1.種田流
這種流派前期乃至中期都是默默無聞、不聲不響獨自矇頭搞發展,譬如大搞投資經濟、基礎建設 。
但等它發育起來,它靠發展度高的幾塊地或十幾塊地的經濟,完勝那些疆域遼闊的AI國,稅收基本都是幾萬乃至十萬上下。
這時候,種田流一旦掀起刀兵,大軍分分鐘可以裝備幾萬,一波波逐步推過去!讓AI國的軍隊在種田流強大的經濟體系下崩潰。
甚至靠十幾塊地區的強大經濟,就能吊打幾百塊地區的大國!
這不是吹噓,而是經濟機制決定了玩家國確實有此種實力。
當然,要是前期陷入戰爭泥潭,被打斷髮育狀態,那麼就有兩種情況。
要麼遊戲時間變得更長,
要麼直接輸掉遊戲,
此中關係,需要玩家自行斟酌。
種田流的弊端唯一就是:前期不能輕易陷入戰爭之中,尤其“曠日持久的戰爭”。
也不是說,種田流在發育途中不能打仗,而是說,若是用種田流打法,就必須快、猛、穩的結束戰爭。
所以,種田流前期擴張只能放在超小國身上,掠奪它們的領土,促進自身發展,增加本國稅收。
發展無非就是投資。
投資分兩種:一個是用來增加人口,一種增加經濟,總結起來就是發展度。
為了區分兩者,暫時給個代號,增加人口的,為人口發展度,另外一個就是經濟發展度。
按照遊戲機制,光是一味地提升經濟發展度或人口發展度,而不提升人口發展度或經濟發展度的話,所得到的稅收經濟,並沒有那麼的突出!
也就是說,兩者必須均衡發展,發展度差距不能過大!箇中道理,參見“人口與經濟發展關係”的相關知識。
2.速攻流
速攻流顧名思義,這種打法就是純粹的“打”!靠廣闊的領土稅收,來填充自身對外的消耗。
除了略微發展自身之外(只發展首都及部分沿海地區),其餘的資金全部投入戰爭之中,不斷糾結鄰國陷入戰爭之中。
不斷在人口密集的大省募集軍隊,然後全部推至邊境線,等屯夠兵,就悍然對外宣戰!
一言以蔽之,就是:戰!
戰天戰地戰不可能,不發展經濟,不發展基建,純粹對外擴張,對外掠奪人口。
對於同化地區,大致有三種方式處理!
①.掠奪來的領土,統統“不進行同化措施”,任其發展,哪怕有叛軍興起,也在所不惜!
這種方式雖比較極端,但推進速度極快。
②.只同化與邊境線,橫排的“所有地區”,方便募集軍隊進行對外戰爭,同時,也方便鎮壓叛軍。
即:本土到邊境線只同化一塊地區,然後依次連線到邊境線為止。
對於這三種方式,大致根據“稅收情況”、“遊戲時間”和“玩家迫切結束遊戲”的心情所共同決定。
然而,對於三種方式均會出現一種情況,就是容易後方大面積爆發叛軍!
問:即使國庫資金充足,但極度費行動點。為什麼說是費行動點?
答:因為,未同化的地區,不能大規模徵集軍隊,只能徵集幾十人或百多人。因此,為了避免叛軍大規模開花,只能圍著叛軍周圍地區,進行募集軍隊,先阻遏叛軍擴張,再慢慢圍殲。
3.平衡流
種田流和速攻流是兩種極端,
一種安於發展,武力值在前期略低。
一種熱衷擴張,武力值在前期略強。
但,都有各自的缺點,或是耗時過長,或是內憂過多,對於一些玩家,不禁提問,有沒有結合兩種流派的方法?
這個當然有,這個就是平衡流!
平衡流前期結合種田流和速攻流兩種發展模式,先是在停戰期,努力發展首都地區,亦或者是本土經濟最高的地區。
只等停戰期一過,
首先是——選擇能夠幹掉的超小國或小國。
其次,選定目標後,開始外交與鄰國簽署互不侵犯條約,唯獨留下目標國家。
然後,稅收條拉最高,科技、商品、投資等全部停下,留出錢大力募集軍隊。
最後,募集夠四到五千左右的軍隊,便開始強勢進攻。
這時,就可以把稅收條放到臨界值,科技、商品、投資略微拉昇,就靠這四至五千的軍隊去打這場速攻戰。
重複幾次這樣的套路,便可以逐漸擴大領土,發展本國實力。
掠奪而來的領土,全部進行同化措施,使之杜絕叛軍內亂的可能。
同時,選定在本國幾個特定經濟值高的地區,進行經濟特區建設,專注發展,強力發展經濟。
建議:經濟特區可以建在“沿海地區和首都”,一有閒錢,就率先發展這幾個經濟特區。
同化一塊地區,至多需要一次半,即75回合上下,所以我們同化所費的錢可以在第二次同化中省下,用來發展經濟特區。
1.種田流
這種流派前期乃至中期都是默默無聞、不聲不響獨自矇頭搞發展,譬如大搞投資經濟、基礎建設 。
但等它發育起來,它靠發展度高的幾塊地或十幾塊地的經濟,完勝那些疆域遼闊的AI國,稅收基本都是幾萬乃至十萬上下。
這時候,種田流一旦掀起刀兵,大軍分分鐘可以裝備幾萬,一波波逐步推過去!讓AI國的軍隊在種田流強大的經濟體系下崩潰。
甚至靠十幾塊地區的強大經濟,就能吊打幾百塊地區的大國!
這不是吹噓,而是經濟機制決定了玩家國確實有此種實力。
當然,要是前期陷入戰爭泥潭,被打斷髮育狀態,那麼就有兩種情況。
要麼遊戲時間變得更長,
要麼直接輸掉遊戲,
此中關係,需要玩家自行斟酌。
種田流的弊端唯一就是:前期不能輕易陷入戰爭之中,尤其“曠日持久的戰爭”。
也不是說,種田流在發育途中不能打仗,而是說,若是用種田流打法,就必須快、猛、穩的結束戰爭。
所以,種田流前期擴張只能放在超小國身上,掠奪它們的領土,促進自身發展,增加本國稅收。
發展無非就是投資。
投資分兩種:一個是用來增加人口,一種增加經濟,總結起來就是發展度。
為了區分兩者,暫時給個代號,增加人口的,為人口發展度,另外一個就是經濟發展度。
按照遊戲機制,光是一味地提升經濟發展度或人口發展度,而不提升人口發展度或經濟發展度的話,所得到的稅收經濟,並沒有那麼的突出!
也就是說,兩者必須均衡發展,發展度差距不能過大!箇中道理,參見“人口與經濟發展關係”的相關知識。
2.速攻流
速攻流顧名思義,這種打法就是純粹的“打”!靠廣闊的領土稅收,來填充自身對外的消耗。
除了略微發展自身之外(只發展首都及部分沿海地區),其餘的資金全部投入戰爭之中,不斷糾結鄰國陷入戰爭之中。
不斷在人口密集的大省募集軍隊,然後全部推至邊境線,等屯夠兵,就悍然對外宣戰!
一言以蔽之,就是:戰!
戰天戰地戰不可能,不發展經濟,不發展基建,純粹對外擴張,對外掠奪人口。
對於同化地區,大致有三種方式處理!
①.掠奪來的領土,統統“不進行同化措施”,任其發展,哪怕有叛軍興起,也在所不惜!
這種方式雖比較極端,但推進速度極快。
②.只同化與邊境線,橫排的“所有地區”,方便募集軍隊進行對外戰爭,同時,也方便鎮壓叛軍。
即:本土到邊境線只同化一塊地區,然後依次連線到邊境線為止。
對於這三種方式,大致根據“稅收情況”、“遊戲時間”和“玩家迫切結束遊戲”的心情所共同決定。
然而,對於三種方式均會出現一種情況,就是容易後方大面積爆發叛軍!
問:即使國庫資金充足,但極度費行動點。為什麼說是費行動點?
答:因為,未同化的地區,不能大規模徵集軍隊,只能徵集幾十人或百多人。因此,為了避免叛軍大規模開花,只能圍著叛軍周圍地區,進行募集軍隊,先阻遏叛軍擴張,再慢慢圍殲。
3.平衡流
種田流和速攻流是兩種極端,
一種安於發展,武力值在前期略低。
一種熱衷擴張,武力值在前期略強。
但,都有各自的缺點,或是耗時過長,或是內憂過多,對於一些玩家,不禁提問,有沒有結合兩種流派的方法?
這個當然有,這個就是平衡流!
平衡流前期結合種田流和速攻流兩種發展模式,先是在停戰期,努力發展首都地區,亦或者是本土經濟最高的地區。
只等停戰期一過,
首先是——選擇能夠幹掉的超小國或小國。
其次,選定目標後,開始外交與鄰國簽署互不侵犯條約,唯獨留下目標國家。
然後,稅收條拉最高,科技、商品、投資等全部停下,留出錢大力募集軍隊。
最後,募集夠四到五千左右的軍隊,便開始強勢進攻。
這時,就可以把稅收條放到臨界值,科技、商品、投資略微拉昇,就靠這四至五千的軍隊去打這場速攻戰。
重複幾次這樣的套路,便可以逐漸擴大領土,發展本國實力。
掠奪而來的領土,全部進行同化措施,使之杜絕叛軍內亂的可能。
同時,選定在本國幾個特定經濟值高的地區,進行經濟特區建設,專注發展,強力發展經濟。
建議:經濟特區可以建在“沿海地區和首都”,一有閒錢,就率先發展這幾個經濟特區。
同化一塊地區,至多需要一次半,即75回合上下,所以我們同化所費的錢可以在第二次同化中省下,用來發展經濟特區。