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  • 1 # 使用者9364575890814

    用記事本開啟HANDLING這個檔案,你會看到裡面密密麻麻的車的名字和跟在後面的效能引數。

    舉個例子:

    SABRETUR 5300.0 1.5 4.0 2.1 0.0 0.2 -0.80 70 1.35 0.84 0.52 4 350.0 45.0 4 P 6.1 0.52 0 33.0 1.3 0.08 0.3 -0.55 145000 0.30 -0.23 0.5 0.4080031 1

    其中,英文字母的是車的名字(這輛車是用秘籍GETTHEREFAST調出來的那輛)

    後面跟著的數字和字母都是車的效能引數。

    第一項是車身重量。

    第二項到第四項,是車的尺寸(x、y、z),如果不結合COLL檔案的修改,光改這裡沒有效果。

    第五項到第七項,是車的重心位置(x、y、z)。把Z調節成負數可以提高車的穩定性,車不容易翻。

    第八項是車掉到水裡後,下沉的深度,在下沒有發現修改它對於遊戲的進行有什麼實際意義。

    第九項是車的抓地力,不用問,數字越大,抓地力越強。

    第十項是轉向時候的側向附著力,太小的話,車不轉向,

    第十一項我概括成車的穩定性,不知道術語是什麼,反正就是0.5以上,越大,車甩尾越厲害,0.5以下,越小,越不容易甩尾。

    第十二項是車的輪子數量?不太確定,反正改了沒看出什麼效果。

    第十三、十四分別是車的極速和加速能力,(這項修改要結合車身重量,只改這兩項車速度提升不了多少,要同時加大車身重量才有效)

    第十五項是車的驅動形式(F、R、4)分別是前、後、4驅。

    第十六項是車的動力形式,(汽油、柴油、電)修改它沒有太大實際意義。

    第十七、十八是剎車,

    第十九項是ABS,(0=沒有、1=有)

    第二十項是車的轉向角,建議不要修改得太大,這項修改要結合第十項協調修改,

    第二十一、二十二是減震力度。

    第二十三是座位偏離中心的距離,在下還沒發現改它有什麼作用。

    第二十四是車的受創損害,前面加個負號就可以讓你的車撞不壞(外表破損還是存在,只是車撞得再爛也不著火)

    第二十五是車的價格,

    第二十六是懸掛系統的上限

    第二十七是下限,它決定了車底盤的高低。

    第二十八、二十九,不太好形容,各位自己體會吧,建議28放到0.5,

    再往後涉及到車身屬性,如果不改車輛MOD的話,建議不要改,否則容易出問題。

    以上是效能引數解釋,這些都是在下一項一項修改,體會,再修改,再體會,然後總結出來的,而非直接翻譯,畢竟哥們英語水平也有限。

    車的修改沒有固定套路,全看個人愛好,同一輛車,可能你喜歡把它改成“大腳怪”,而在下卻傾向於把它改成F1,這全是個人愛好的問題。

    只單純的修改一兩組引數,永遠修改不出出色的車,提高速度的同時,車的懸掛、減震、抓地力等全都要改,否則你的車只能跑直線,轉向的時候就不一定飛到哪去了。

    改車,其樂無窮。那是一種創造的快感。

    用作例子的那組引數,是在下修改過的SABRETUR,(用秘籍GETTHEREFAST調出的那輛車),自我感覺效能還不錯。如果感興趣,您可以先把他覆蓋到HANDLING檔案裡,體會一下.然後再自己動手。

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