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1 # 俺可善良
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2 # 稻穀穗子
謝謝邀請!計算機和網路的出現,使網路浪潮席捲全球。網路已成為青少年學習、交流、娛樂的重要平臺。但是網路是一把雙刃劍,也存在著讓人痴迷的危險,甚至是暴力。近幾年不斷出現的青少年暴力事件,多與網路遊戲有關,要想理清他們之間的關係,須瞭解二者各自的特點:
一、青少年的生理特徵
情感豐富、強烈,但欠成熟穩定,容易衝動失衡。興趣廣泛,愛玩好動,由於缺乏鑑別能力,判斷力和選擇力不強,容易感染不良社會風氣的影響。有極強的好奇心和模仿性。二、網路遊戲特別是網路暴力遊戲的特點:以打鬥、兇殺等為主要內容,眾多參與者同時參加的互動遊戲;暴力內容的逼真性和極端性;遊戲者對遊戲角色的認同性;遊戲者的參與性和互動性。結合他們各自的特點,我們就不難找到二者之間的關係。青少年為何痴迷於網路遊戲,原因有青少年在生活和學習上有很大的壓力;在生活中找不到的成就感在暴力遊戲中可以找到;青少年很喜歡刺激的感覺,而這種感覺在暴力遊戲中可以找到。
在這些互動遊戲中,充滿了逼真的暴力畫面。網路暴力遊戲對於性格尚未健全,對網路遊戲缺乏理性認知的青少年,其吸引力尤其大,脆弱者最終由模擬暴力發展為現實暴力。網路遊戲的"暴力"還能潛在地激發出心理快感,但卻扭曲了社會暴力的本來面目。
認識到網路遊戲對青少年行為產生負面影響的同時,我們也不得不考慮怎樣有效減少青少年的暴力行為。學校應加強學生心理健康教育,結合學生遇到的現實人際衝突討論如何採取有效的非暴力解決方式,對嚴重沉迷網路暴力遊戲的學生要及時發現,瞭解原因並定期給予心理輔導。家長平時應加強與孩子的溝通,耐心引導,多理解關愛孩子,建立和諧的親子關係,豐富孩子的業務生活,儘量減少孩子對暴力遊戲接觸的時間。
網路是把雙刃劍,雖然現在有遊戲防沉迷系統,但卻解決不了根本問題。如何杜絕網路遊戲對青少年的負面影響,尤其是暴力行為,需要社會、學校、家庭的共同努力,讓青少年在健康、積極向上的氛圍中成長。
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3 # 新華8528
“吃雞”成了暴力的代名詞,然而“鬥雞”又意味著什麼呢?這就可想而知了。社會現象、社會關係;現實社會的方方面面,以及青少年玩網路遊戲,就是真真切切的“調教機”;遊戲中一味地打鬥拼殺,莫不過勝似徹底的“洗心”、“洗腦”。
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4 # 硒都陳小刀
感謝邀請,其實適當的玩遊戲是開發智力的表現,但是過度的的玩就影響到青少年的成長了,現在好多青少年在網咖裡一夜一夜的熬,須知熬夜有多傷身體,一夜不睡覺身體機能得不到修養,導致身體越來越差,視力下降嚴重。而且一直沉迷於網路遊戲的幻想當中。曾今我也是熬夜大軍的一員,現在隨著年齡的增長才知道身體是革命的本錢,才知道做什麼都有度,玩什麼也要有度,如果能重新來過我在不不會去熬那麼多的夜了。理性的玩遊戲可以達到緩解精神壓力,現代社會的節奏太快,年前人的壓力過大,需要一些放鬆心裡負擔的愛好。
青少年暴力跟遊戲有什麼關係,那多是成長道路上心理扭曲的表現。
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5 # teikaei2cnBeta
當地時間週四,白宮宣佈,特朗普總統將在下週會見來自影片遊戲行業的高層,將與他們探討槍支暴力問題。白宮發言人薩拉·赫卡比·桑德斯在新聞釋出會上表示,此次會議將涉及暴力與校園安全問題,這些高管將對此提出意見。
資料圖
目前並不清楚白宮是否會展開跟此前與電影公司、MPAA相類似的會面。
2012年康涅狄格州紐頓市桑迪胡克小學發生槍擊案後,時任副總統拜登與來自不同組織的代表展開了一系列的會議,另外他還分別會見了來自電影電視行業以及後來的影片遊戲的高管。然而會議並未取得實質性進展。
長期以來,影片遊戲行業一直被指跟現實暴力存在關聯。對此,ESA提出反對意見--“在美國流通的影片遊戲同樣也存在世界各地,然而美國槍支暴力的水平卻遠高於其他地方。許多權威機構也已經透過研究發現,媒體內容跟現實暴力並不存在關聯。”另外,ESA還指出,行業老早就已經跟父母以及娛樂軟體評級委員會展開合作,並由此推行了一系列措施。
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6 # 希樸羊
目前,大量社會心理學研究結果表明,電腦遊戲中的血腥成分與射殺成分對遊戲玩家的攻擊性行為傾向之間存在顯著的相關關係。
Funk, Baldacci, Pasold和Baumgardner在2004的研究以及Gentile,Lynch,Linden和Walsh在2004年的研究均表明,暴力電腦遊戲導致遊戲玩家在現實生活中具有更強的攻擊性。Anderson和Rushman對大量考查暴力電腦遊戲與玩家攻擊性行為之間的關係的研究文獻進行分析,結果顯示,這些文獻結果均顯示玩暴力電腦遊戲不僅會增加個體的生理喚醒、攻擊性情感和攻擊性認知,還會增加個體的攻擊性行為減少個體的親社會行為。
國內的心理學研究者也對暴力電腦遊戲與遊戲接觸者的攻擊傾向進行了研究,陳美芬和陳舜蓬研究結果表明,網路遊戲中的攻擊性的遊戲內容會提高遊戲接觸者的內隱攻擊性。郭曉麗等人的研究結果表明,暴力電腦遊戲使被試產生對暴力的短期脫敏。
綜上所述,大量國內外社會心理學研究表明,電腦遊戲中的暴力內容會促使玩家產生攻擊性傾向,不僅如此,Anderson和Morrow的研究結果表明,電腦遊戲中的競爭成分也會導致個體產生攻擊性。更有眾多社會心理學研究表明,暴力電腦遊戲不僅會使遊戲玩家產生攻擊性傾向,還會促使遊戲觀看者產生攻擊傾向,但對於遊戲觀看者攻擊傾向的影響要小於遊戲玩家。此外,國內心理學研究者李丹等人的研究結果表明,中學生玩電腦遊戲的時間越長,日常表現出的不規範行為越多。
以上研究均表明,暴力電腦遊戲與玩家攻擊性行為之間存在密切的相關關係。
回覆列表
近年來,隨著網路遊戲的興起,社會上對網路遊戲與青少年暴力聯絡在一起。各種青少年產生的暴力行為屢見不鮮,而各大媒體都將此事歸咎於網路遊戲。
在某度上隨便搜尋一下網遊 暴力兩個關鍵詞,搜尋結果高達1100萬條。
然而事實真的是這樣嗎?網路遊戲就這麼厲害嗎?堪比毒品?甚至禍國殃民?
對於媒體上屢見不鮮的青少年因為玩網遊而產生暴力行為,甚至觸犯刑法。筆者不敢苟同,因為如下:
1.根本原因在於心理不健康如果你連續瀏覽幾條青少年犯罪的新聞,你就會發現他們有一個共同點。那就是因為玩某一款遊戲,沉迷其中無法自拔,非常想在現實中體驗一下游戲中的快感。導致在現實中犯下暴力罪行。
乍一看,這就是遊戲對青少年的毒害啊。其實不然,那麼多遊戲,他為何只玩暴力遊戲?為何不玩連連看?旅行青蛙?戀與製作人?非要玩暴力遊戲,如罪惡都市。
其實原因在於這類孩子的身心不健康。只是遊戲讓他暴露出來了。就算沒有遊戲,他看了幾部犯罪題材電影、戰爭題材電影、動作題材電影,你認為他會不會想體驗一下電影裡的暴力行為,或者犯罪快感?我想答案不言自明。
歸根結底,這是心理不健康導致的。
2.適度遊戲是對身心有益的
以LOL和王者榮耀兩款遊戲為例,想要玩好,就必須學會默契的團隊配合、每時每刻的戰局把握、精準的血量計算、良好的走位。
而透過掌握這些遊戲技能,玩家必然會領悟團隊的重要性,瞭解數學好的好處,懂得該隱忍就得隱忍,明白什麼時間就得幹什麼事。這不都是很好的品質嗎?這在學校能學到嗎?
所以說,適度遊戲是有益身心健康發展的,也是可以讓孩子更聰明的行為。
3.教育
因遊戲產生暴力行為的孩子,無疑都是沉迷遊戲無法自拔那種。責任都在於遊戲嗎?遊戲都有防沉迷機制,為何孩子可以繞過這個機制,我想責任不僅僅在於遊戲公司吧。孩子拿一個家長的身份證去實名認證,真的無法核實。
所以說教育才是最重要的。孩子游戲的時間,甚至遊戲的種類,家長不應該瞭解的很清楚嗎?孩子是否沉迷遊戲,最大的責任就在於家長。平時不注重孩子的教育問題,出了事情一味的推卸責任,這種家長是不負責任的。
4.監管
說了這麼多,遊戲也有不對的地方。筆者認為想要預防這樣的情況不能一刀切。限制遊戲的發展,只會讓這類群體轉向國外遊戲,根本限制不了。
所以筆者認為可以透過加強實名制管理,建立遊戲分級制度,加強學校教育中關於遊戲方面的知識。都是很好的辦法。
總而言之,網路遊戲與青少年暴力行為不是直接的因果關係。建議大家理性看待遊戲。適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。希望廣大家長在教育方面,多管關心孩子的身心發展,不要一味的追求成績,孩子健康快樂的成長,才是最重要的。