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  • 1 # 使用者7927345472551

    一個正方體,正面對著你,你只能看到一個面的時候,有一個消失點,是一點透視,是常用角度;

    一條稜對著你,你能看到兩個面的時候,有兩個消失點,是兩點透視,旋轉一下就是場景常用的角度;

    一個角對著你,你能看到三個面的時候,有三個消失點,是三點透視。一般是畫仰視高樓,站在高樓俯瞰。

    如果加上鏡頭畸變,就是魚眼透視,有5個消失點,也就是5點透視

    ~~~~~更新~~~~~~

    我想應該是這樣的

    這和說好的不一樣啊

    那麼是教科書錯了嗎?

    我們迴歸到實際操作層面,比如說你要做一個動畫,動畫裡要出現一個完全正面的教室鏡頭,那麼肯定是選擇一點透視

    先畫出一個空盒子,也就是整個教室,再在裡面添上小東西,也就是課桌

    盒子的消失點與盒子裡小東西的消失點不一定重合,這種畫法就是將其概括成了一樣的狀態。

    上面這張圖只畫了三排課桌椅,實際上如果想要在兩邊加上第四第五排課桌椅,單個的桌子會被拉的十分的畸形。但是至少整體效果看上去不錯。

    那麼這種畫法有什麼優點呢,消失點只有一個而且在畫面內,在畫的時候只需要注意彙集在消失點上的線條,其他線條只需要無腦畫垂直和水平線。

    因此,教科書上並沒有錯,只是適應於不同的場合

    舉一反三,還有以下這些貌似哪裡不對的透視

    這些都適用於不同的實際情況,後者還是遊戲設計經常使用的方法,因為沒有消失點,所以不存在透視不準的情況,可以放心大膽的做設計。

    總的來說,所有透視方法都是一種概括,不能說正確,因為畫的再像都是假的,人不可能完全描繪自己眼睛看到的東西,就算三點透視也好,魚眼透視也好,都是有與現實差距的地方

    有的人畫人喜歡畫正方體,有的人喜歡畫圓柱,都是概括,沒有對錯。

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