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  • 1 # 零點遊戲影片
    這裡我來簡單分析下DCS模擬飛行/皇牌空戰/戰爭雷霆三款遊戲的區別:

    首先,戰雷並不是真正的空戰模擬(沒有貶低的意思,我挺喜歡這遊戲的),而是帶部分空戰模擬特徵(座艙、舵控和彈藥彈道毀傷特性)的空戰射擊遊戲,而其他比較純粹的空戰射擊遊戲,可能比較類似戰地系列的空戰,或者GTA裡開飛機的那種模式,另外還有就是很多年前我玩過的一個叫戰爭之翼的一戰背景遊戲,那個算是我的啟蒙遊戲了。

    至於皇牌空戰。。。連空戰射擊都算不上,純粹就是個動作遊戲,就和一些手機上的所謂空戰遊戲一樣,按下按鍵A,自動急轉180,按下按鍵B,自動反咬敵機,逗我呢,這是拳皇吧。

    而真正的空戰模擬遊戲,其實本質上是一種飛行模擬上加入空戰特徵的遊戲。

    它們擁有甚至高於飛行模擬遊戲的真實氣動引擎(沒錯,飛行模擬遊戲其實氣動引擎一般並不比空戰模擬強,飛行模擬更側重儀表模擬,而非空戰模擬所需的完全模擬的氣動表現)。另外早期由於氣動模擬不發達和計算機算力限制,所以空戰模擬遊戲的氣動引擎模擬能力較為簡單,但一般卻直接嚴格套用了真實飛機的各項引數,所以飛機在遊戲中各種機動下的表現幾乎與真飛機完全一致,甚至真飛行員試玩後都分不出區別,而現代氣動引擎複雜度上去後,逐漸減少了使用真實歷史性能引數參考,更多依賴於計算機實時演算,飛行品質反而有所失真,比如IL2 BOS剛出來時,BF109F4那逆天的速度就是一個典型的過度依賴現代氣動引擎計算卻沒參考真實歷史引數後產生的問題,當時甚至有玩家抱怨這IL2賣身777後,氣動咋越做越回去了,還不如03年出的。

    2. 完全擬真的座艙儀表,座艙儀表上每一個儀表都必須要能反應真實情況,很多射擊遊戲雖然有座艙,但儀表一般是假的(一堆手機遊戲),或者失真或簡化的(戰雷的全真模式也是簡化,有些小儀表可能一般人注意不到)。

    3. 部分可控的操縱介面,操縱介面上的主要旋鈕按鈕之類的都是可以操作但不一定能模擬操作,飛行模擬一般是全部可以用滑鼠直接操控的,這裡主要的區別在於空戰模擬遊戲的飛行較為劇烈,而你不能指望每個玩家都去搞一套實體座艙,用滑鼠去操縱座艙按鈕又無法滿足激烈空戰的需求,所以幾乎所有空戰模擬遊戲都為座艙上的各種操縱紐提供了鍵盤對映,玩家透過鍵盤或搖桿上的按鈕來間接對映操縱這些儀表。

    4. 空戰模擬遊戲深度依賴外設,沒有外設,你是無法獲得良好的遊戲體驗的,按重要程度排序,最起碼你需要以下裝置:

    (1)、飛行搖桿(除了電位或紅外感測器的都行,行程精度萬級以上,目前價效比最高的是用霍爾感應的搖桿,最便宜的霍爾感應杆是T16000M,500不到,我用的就這個)

    (2)、頭瞄或VR頭盔,推薦頭瞄,目前VR頭盔還不怎麼成熟,成像沒有清晰到能看清儀表,好像就一個三星的勉強能用但很貴,空戰遊戲需要大量的轉動頭部觀察,一般做機動時需要觀察聯動,依靠鍵盤或飛行搖桿上的苦力帽不透過大量練習是做不好的,所以頭瞄對遊戲體驗的提升非常巨大,甚至我可以接受沒搖桿有頭瞄,沒搖桿我最多機動粗糙點,沒頭瞄我敵人都找不到。我自己用過facetrack和trackir5,聽說還是有中國產山寨的ntrack但我沒用過,trackir5個人覺得挺好用,當時是1000塊左右。

    (3)、腳舵,腳舵影響最大的是槍炮射擊,如果沒有細膩的尾舵控制,你就缺少了對於飛機平向移動的精確控制,這對射擊有很大的影響,一般你能打中還是打不中就取決於最後那幾秒鐘的側滑,沒腳舵做個屁。當年我還在用鍵盤或者單杆打聯機的時候,敵機都是被我用重火力的戰機灑水灑下來的,從沒能精確射擊過,開Ki43這樣的只有兩根牙籤的戰機,靠灑水而不是持續射擊一個半平方米左右的點,屁都打不下來。我用的是VKB多年前的一款腳舵,價格還行的,效能也還成,就是缺了腳剎。

    (4)、節流閥或者雙手杆,這東西說實話我覺得可有可無,空戰模擬遊戲中油門控制不需要非常精確,可能飛行模擬玩家會比較看重這個,他們還需要反推和多引擎動力控制之類的,之前做WeJoy的時候有飛行模擬圈的玩家反饋過。可能只有高階的空戰模擬玩家在涉及發動機槳距或轉速控制,壓榨動力極限的時候會用到。

    寫了一堆,累了,最後列一下我知道的空戰模擬遊戲:

    1、上古F16模擬器Falcon4+BMS模組,這遊戲現在應該玩的人不多了

    2、微軟空戰模擬飛行系列,是微軟模擬飛行的空戰版,當年只出了兩代,2000年的上古遊戲了,也沒人玩了

    3、當年還有一款二戰空戰模擬的網遊,名字我一時想不起來了,2000年前的,現在steam上還有,玩家很少,當年有本流傳很廣的二戰空戰心得,《飛翔吧,屠夫之鳥》就是這個遊戲的一個老鳥按經歷寫的

    4、IL2系列,史上最強的二戰空戰模擬遊戲,從2003年一直更新到2014年,開發者Oleg大爺是前米高揚設計局的工程師,遊戲中所有飛機的各項效能嚴格按照Oleg大爺的內部資料調教,雖然氣動模擬細膩程度不如現代的氣動引擎,但資料和表現卻是絕對擬真。另外戰雷的開發團隊Gaijing最早由嘗試與Oleg大爺合作開發一個主機上的空戰遊戲,但最後銷量慘淡,最後另外開發了一款PC上的空戰射擊遊戲,IL2掠食之翼,雖然打著IL2的名號,本質確是一款單機飛行射擊遊戲,而掠食之翼正是戰雷的前身。

    IL2系列到2012年後,由於IL2多佛白崖的發售失敗(違反癲癇相關法律在發售當天慘遭禁售,後改掉問題後已經造成了經濟損失),Oleg大爺的工作室解體,IL2商標及團隊併入了777工作室,部分開發人員跳槽Gaijing和DCS。

    5、Lockon與DCS,比IL2稍晚起家的空戰模擬遊戲系列,最早靠武直模擬黑鯊一作成名,後從現代空戰模擬領域逐漸向各領域侵蝕,其特點是相較於IL2的空戰模擬遊戲特徵,更傾向於飛行模擬,其遊戲性並不強,但對飛機駕駛的擬真度很高,國內某空戰模擬團體曾有一段事件集中在這款遊戲上。我個人不太喜歡這個遊戲,所以玩得不多,DLC都沒買幾個,不做評論。

    6、飛鷹崛起,777Studio的開山作,純血的一戰空戰模擬遊戲,氣動效果和模擬程度極佳,這也是後面Oleg大爺選擇將IL2賣給777的原因,可能也只有777能繼續做好IL2系列。

    7、新IL2 Stumovik系列,777操刀的IL2,目前最新的二戰空戰模擬遊戲,國內空戰模擬圈目前大部分都集中在這個遊戲,少部分在DCS。

    就是這些,可能有遺漏,想到再補充。

    哦對了,忘了,最後想說一句,戰雷玩家也不用覺得空戰模擬圈高冷啥的,其實從當年戰雷還叫飛機世界的時候起,IL2吧的眾老鳥和其他幾個國內外空戰模擬聯隊就一直很關注這個遊戲,我自己也是當年的測試玩家之一,一直很喜歡這個遊戲。

    戰雷雖然不是純血的空戰模擬遊戲,但也為遊戲玩家引入了空戰的一些理念,從街機引入空戰戰術的思考,到歷史引入舵面操縱的空戰機動,最後到全真引入座艙儀表和SA,透過這種循序漸進的方式逐漸引導玩家掌握空戰,最終部分玩家就會選擇去嘗試更難的IL2或DCS系列,達到為空戰模擬圈引流的效果。

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