首頁>Club>
自己操作就不說了,根據我競猜這麼久以來看大神的操作,個人感覺應該是打野和中路,而且代練也基本都是玩這兩路的。因為中野可以帶節奏,自己取得優勢後更容易幫助其他路線。感覺低端局的打野要是操作好,carry分分鐘,不知道你們是不是?
5
回覆列表
  • 1 # 文森特之劍

    說起英雄聯盟哪個位置最容易carry!我覺得每一個位置都能夠凱瑞遊戲,每一個人適合的位置也有所不同。讓我一一來說出我自己的理解吧!

    上單:本人覺得上單是一個比較難凱瑞的位置,當然也能夠凱瑞。一是上單對線需要足夠的經驗,起碼對線不要太崩盤。當然,一旦被針對,對線會出現比較尷尬的局面。但是有一點比較好,上單吸引敵方打野的注意力,可以解放自己的中下,側面的減小了他們的壓力。不管是對線劣勢,還是被針對。上單能夠做到穩如泰山,中後期團戰有所作為的話,就能有一定的凱瑞空間。

    打野:其實很多的主播和分奴們,都喜歡玩打野這個位置。一是能夠帶動全場,最大限度的控制局面。幫助優勢路滾雪球,幫助均勢路開啟局面,幫助劣勢拜託困境。一個節奏好的打野,能夠帶飛全場,換句話就是凱瑞全場。

    中單:其實中單有時候和打野的作用很相近,一個比較強力的中單,能夠給己方打野更大的發揮空間。比如說,中單優勢帶動野區,讓自己的打野也可以變得強勢,或者說是為所欲為。一個優秀的中單,不但能夠在中路打出優勢,還能夠擴散到自己的上下兩條邊路。換句話說,己方中單起飛之後,就是敵方下路的惡魔,敵方上單多了一個強勁的對手,敵方中單猶如超級兵。

    ADC:AD在五個人中,更多的是作為一個後期穩定有力的輸出點。當然了,如果前期打出優勢,或者是爆炸優勢的話是最好的。論AD凱瑞能力,更多的還是錦上添花,想要凱瑞全場還是比較難的。

    輔助:一開始打LOL的時候,覺得輔助這個位置真的很混,甚至還鄙視打職業的輔助選手。到了高分段才知道,輔助也許就是團隊的大腦,缺之不可!一個玩的好的輔助,視野意識這一塊做到位,可以把自己的AD照顧的舒舒服服!輔助更多的還是功能型,比如說保護和控制。前期保著AD平穩有力的發育,中期帶領中野擴大優勢,後期團戰打出足夠的保護和控制,輔助的凱瑞能力還是比較客觀的!

  • 2 # 夢幻偉小寶

    首先ADC需要吃發育,隊友不給你很難起來,輔助就更不用說了,上單也需要節奏,打野,一個隊伍的靈魂位置,玩的好,帶飛三路,一個好的打野,可以很好的掌握抓人與蹲人,良好的節奏,很容易Carry.中單線上取得優勢,下路上路遊走,尋找節奏,也很容易Carry!

  • 3 # 起風了i

    多年遊戲經驗來看,中單英雄容易上分。首先我們用排除法強勢分析一波。

    打野:這個位置太容易背鍋了,不僅要打輸出,還要扛傷害,判斷地方刷野路線,還要找機會去gank,沒一定的綜合能力真的不推薦去打野,要麼最後萬年野,要麼刷了送,等著的一頓狂噴。

    上單:這個位置不僅要講究一對一對線能力,而且打野最喜歡抓這個位置了,死一次後,特麼的躲在草叢裡,等你復活仔陰你一次,打著打著就沒脾氣了,然後其他幾路幾個?就出現在公屏上。

    AD,輔助:畢竟在一路,就一起說吧,首先ad基本功要好,不能老是漏刀,跟敵方ad相差多,容易被輔助噴,由於是人多的一路,那容易發生戰爭,配合的不好,也是被說。再說輔助,最煩ad突然冒出個? 這就很尷尬了,還得出眼石做視野,看著兵都不能補,還要時常看小地圖提醒隊友防止gank,其實輔助是相當難玩的,不會玩的話,就感覺全場打醬油,無聊的1mol。

    所以我們還是玩中單吧,有線清線,無線縮塔,找機會就遊走,沒機會就待在中路發育,技術好就讓敵方縮塔,後期保證裝備成型,暴力輸出。

    遠離lol。真愛生命。

    贊同1

    不煩12138

    關注

    瀉藥,說到上分走哪個位置這個問題,就以我從S1到S7一直堅守在青銅一線,有過萬把匹配的經驗來給大家掰斥掰斥。

    答主會主要從自身習慣的適合和各路功能來分析一下。

    《英雄聯盟》裡分上-中-下三條路線(打野內心OS:打野也是一路好麼?)。

    根據 各自功能又分為上單、打野、中單、ADC和輔助。再細的就不一一熬述了....

    一、上單

    自古上單多半肉,上單可以說是比較考驗對線能力的一個位置(不是單純的Kill對面拿人頭), 在日常對局中,上單是最容易被各路好漢光顧的一個地方。因為上路兵線長,作戰區域距離防禦塔 距離較遠,同時上路又是單人線,而打野一般下路野起手到上路正好三級,天時地利人和,萬事俱備, 不GANK一下怎麼也說不過去對吧。下圖是基礎位置標示圖:

    所以上路玩的好不好,以下幾點做得好不好是關鍵。控線(保證安全,進退自如), 插眼(視野這個就不解釋了,養成好習慣,畢竟100塊換自己變300塊,賬自己算),敵方打野位置預測(視野總是有盲區的), 還有基礎就是個人操作(

  • 4 # 天才來也小學生

    不邀自來,其實在我眼裡哪個位置都好carry,只要你做好一些細節。我就給各位一一說說每個位置的carry注意事項。排序是由提問者的題問來的。

    1.打野:打野是一個隊伍中的靈魂所在,打野的好壞直接決定了整場遊戲的走勢,線上的隊友能否順利的發育,大小龍這些重要的野區資源是否可以收入囊中。線上隊友順風,能夠對敵方進行壓制,無非就是透過打野一到兩次成功的gank取得了經濟與等級上的優勢,也就是通俗講的滾雪球。在gank的時候,人頭究竟該誰拿一直是一個有爭議的話題,但是在考慮這個問題的時候有一個大前提:如果你們無法保證一定可以殺死對手,那麼先殺了對方是第一要務,不用考慮人頭誰拿的問題。在與陌生的隊友一起遊戲時,剛開始的時候並不能夠確定隊友的真實水平如何,只能透過英雄判斷,哪些英雄好配合,能與自己一起帶起遊戲的節奏。

    2.中單:中單位置是隊伍的核心C位,也是整場遊戲除了頻繁Gank型打野之外,最有存在感的一個位置,一說到中單大家肯定是想到遊走,支援,法師這些詞,中單遊走在多數情況下是必須的,因為中路普遍擁有較強的推線能力,且一般不控線,在兵線間隙就可以去邊路支援。遊走是一門學問,也是中單英雄的“必修課”,我們拿藍色方舉例,Gank下路的路線一般就三條,耿直的趟河道過去,貼著龍坑上邊過去或者越塔包夾敵人,第一條路線無疑是最容易被發現的(掃描必備),因為河道處一般都會被佈置很多視野,你剛離開中路可能就會被看到,所以第二條線最常用,一般情況下只需要一個掃描或者真眼去看三角草有無視野就行(用於反蹲或者我方被壓線的情況)。遊走時機大概分為即時和預判,當隊友發訊號要包夾或者邊路打起來了,你立刻走過去或者利用位移過去,這叫即時。另一種是你預測到該路要被強推塔或者敵方中路已經先你一步過去,我方可能被包夾,此時叫預判遊走。

    3.射手:ADC對走位要求比較重要,尤其在對線和團戰之中,因ADC本身是全輸出裝備,沒有護甲、沒有魔抗、血量比較低,所以在對線和團戰中如果吃敵方技能的話,自身血量很被消耗,從而會對自身的生存造成很大的危機。ADC作為全隊最高的物理輸出點,承擔著中後期Carry隊伍的責任,為了更快更強力的C起隊伍,裝備成型要快,而裝備的成型依靠於經濟的積累,這就考研ADC打經濟的能力了。經濟的累計分為四種方式獲得:第一種線上補兵與野區吃野怪;第二種是擊殺對方英雄,獲得經濟獎勵;第三種推掉對方防禦塔,獲得經濟獎勵;第四種是依靠系統補償經濟。其中最主要的競技積累就是線上補兵發育,所以,玩好ADC的第二個要求是補兵穩健。一個好的ADC在中後期團戰中,總能發揮自身的價值,而一個不好的ADC,在中後期往往打不出傷害。因此,為了做一個好的ADC,團戰之中,一定要持續打出傷害,為團隊打贏團戰貢獻自己的力量。

    4.上單:如果你玩的是戰士英雄,那麼在操作碾壓對手的情況下一級壓制,二級擊殺,出裝回線一個打倆,這把你就算是起飛了。但是當你的操作不足以碾壓對手的時候,一定要在不被消耗的情況下補好每一刀。同時將線往塔下收縮,等待打野支援。當你被壓很慘,血量和對手差距懸殊的情況下,千萬別讓打野來,此時他必定帶著一大波兵線,搞不好你們會被他雙殺。坦克型上單大都擁有不俗的清線能力,以泰坦和大樹為例,在擁有不滅之握的情況下,分別輔以E和Q的清線,一般的戰士型上單一時半會兒是拿你沒什麼辦法的,你需要做的不是線上和對手博弈,追求擊殺,而且快速地清線,然後去支援你的中路,或者配合打野入侵,用你的控制鏈幫助隊友完成擊殺,儘早在前期展示出自己的地圖影響力,簡而言之就是搞事!搞事!搞事!坦克不應該是線上混吃等躺的混子,而是流氓!利用自己的突進和控制噁心對手,威懾對手的流氓!

    5.輔助:輔助,就是作為團隊中最功能的一個位置存在,用來開團,控制,保護後排輸出隊友。遊戲裡不僅中單要去遊走,打野要去Gank,輔助也是要遊走的,在遊戲1分30到14分鐘的時候,這個時候的防禦塔還有鍍層,輔助要根據防禦塔的鍍層來考慮自己的遊走,因為這個時候鍍層經濟是最優先的,沒有拿到還好說,要是被小兵吃了那可就虧大了,那如何保證你在下路線上的優先權呢?除了在2v2的陣容上有一定的因素,還有對線時候的一些細節操作,這些暫時不說了,都是很多樣化的東西,我們假設你和對面的對線能力一模一樣,這種時候想要產生壓制,唯一的辦法就是視野,對面在河道的視野一片漆黑,而你看得清從任何一個角度到你附近的路線,那你就可以和ADC肆無忌憚的兇對面,對面不是打不過你,而是因為不清楚附近會不會有敵人,所以多少會有一些畏首畏尾,這時候就可以打出線上的壓制,前提是你的中單和打野在其他地方露臉的時候你的雙人組不會繼續頭鐵上去打,信不信對面反手就給你來一套。輔助一定要記住:千萬千萬不要讓地圖變成漆黑的。

    英雄聯盟現如今有五個位置,有的位置是為了輸出,有的位置為了開團,有的位置為了控制敵人,每個人都各司其職,才能成為一個團隊,平時玩家的可能不能直觀地感受到這一點,但是在賽場上這種分工是特別明顯的,玩家一旦踏入高階局,也必定會感受到這種分工的明顯。

    想要carry最重要的前提就是練習好基本功,補刀、眼位、時機把握、預測對面動態。最後我是小學生一個支援正版的遊戲玩家!

  • 5 # 阿吉新說

    野中,或者上野最容易carry,首先大家的共識肯定是打野,只要打野玩的少可以不停的抓人帶節奏,養隊友,吃龍,不過這個也真的是看意識,主要就是看大局觀,該幫誰,怎麼幫,百世最重要的,所以如果你厲害,打野是最容易帶動全域性節奏的人,這樣你也可以carry。

    第二個肯定是中單,中路兵線最短,理論上升級也是最快的,支援也是很迅速,很多人都是打出優勢然後和打野支援上下路,中野聯動,天下無敵。而且中路級別高,發育好,要說靠一個人拯救翻盤,那一定是中單起來了,團戰一套秒一個,再殺一個,所以很快就會建立優勢。中單爸爸不是白叫的。

    第三個我覺得是上單,我有時候覺得上路如果玩個提莫或者其他混子英雄,就像是在玩單機,雙方打野都不來,全靠個人實力,這時候要是上單起來了,也挺能掌控全域性的,又是半肉,又有輸出的,絕對厲害。

    最不可能的最難的肯定是adc和輔助,除非你是文森特,德萊文真的厲害,但是現階段以我們平常人的操作,額實在是困難,需要大神。

    所以如果你想上分,又想carry還是中野吧,找個隊友雙排,絕對妥妥的。

  • 6 # 遊戲漫

    個人感覺應該是打野和中路,而且代練也基本都是玩這兩路的。因為中野可以帶節奏,自己取得優勢後更容易幫助其他路線。

  • 7 # 我們都是好孩子VLOG

    說說我的看法吧

    首先,在LOL裡面能C的位置很多,基本上每個位置都能C。不過每個位置C的時間和自身的相對位置成正比。

    比方說你這把打的上單,中路有點小坑,你在線上有著很大優勢的情況下可以在第二波或者第三波出門的時候去中路繞一圈。即便不是C也能嚇一嚇對面中單,這時候對面中單就會認為自己一直被對面上單盯著。不敢輕舉妄動,而對面上單呢。只要你一不見他準會讓自家中不要亂跑或者別壓兵線。以至於達到你一個上單震懾中單發育的效果。

    個人認為中單位置是最容易C的一個位置。打野爸爸也在其次。

    首先中單距離上下野的距離相對比較近,如果野區發生激戰,第一時間支援的肯定是中單,其次是輔助,上單,AD!這個順序或許有爭議,這只是個人觀點。不喜勿噴

    在一局遊戲中,可以說中單發育的好與壞完全可以決定一局遊戲的輸贏。所以有時候打野也會特別照顧中路。因為從中單支援距離和上下支援中的距離來看是最近的。比如很多中單英雄6級之後支援和收割能力都比較強(狐狸、皎月、辛德拉、麗桑卓等等)。

    其次就是打野。基本上所有的對線都離不開打野的位置,因為敵方一個好的打野會讓你在線上不敢壓線,甚至不敢出塔,所以雙方打野的位置資訊決定了下路是否發育得好壞。

    再說AD。像遇到(維魯斯,金克斯,大嘴,VN,寒冰等)這些攻速型英雄,前期你可以打兇一點,前提是你爆發要足以打出優勢比如對於這些攻速型AD你就可以拿一個爆發型的(女槍,女警,燼等),如果你是攻速型的,儘量前中期不要打架,發育對於攻速型AD很重要,如果前期沒發育好,中後期沒有C和輸出能力的話很容易被噴的。

    還有就是輔助了,都說打野是爹,輔助是媽,打得過就是爹媽帶的好打不過全怪爹媽亂帶節奏。

    其實個人認為輔助位置在一局比賽中是很重要的。

    其次就是,如果作為一個輔助,在保持線上優勢的情況下不支援的話那就不是一個好輔助了。

    這幾天玩中單經常看到對面輔助往中路跑,也不知道他是出於什麼原因,是支援還是做視野,還是純溜達,也不是說他就玩的很好或者我玩的很菜。只是個人認為他一個輔助,在下路沒有優勢的情況下亂跑會影響自家AD的發育。輔助一走,下路剩一個,對面肯定不會給你發育的機會,有時候甚至經驗都吃不到,所以個人建議,在下路沒有優勢的情況下輔助不要亂跑,跟著自家AD(也就是自己兒子)

    只有把自家“兒子”養好了,打團的時候才能成為主要。在團戰贏了的時候也可以驕傲的跟隊友說,“看看,這就是我養的ADC,多麼霸氣”!!

    綜上所述,每個位置都能成為最好的C。只是限於每個人對遊戲的理解。

    個人覺得位置排名(中,打野,輔助,上,AD)

  • 8 # 迅捷之源

    這是個仁者見仁,智者見智的話題,每一個玩家有自己擅長的英雄,對同一個英雄的理解和由此滋生的操作思路都不盡相同,每一個位置,同類型的英雄也因為版本的變更勝率而不斷變化,總的來說,是否能CARRY,除去自身操作水平,意識等主觀因素,同時與己方陣容及隊友的水平等其他客觀因素息息相關,就拿6月15日職業選手的對決來說,IG與EDG的BO3第二局,各選手的能力水平自然無需贅述,IG之所以輕鬆贏下本場比賽,陣容功不可沒,JKL的輪子媽後期無壓力輸出。如果說一定判斷衡量某個位置來做為是否可以carry整局遊戲,只能粗略地說只要你取得了優勢,你就可以CARRY,尤其是路人局,畢竟大部分玩家的水平都差不多,為心態爆炸而輸掉對局的情況更不在少數。下面就對各路情況進行簡單分析,希望大家積極討論。

    1、上單。按照當前版本,大致分為兩種:一種是開團型(奉獻型):而此型別又分輸出型(凱南、納爾為代表)和肉坦型(山影之焰、亡靈戰神為代表);另一種是單帶型:這種型別不乏輸出,且具有一定機動性(鱷魚、劍姬、瑞茲為代表)。不難看出,第一種在團戰中的作用就是是為了給C位創造充分輸出環境,提供收割條件,而第二種會盡量避團,而以快速推塔作為戰略。

    2、打野。極具功能性的位置,簡單概括為兩個字“騷擾”,而GANK的目的無非就是儘量使己方單位在經濟上取得優勢,從而促進裝備快速成型,儘早為團戰做足鋪墊。經驗豐富的打野絕對是眼光六路,耳聽八方的,哪裡需要到哪裡,節奏型的打野(蜘蛛、盲僧為代表)一定要在前期利用本身的優勢,積極進行對敵方進行GANK,有效遏制敵方的發育。

    3、中單。無可非議的CARRY點,除了積極發育,也要充分利用條件進行遊走,協助上路或者下路,取得或者擴大優勢。

    4、下路。雙人組,暫不談因為版本原因出現的奇葩組合(諸如寶石琴女型),常規組合中,ADC的發育是需要一定程度的量變過程的,這個過程依賴於自身的補刀水平,走位水平,同時在一定程度上依賴於輔助的水平。一個優秀的軟輔或者坦輔是保障ADC後期CARRY的利器。但當下的版本對ADC實在是不夠友好,每次版本更迭,無論是從裝備的更新,或者是技能的變動,都沒有照顧到射手,甚至是新增的英雄,諸如貓咪、奇亞娜,都間接給ADC量刑,尤其現在的快節奏,對方也不會給你過多時間去積累經濟,面對生存問題都難以解決掉峽谷取款機,前途堪憂。

    根據粗略分析,依本人鄙建:前期的CARRY點或者說節奏帶領主要由打野和中路承擔,遊戲進入到25分鐘以後,正常發育的ADC將逐漸接管比賽。對於想要上分的夥伴,個人建議除非對自己的走位和補刀相當自信,一般情況下還是選擇上中野更加保守,容錯率會更高。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 一生最想做的事,哪怕一分一秒都想,的歌名,只聽了這兩句?