-
1 # 蓐故
-
2 # 小建Gt
這麼跟你說吧。舉個例子比較實際易懂。
網易:我能讓一個人給我充100萬。
騰訊:我能讓100萬人每人給我充一塊。
-
3 # 玩家show
這就是單品盈利和基數的事了。給你個公式總盈利=單品盈利×基數。任何數都是對總盈利起決定性作用的。單拿出來任何數都是無意義的。逆水寒本身是好遊戲,但門檻太高,使用者基數本來就少於lol。再就是消費方向不一樣,逆水寒消費主方向是硬實力對遊戲體驗有決定性因數,換句話說,花錢的是爹。而lol不一樣花不花錢對遊戲本身並沒有太大影響,願意玩的自然就多,願意玩了誰還不想裝扮一下自己喜歡的英雄?再沒錢一兩個面板還是買的起的。
-
4 # 知墨菌兒
啦啦啦,我們都是快樂的雲玩家!
玩家基數首先,英雄聯盟的玩家基數是非常龐大的。知墨記得在2012年的時候,有個報道就是說英雄聯盟的全球玩家已經達到了世界人口的百分之1。而且其中大部分玩家是華人,也就是說英雄聯盟的玩家至少是千萬級別的,其中活躍玩家少說也有幾百萬。
至於逆水寒,尚無明確資料表明其活躍玩家的數量級。但透過玩家對其的評價可以知道,它的玩家基數是遠遠沒有英雄聯盟那麼多的!
玩家基數多,在遊戲中的消費也自然而然的多。雖然我一款面板只有幾十元,但架不住我買的人多啊!逆水寒雖然氪金嚴重,可是真正的氪金大佬也就那麼多,大多數玩家的氪金數是不太高的!
消費方法在這個方面,逆水寒是勝過英雄聯盟的。在逆水寒中不氪金基本上是很難玩,商城、時裝、活動等等都在壓榨著玩家們的口袋。
不過,大家不要小看英雄聯盟的吸金手法。透過釋出稀有面板、各種抽獎以及節日活動,大佬們想要獲得某些面板也是要花大力氣氪金的。像之前的龍年限定系列、海克斯科技系列,都有不少人氪金幾千甚至幾萬!
所以說,英雄聯盟的消費方法和烈度雖比不上逆水寒,但也不是完全沒有氪金的需要。
周邊英雄聯盟是一個火遍全球的遊戲,其周邊也可以為他帶來一大筆收人。像什麼服飾、手辦、海報、賽事門票什麼的都可以賺一波,像剛剛結束的S8全球總決賽一張門票要買到20000韓幣左右!
反觀逆水寒,其不大的玩家群體和不太高的口碑註定了它的周邊創造不出太大的利潤。周邊這個東西一定要有氛圍才可以,而這正是逆水寒現階段缺少的!
拜了個拜
-
5 # 藍色逍遙玩
基數問題。
一千萬個人,即使每人100塊,都10億元了。
十萬人,一人1000塊,也才1億元。
好像也不少……
-
6 # 遊秀
遊戲活躍玩家數量以及消費方式決定了兩個遊戲的收益差距。
17年開始,網易的遊戲出現了雷聲大雨點小的趨勢,玩家留存更是個問題。
遊戲只有有玩家,才會有收益,我們先來看看兩個遊戲的玩家差異。
2017年,LOL全球月活使用者過億。
但是目前的逆水寒,月活撐死不超過百萬。
多玩熱遊榜顯示,2018年10.29~2018.11.4期間,國內熱門遊戲榜中,LOL穩居第一。
而在非騰訊遊戲熱遊榜中,逆水寒也只是排到了第七,LOL的指數是逆水寒的近20倍。
由此可見,兩個遊戲,玩家的關注度和活躍度差距之大。
下面我們再來了解一下兩個遊戲的付費方式。
英雄聯盟:
LOL的主要付費是個中面板付費,營銷活動也是以面板售賣為主。
英雄聯盟平均每個面板的價格在45~69區間。
英雄聯盟玩家的付費率是比較高的,我們就以百分之30%以上的月活玩家有過50元以上的消費。
那麼30000000*50=15億,我們把這個當做LOL一年的收入。
逆水寒:
遊戲時間需要付費,遊戲道具等也需要付費,活躍玩家的付費率為百分百。
我們僅僅按照逆水寒玩家每個月需要消費100元計算。
1000000*100*12=12億
簡單的計算下來我們可以看到,就算是把LOL玩家的消費能力降到極低,逆水寒玩家的數量和消費能力提升,逆水寒依然很難超越LOL的玩家消費。
另外,遊戲的消費已經從透過遊戲消費來堆砌數值,使玩家變得更強的消費方式逐漸演變為,不影響遊戲公平的視覺感官消費,和情感消費。
再加上如今遊戲越來越多,雖然玩家的消費越來越普遍,但是也會越來越有選擇性的消費,並不是充錢就能變強就可以滿足玩家心理的。
甚至有時候,一味地刺激玩家去氪金變強,反而適得其反。
-
7 # 漫影遊
玩家基數問題
《LOL》的玩家基數是《逆水寒》的N倍。
雖然《逆水寒》裡面的土豪,豪擲千金,但是畢竟人數少啊。
《LOL》雖然只賣點面板,幾十塊一個,100塊一個。
但是玩家基數大啊,有一千萬玩家買了100塊一個的面板,那就是10億。
《逆水寒》土豪玩家多,他們能充值10個億?
畢竟玩遊戲的大部分是平民。
平民玩家不像土豪充值幾萬,十幾萬,幾十萬,但是100塊還是拿得出來的。
目前,《LOL》也算是一個全民遊戲了,小學生,中學生,高中生,大學生,上班的,不上班的,老爺爺,老奶奶,出家人都在玩。
《逆水寒》呢?除了真愛和土豪,誰願意把時間和錢花在一個沒有創新,一個老套的遊戲上呢?
回覆列表
第二:收費的遊戲所需要的資金太多,許多玩家最終由於所資金太多,不得不放棄。如:《逆水寒》這款遊戲,一推出就引起廣大反響,但起氪金系統太過強大,不充值就不能玩,許多玩家在買點卡和武器的路上越來越吃力,最終不得不放棄這一款無限氪金的網遊。
第三:許多不收費的遊戲他的最佳化做的比較好,對於玩家的裝置要求不高,能夠很好的普及。
第四:收費的遊戲在設計時,並沒有考慮普通玩家,只是考慮能夠氪金的玩家,而忽略了普通玩家的感受。
第五:收費的遊戲在賺錢之後,便對遊戲的最佳化和開發減少 玩家的遊戲體驗度下降,最終心灰意冷的退出。而免費的遊戲只是免了一部分,在遊戲中玩家可以考慮是否氪金,並且由於回收週期長,會使遊戲公司不聽的最佳化,從而提供玩家更好的遊戲體驗,挽留了一大批忠實的粉絲。
第六:我們並不能以遊戲是否收費來衡量一款遊戲的好壞。