-
1 # 特愛媳婦
-
2 # 峽谷李雲龍
這些天,世界衛生組織在瑞士日內瓦召開了新一屆的世界衛生大會,大面上相對關注的熱點是中醫學被納入到這次新透過的《國際疾病分類第11次修訂本》裡面了。但是,同時進入這個修訂本的,還有另一點:“遊戲成癮”症狀正式被定為精神疾病,納入該分類。
伴隨著這個訊息的釋出,立馬帶來了一大堆電子遊戲公司的強烈反對。對於這種反對,剛剛的意見是一種本能的條件反射。就好比醫療界宣佈某種食物致病可能較大時,經營該類食物的行業團體必須要出來抗議抗議或解釋解釋一樣。因為你不出聲,就會意味著預設啊!這可不是開玩笑,直接會導致自己所在行業的業績下降與市場縮減。
不過,你抗議歸抗議,人家世界衛生組織還是會堅持自己的決定。說句實話,大家對於大會這次修改的《國際疾病分類》還不是很瞭解,這個標準裡,是為了讓衛生從業人員能夠透過一種通用語言來交換各自的衛生資訊。所以,在這裡面,共分21個大類,並收錄了5.5萬個人體損傷、疾病及死因相關的特徵程式碼。而這次修訂後的“遊戲成癮”也只是5.5萬個裡面的一種,列入到第5類精神與行為障礙大類之中。
而且關於這一特徵的詳細內容,都是在去年6月18日就已經確定了,只不過一直等到今年大會召開後正式批准而已。
我們再來看看該標準對於“遊戲成癮”的三大特徵的描述:第一是無法自控;第二是重複症狀持續至少12個月,第三是已對本人社會心理功能造成影響。
所以說,許多看了新聞之後就對此大驚小怪的人,一定沒有認真讀過上述的三個標準。實際上這三個標準線定得已經算是相當高了。綜合來說,只有一個持續超過12個月以上,玩遊戲玩得自己無法自控,並對於自己的社會心理功能產生影響的人,我們才能判斷他屬於患上了“遊戲成癮”的精神類疾病。而且,對於最後一項標準,相信也只是專業的精神科醫生才能給出相對嚴謹的判斷依據。
就事論事,一個人達到了上述的三個標準,無論從哪個方面來說,都無法認同此人是一個“正常人”了。那麼它被列入精神疾病的分類特徵之一,也就並不是什麼難以理解的事情。
其實,也不是所有遊戲公司都以抗議而面對,早在去年該標準方案提出後,索尼公司CEO吉田憲一郎就表示,公司層面將會採取各種措施,來預防玩家使用者的過度遊戲行為,以儘可能地避免遊戲成癮現象的問題變得更加嚴重。
而在實際生活中,同樣都是基於電腦或其它電子裝置的各種電子遊戲,之所以網路遊戲會比之前的單機遊戲擁有更多的指責聲與反對聲,並非全都是來自社會各界的誤解。其中的確有很大的原因與其自身有關:
首先,幾乎所有的網路遊戲都沒有設定一個所謂的“最終通關標準”。換句話說,只要玩家願意,他可以在一個網路遊戲中無限時間地玩下去。升級之後還有沒有盡頭的再升級,而越來越難與越來越有吸引力的更高級別設定的效果,就是希望以此讓玩家產生“欲罷不能”的感覺;
剛剛本人是強烈反對這樣的設定,並曾在自己的一本書裡明確地把它列為中國式“網路遊戲”的原罪。中國文化講究“適可而止”,必要的激勵機制與競爭機制支引發玩家使用者的追捧心理無可厚非,但是卻利用人性的弱點,設定出沒有盡頭的升級機制,則是這個行業的罪過。
其次,網路遊戲一直在強化宣傳自己可以幫助玩家在網上實現虛擬社交的功能。看似非常具有吸引力,但是網路遊戲的社交非常片面,並且會藉助遊戲裡虛構的環境與情節,如果以此來完全替代一個人的正常社交,就有可能會引起認知障礙,標準混亂等情況,實際上極有可能是讓遊戲者產生更嚴重的精神疾病的重要誘導原因;
因此,明確將“遊戲成癮”列入精神障礙疾病,也正是透過這一風險的明確提示,讓所有人,包括深入其中的遊戲者以此為警示,不要過度依賴遊戲。因為判定的三大標準裡的第三點是“影響本人社會心理”,所以一旦發現自己會出現將遊戲中的社交來替代甚至排斥現實中的社交的話,就必須要提高警惕了。
再說一點,有人會說導致成癮的因素會很多:有人釣魚上癮、有人讀書上癮、有人還有購物上癮,都沒見到世界衛生組織把它們導致上癮的現象列入到疾病標準裡面嘛?為何非要對遊戲上癮如此另眼相看?
其實這恰恰是說明遊戲——尤其是電子遊戲相對於其它致癮因素的不一般,它經過了人為的程式與規則的裝置,極容易針對人性中的各種弱點,予以專門的開發與影響。在沒有監督力量的情況下,遊戲行業只會單純為提高行業的經營利潤,而一味推動消費者的消費慾望,從而使得它最終影響到普通大眾。
最後再說明一點,“遊戲成癮”列入精神疾病與正常的喜愛遊戲,包括電子遊戲及網路遊戲並沒有直接的關聯。廣大的遊戲愛好者不必過於敏感,再說得極端一點,哪怕你曾經會在一段時間裡,比如說連續好幾天去迷戀於某一款遊戲的過關太級,又比如會在某個遊戲上花費較多的錢,但只要並沒有過份的情形出現,那就離上癮還有距離,也不必自汙自己嘛。
-
3 # 騎單車追奧迪
年齡不大,我提一下自己的看法。我從農村出生,農村長大。當時我們那有個說法,就是這個人不好講話,有點認真理,其實說白了就是固執。如果這個人非常認真理,那就是偏執類精神病。在當年誰都沒人認為他是精神病,因為好多有話語權的人認為他沒病。
後來網路發展,又有了網路成癮。
其實現在最大的應該是手機成癮。
如果網路成癮是精神病,養狗有癮傾家蕩產算不算精神病?釣魚成癮,妻離子散算不算精神病?賭博成癮算不算精神病?極度自律,從不吃肉算不算精神病?
其實各種成癮,只是對於某種事情偏執的愛好造成的。愛好沒錯。偏執有壞處,說精神病有點不合適……
-
4 # 北城game
在5月25日,世界衛生組織正式將遊戲成癮列為一種疾病。顯然這是因為向世界衛生組織報告的案例已經足夠多,導致該組織感覺有必要將“遊戲成癮”列為一種官方疾病。
網路遊戲對於現在的孩子包括大多數成年人來說,有著極強的吸引力,小到六七歲的小孩,大到三四十歲的中年人,各個年齡段都有熱愛網路遊戲的人群。
成年人,包括大學生和上班族,現代大學生玩遊戲的非常多,一個是因為脫離了高中之後,自己更自由了,可以自主支配時間;再一個就是自控力了,自控力差一點的可能接觸到網路遊戲之後就一發不可收拾。
而上班族對於網路遊戲的需求可能僅限於下班後的放鬆或者和兄弟朋友之間聯絡的橋樑,對於網路遊戲的依賴性沒有那麼強烈。
遊戲成癮,最嚴重的人群就是未成年人,這類人群往往沒有足夠的社會經驗,所以對於自身的控制力沒有一個明確的認知,不知不覺就陷入了網路遊戲中無法自拔,因為網路遊戲荒廢學業或者干擾到了自身日常生活的不在少數,甚至還有因為網路遊戲而喪命的,當然這種情況非常罕見。
所謂的網癮治療學校我認為並不可取,首先遊戲成癮作為一種精神障礙,是一種遊戲行為模式特點是對遊戲只去控制力,日益沉溺以致其他興趣和日常活動都必須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲任然要繼續下去。這是一種明顯的精神層面的障礙,而所謂的網癮治療學校無非是採取強制性暴力措施,包括但不限於毆打、體罰、謾罵、電擊等不正當教學行為,而這類學校最終目的就是為了錢,完全和戒網癮沒什麼關係,最終害的還是孩子。
戒網癮最主要的還是心理干預,行為教育為輔,而網癮治療學校須配備完善的師資力量和教學裝置,比如一批常駐學校的擁有正規心理諮詢師證書的心理老師;具有專業技能的拓展訓練師、體驗培訓師、法律教育顧問等行為糾正老師等等,這樣的網癮治療學校才能夠安全有效快去的幫助孩子克服網癮,重新迴歸正常的社會生活。
最後我想說的是,適當遊戲有益身心,過度遊戲傷人傷己,遊戲可以玩,但需有個度,祝各位玩家遊戲愉快~
-
5 # 雲玩家Max
所謂“遊戲成癮”,即“持續及反覆的電子遊戲”,且對個人、家庭、社會、教育、職場等各重要方面構成明顯障礙的行為。根據這個定義,正常的遊戲是不包含在“遊戲成癮”內的。只有長期遊戲,數個月,且與社會沒有交流的行為才算“遊戲成癮”。所以也不必過分杞人憂天。
世衛組織在25日召開的第72屆世界衛生大會上通過了《國際疾病分類第11次修訂本》,其中將“遊戲成癮”列為疾病。但是需要注意到的是,《國際疾病分類第11次修訂本》於2022年才會正式生效。所以之間還有三年的時間。不排除會修改甚至取消“遊戲成癮”內容的可能性。
在此項決議通過後,反對的聲音也是源源不斷。來自歐洲、美國、加拿大等多個地區的遊戲機構發表了一份聯合宣告,希望WHO能夠重新審查這項決議。南韓文化部甚至直接指出該決議侵犯了個人的文化自由權利。如果該決議實施,意味著各成員國需要制訂新的治療方式及預防措施來應對。這勢必會對遊戲相關的行業造成不小的打擊。
“遊戲成癮”本來就是一個比較模糊的概念。就連世衛組織都覺得至少需要12個月才可以確診。“遊戲成癮”其實很早就提上了世衛組織的議程,而至今才有這個決議也是因為“遊戲成癮”的定義以及判定都不夠精確。我覺得在接下去的幾年內,世衛組織應該會在妥協反對發言的基礎上逐漸完善這個決議,變得令大多數人可以接受。再強調一遍,這個決議並不是最終版本。
至於類似“楊教授”的電擊療法學校應該不會普及起來,因為現在媒體的曝光力度還是挺大的。有了類似的知識,父母也不會輕易將孩子送進這樣的學校。不需擔心。
最後,適度遊戲無傷大雅,還是不要過分沉迷。世衛組織的出發點也是關心人們心理的健康。讓我們拭目以待其接下來的發展。 -
6 # 駱駝與老人
一、造成網癮原因
網癮患者的一個普遍共同點:缺乏生活目標和毅力,逃避現實的生活責任。網癮的病因很多,可以總體歸納為外因和內因兩個方面,外因主要是指社會環境和家庭教育的影響;內因主要是指滿足感缺失、生理及人格方面的影響。
二、網癮的危害
網癮也像毒癮。人體內有一個“獎勵系統”,這個系統的物質基礎叫“多巴胺”,是一種類似腎上腺素的物質,在短時間內令人高度興奮。毒品就是透過這個系統提高人體“多巴胺”的分泌,破壞人體平衡系統。網路也是透過消耗“多巴胺”,擾亂平衡系統,造成網迷不斷尋找提高體內“多巴胺”的成分,以至成癮,形成迷戀網路的現象。網路成癮屬於一種精神障礙疾病。
網癮”即“網際網路成癮綜合症”,英文簡稱為IAD。基本症狀是上網時間失控,欲罷不能,可以不吃飯不睡覺,但是不能不上網。患者即使意識到問題的嚴重性,也仍無法自控。常表現為情緒低落、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食慾不振等。
三、嚴重影響道德、性格的形成
1.網路遊戲裡面,暴力血腥的場面層出不窮,色情的場面也不時出現,受到這些東西的影響,使本來免疫能力就不高的學生難免會把它們帶到正常的生活中來。
3.現在的學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷於網路遊戲,就會更加缺乏人際交流的能力,並有可能埋下悲劇的種子。
-
7 # 吾能遊戲解說
現在網路發達,各種遊戲層出不窮,大批青少年深受其害,不少學校學生深夜翻牆去外面上網打遊戲,荒廢學業,不少學生因此不得不輟學務工,浪費青春,荒廢年華,一生後悔不已。
◎ 遊戲成癮個體背後的共同特徵是,他們在成長過程中出現了自我迷失,對未來迷茫,想要找一個出口
◎ 網路遊戲成癮的青少年大腦對獎勵的敏感性增高,而對懲罰的敏感性降低,導致他們為獲得即時獎勵而忽視長遠打算的嚴重負面結果
◎ 網癮不是一天形成的,每一個問題孩子的背後,必然有一個問題家庭。當孩子遇到困難時,如何與他們一起並肩作戰,是很多家長需要重修的家庭課程。
-
8 # 1309413
中新網5月27日電 綜合報道,世界衛生組織25日召開第72屆世界衛生大會,會上透過《國際疾病分類第11次修訂本》,首次將稱為“遊戲障礙”電子遊戲上癮行為列為疾病,雖然不具法律約束力,但世衛組織各成員國需要在2022年1月1日修訂本生效前,為打機上癮提出新的治療及預防措施。據悉,多個電子遊戲業界相關團體均反對新分類。
按世衛組織所指,電子遊戲涵蓋線上及線下游戲,若有人出現“持續及反覆的電子遊戲行為”,且對個人、家庭、社會、教育、職場等各重要方面構成明顯障礙,則屬於患上游戲障礙。世衛組織建議,需最少12個月觀察,才能確診是否患上游戲障礙,但若患者符合所有症狀且情況嚴重,則可縮減診斷時間。
在《國際疾病分類第11次修訂本》中,“遊戲障礙”的章節被列在“賭博障礙”之後,其行文用字亦大致上照搬後者的內容,只是將“賭博”換成“遊戲”,顯示世衛組織將兩者視作本質上相同的疾病。
《國際疾病分類》是為研究流行病、健康管理及醫學治療而設立的疾病及障礙分類制度,雖非具法律效力的條例,但對醫學界研究治療方式,或各地政府制訂公共衛生政策等方面有極大影響。《國際疾病分類第11次修訂本》將於2022年元旦起生效,意味世界的各成員國,亦需隨之為“遊戲障礙”制訂新的治療方式及預防措施。
報道稱,多個電子遊戲團體表明反對,包括美國的娛樂軟體協會、英國互動娛樂協會、歐洲互動軟體聯盟,以及加拿大、澳洲、南韓等地的組織發表聯合宣告,指世衛組織將“遊戲障礙”列為疾病並不具備充足的證據支援,要求由獨立專家進行定期、全面及具透明度的研究,促請世衛組織應再審視其決定。
娛樂軟體協會於今年1月與世衛組織會面時,亦曾提出太快將電子遊戲上癮列為疾病,可能掩蓋抑鬱症或社交焦慮障礙症等情緒病,令真正需要協助的病人面臨誤診危機。
-
9 # MyTh丶丨超
世衛組織這種嚴謹的機構,做的決定一定是有大資料普查的依據的,也一定經過多方綜合考量,有一定的合理性。
網癮這方面,有網癮的大多數是未成年的孩子,以及少數自制力差的成年人,網癮嚴重了也對身心有很大的危害,會對家庭和本人造成許多不良影響。
網癮治療學校是因為雷電法王把名聲搞臭了,這種網癮治療學校中未成年人較多,應該加強對其的稽核,並且要從心理上進行引導,帶孩子多做一些有意義且有趣的事情,讓孩子在其他方面找到正能量的樂趣,慢慢戒掉網癮。強迫手段會給孩子留下嚴重的生理和心理陰影,必不可取 如有不足歡迎大家指正,一起探討
祝大家工作順利身體健康家庭美滿!
-
10 # DY在聯盟
不會的,因為沒有科學的方式方法。永遠得不到認可,靠體罰的方式,是不可取的,過分的壓制有可能催發別的心理疾病
回覆列表
遊戲成癮的人群有很多,但青少年居多。
心理上青少年自我控制能力較低,不能合理的安排遊戲與學習的時間安排。
而遊戲本身也有一定的因素,例如有的遊戲需要升級才能更有成就感,而升級卻需要大量的時間,這也導致長時間沉迷遊戲。
有一部分人是消磨時間,發洩情緒。更多的是不能夠反省自己在現實生活中出現的問題,逃避現實生活,例如日本的宅男文化,剛畢業的大學生。
生理上長時間的無規律遊戲生活,生物鐘混亂對身體造成極大的傷害。
要對生活對自己充滿自信心,對未來充滿希望才能從虛擬的世界中走出來。