地流下眼淚。
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電競是的,而且他已經算入計算機行業的專業中了,如果你想學,給個建議,找就找那些有名的,自己也踏實,名氣上去了,也就不過多牽扯會不會教了,多得是你肯不肯學與能不能學懂,關鍵詞:口碑好,人氣高。