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1 # 東土唐英俊
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2 # promise福
每一個賽博原住民都會在刷微博抖音時看到熟悉的宮鬥遊戲廣告:金碧輝煌的宮殿中,身著錦衣的古裝美人亭亭而立。 只消一眼,腦海中便能迅速回想起《甄嬛傳》裡華妃翻著白眼幽幽吐出“賤人就是矯情”的片段。 坦率地說,國內的遊戲行業在很長一段時間從上到下的話語權都由男性把持,像宮鬥遊戲這種女性向遊戲,一直被扣著“哄女孩子”的無腦幼稚刻板印象的帽子。 但令廣大直男錯愕的是,被輕視的女性向遊戲背後的市場潛力biggerthanbigger。例如,推出了《熹妃Q傳》、《宮廷計》等宮鬥類遊戲的公司玩友時代,就在10月8號於港股上市了。 所以說,千萬不要小看女性玩家,更不要小看女玩家們的錢包。 (說明:下文提到的女性向遊戲僅僅是基於大部分女玩家的心理與行為所做出的分析,不代表全部女性玩家群體。) 從少女換裝到戀愛養成 先不帶任何感情色彩地下一個定義:所謂“女性向遊戲”,和“女性玩家多的遊戲”是兩個不同維度的概念—— 前者是特指標對女性玩家所製作的遊戲,類似《開心消消樂》、《旅行青蛙》等女玩家濃度奇高的休閒遊戲不包含在內。 其實從PC時代,國內的一些Flash小遊戲就將目光瞄向了女性市場——網站上“芭比公主換裝”、“長髮女孩舞會”等遊戲常年霸榜。 這是女性向遊戲中歷史最悠久、數量最多、接受度最廣泛的換裝類遊戲——只需滑鼠輕輕拖拽,華美大裙子、朋克範兒夾克、田園森女馬甲……都能按照你的意思裝扮在小人身上。 其實不止遊戲,換裝已經無孔不入地滲透到了網際網路的各個角落,甚至手機淘寶裡的“淘寶人生”都有讓使用者換裝的功能。當年的QQ秀紅鑽貴族,極有可能也參與過前段時間ZEPETO的刷屏。 賽博換裝行為本質上還是玩家身份歸屬與自我意識的外顯。它不分性別,只是大部分女性更傾向於用衣飾來投射自我意識,表達歸屬感、差異感與優越感。 換個角度來看,這種方式允許女孩子們盡情地流露幻想、展現個性,也是時下我們常說的“少女心”。 在很長一段時間內,換裝遊戲僅僅侷限於“(更)換(服)裝”層面,既沒有被深入挖掘新的玩法,也沒有和其他功能結合。 妹子們興沖沖地給小人兒換上最愛的服飾妝發之後,空餘一片少女丹心,奈何只能孤芳自賞。 直到換裝遊戲的C位“暖暖”的出現。 從早年的《暖暖換裝物語》到現如今《奇蹟暖暖》和《閃耀暖暖》雙雄爭霸,暖暖業已成為了女性向換裝類遊戲的最大IP。 以《奇蹟暖暖》為例,遊戲以女主視角徐徐展開,讓暖暖置身一場冒險旅程中,人物畫風優美,劇情主線充實,一旦接受了設定,便極易上頭。 有調查報告顯示,《奇暖》的人均單日使用時長約為25.6分鐘、單日開啟次數約為5.6次,不僅是換裝類輕手遊,這個資料在整個手遊產品領域中都屬優秀了。 《奇暖》的玩法除了最基本的換裝之外,還加入了關卡、抽卡、公會活動、PK賽、分享等各類流行遊戲元素,讓玩家們的少女心得以最大程度地滿足並展現,從可玩性層面來說是成熟且成功的換裝類遊戲了。 除了主要販賣“少女心”的換裝,女性向遊戲的另一大王者是捕獲“戀愛腦”的模擬戀愛。 這類遊戲也並非國內原創,要追溯到上世紀90年代在日本異軍突起的“乙女遊戲”——它有豐富的人物設定與劇情線索,玩家帶入女主的角色,主要任務就是與遊戲中的各類男孩紙談戀愛。 前面說過,乙女遊戲的本質是捕獲玩家的“戀愛腦”,即讓玩家儘可能體驗並寄情於遊戲之中,為她們提供對於愛情和伴侶的幻想,從而使其獲得滿足感與幸福感。 在PC時代,國內的乙女遊戲還是那一套貫穿始終的日系戀愛養成加上不痛不癢的模擬經營。一些古早網癮少女們一定玩過霓虹國著名的《心跳回憶》;中國臺灣的《明星志願2》也是很多人心頭的白月光。 但一直到2017年,橫空出世的《戀與製作人》才讓戀愛養成遊戲正式出圈,很多妹子們前一秒鐘在《王者榮耀》裡和白起正面硬剛,後一秒鐘就在《戀與製作人》中和白起發起了粉紅資訊。 《戀制》設定了4個背景性格迥異的長腿歐巴花式撩妹,一時間“許太太”、“李太太”、“白太太”、“周太太”在社交網路上或抱團取暖,或撕得天昏地暗。 可以說凡有網路處,妹子們皆同紙片人談戀愛。 作為戀愛遊戲的集大成者,《戀制》成功的奧義便在於“沉浸”——透過視覺、聽覺、觸覺(和遊戲人物打電話發簡訊)等對玩家進行全方位立體暴擊。 除了唯美的立繪、精緻的畫風,《戀制》更是請來了中日兩國的人氣聲優為紙片人們配音,當白起那句由知名聲優阿杰大大配音的“只要你在風裡,我就能感知到”在妹子們耳邊響起時,簡直蘇炸。 換裝和戀愛並不是女性向遊戲的全部,當下最火的要數宮廷夢style。這類遊戲,讓很多對少女心和戀愛腦不太買賬的女玩家也掉進了深坑。 相較於其他兩類女性向遊戲,宮鬥類遊戲在玩法和想法上都更雜糅—— 雖然從根本上來說,宮鬥遊戲走的是模擬人生的RPG路子,也摻雜了換裝、戀愛等等元素,和另外兩類遊戲有著共通之處。 但因為包裝上了極易引起女性好奇的宮鬥外衣,整個遊戲顯得更加“宏大”與“開闊”。 玩家在深宮中的權謀競鬥,投射的是自我發現,宣洩的是來自現實的假想慾望。 從某種程度上來說,這類遊戲滿足的是玩家“我命由我不由天”的逆襲心態,和很多直男喜歡的“龍傲天式爽文”有著微妙的共感。 現如今,各大遊戲廠商都頂著使用者增長的壓力,以至於做出的女性向遊戲越來越朝元素融合的方向發展——換裝遊戲被安插了懸疑故事,宮鬥裡有戀愛養成和角色PK——以期儘可能吸引潛在玩家。 無論妹子們性格愛好幾何,動手能力是強是弱,換裝、模擬戀愛、宮鬥……都能被安排得明明白白。 你我本無緣,全靠我花錢 正如李宗盛老師所唱“女人/愛是她的靈魂/她願意奉獻一生”,對於熱愛的遊戲,像買包買口紅一樣,妹子們也展示出了驚人的“愛的供(充)養(錢)”能力。 資料不會騙人——據統計,2018年,中國女性向遊戲市場的消費規模約為490億元。 拿“暖暖”系列來說,“奇蹟暖暖傾家蕩產”早已成為奇暖玩家最常用的自黑語錄。 前不久上線的《閃耀暖暖》,業內小道訊息稱其第一天就收穫了2000萬元的流水,這個成績哪怕是放在吃雞類、競速類等使用者盤子足夠大的產品中也能正面剛一剛。 雖然小道訊息未經證實,但上線後一直穩居應用商店角色扮演遊戲暢銷榜前30的《閃耀暖暖》已經向我們證明了它的吸金能力。 “暖暖”系列和《戀制》同是女性向遊戲大廠蘇州疊紙網路的代表作,自然在氪金上一脈相承。 抽卡、進化、掛機、補體力……《戀制》的氪金無處不在,甚至一個超級禮包就要648元。不充錢白起還是孤零零的白起,充了錢白起就能迅速和你在一起。 就問你充不充? 對於玩家們來說,三位數入門,四位數初級,充到五位數的大有人在。某乎上關於《戀制》充錢的相關提問,有著超過200萬的瀏覽量。 那邊廂,宮鬥類遊戲也毫不示弱,玩友時代的幾款產品,月度平均付費使用者數量常年維持在30萬左右,平均每人每月要在遊戲上花費500多元,相當於一個月的奶茶開銷了。 例如在《熹妃傳》中,要想從秀女不斷晉級成為後宮之主,除了要面對策略劇情上的智鬥、競爭對手的撕逼,更重要的是,猶豫就會白給,一定要下定決心“向錢衝”: 無論是增添服裝道具、還是培養侍衛隨從,每向前一步就要付出金錢的代價——走到頂級的vip16,甚至一路要花費5萬餘元。 鈕祜祿·風暴充錢·氪金路上的卡麗熙·甄嬛就是這麼來的。 除了家裡有礦的大佬,相信5萬塊對每一位女玩家來說都不是個小數目。 女性向遊戲的周邊及線下相關消費也不可小覷。疊紙網路的淘寶官方店裡,各種玩偶、鑰匙扣等小玩意兒十分受歡迎,正因為單價不貴,所以很適合玩家一時上頭衝動下單。 上頭的還不止這些小東西,今年年初有《戀制》玩家花費鉅款包下了深圳一幢大樓的外部LED屏,只為給遊戲中的角色李澤言慶生,反正看到螢幕我酸了。 女玩家們的種種驚人操作的背後,是一個不爭的事實:“女性向”本就與消費主義緊密相連,因而女性向遊戲在氪金方面的表現也更加“出眾”。 我們對於“她經濟”並不陌生。在“她經濟”的發展趨勢下,市場越來越注重女性的消費價值,併為她們提供更能體現自我價值和共鳴感的商品,讓她們體會到“每一分你花出去的錢,都是在為你想要的世界投票”的熨帖。 前文提及的幾種女性向遊戲型別,就是這類商品的典型。 另一方面,如今遊戲使用者數量日趨飽和、盈利之路道阻且長,要想從中分到一塊蛋糕,必須發掘新的增長點和此前沒有注意到的垂直使用者群體。 外部影響和內生動力的雙重作用,註定了女性向遊戲必為重度氪金遊戲。 在設定氪金的關鍵點上,除了“吸引玩家走99步,在最後1步讓其乖乖掏錢”的慣常策劃思路以外,女性向遊戲也把重點放在了為使用者提供能提升自身魅力的道具方面。 這背後既抓住了女性因為生理構造與心理期望所產生的高視覺、高社交、強情感需求,也滿足了女性因為社會規訓而產生的對於夢想、個性與慾望的投射,以及對真與幻、理想和現實之間差距的彌補。
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3 # 理性科普者
對於"宮鬥",不說遊戲,也不說電視劇,就說現實版的"宮鬥"。
"宮鬥"不就是競爭,世界上充滿了矛盾和競爭。沒有競爭,國家、社會、人類會有發展嗎?競爭是生物界"適者生存,不適者被淘汰"的自然選擇。由此,而生存下來的生物,才是最適應環境的。
人類為了名利而"宮鬥",人類也為了生存而"宮鬥"。生存是目的,名利則是身外之物。所以,每個人既要參與"宮鬥",又要不參與"宮鬥"。當你生存環境受到威脅時,你必須"挺身而出"。當你的名利受到威脅時,可以"退後一步,海闊天空",也許,也會獲得更多。千古佳話"一紙飛來只為牆,讓它三尺又何妨"。"萬里長城今尤在,不見當年的秦始皇"。多麼寬廣的心懷!魯迅的"阿Q精神",雖然遭到華人的唾棄,但不能不說是一味心理治療的良藥。"良藥苦口利於病"
正確看待"宮鬥",才能正確看待人生。
我從來不看宮鬥電視劇,說句女同志不願意聽的話,喜歡看宮鬥電視劇70%都是女人。女同志為一句話可以大氣三天三夜。
說了不好聽的話,插進幾幅心情好的圖片,讓閱讀者心情愉快!
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每一個賽博原住民都會在刷微博抖音時看到熟悉的宮鬥遊戲廣告:金碧輝煌的宮殿中,身著錦衣的古裝美人亭亭而立。
只消一眼,腦海中便能迅速回想起《甄嬛傳》裡華妃翻著白眼幽幽吐出“賤人就是矯情”的片段。
坦率地說,國內的遊戲行業在很長一段時間從上到下的話語權都由男性把持,像宮鬥遊戲這種女性向遊戲,一直被扣著“哄女孩子”的無腦幼稚刻板印象的帽子。
但令廣大直男錯愕的是,被輕視的女性向遊戲背後的市場潛力biggerthanbigger。例如,推出了《熹妃Q傳》、《宮廷計》等宮鬥類遊戲的公司玩友時代,就在10月8號於港股上市了。
所以說,千萬不要小看女性玩家,更不要小看女玩家們的錢包。
(說明:下文提到的女性向遊戲僅僅是基於大部分女玩家的心理與行為所做出的分析,不代表全部女性玩家群體。)
從少女換裝到戀愛養成
先不帶任何感情色彩地下一個定義:所謂“女性向遊戲”,和“女性玩家多的遊戲”是兩個不同維度的概念——
前者是特指標對女性玩家所製作的遊戲,類似《開心消消樂》、《旅行青蛙》等女玩家濃度奇高的休閒遊戲不包含在內。
其實從PC時代,國內的一些Flash小遊戲就將目光瞄向了女性市場——網站上“芭比公主換裝”、“長髮女孩舞會”等遊戲常年霸榜。
這是女性向遊戲中歷史最悠久、數量最多、接受度最廣泛的換裝類遊戲——只需滑鼠輕輕拖拽,華美大裙子、朋克範兒夾克、田園森女馬甲……都能按照你的意思裝扮在小人身上。
其實不止遊戲,換裝已經無孔不入地滲透到了網際網路的各個角落,甚至手機淘寶裡的“淘寶人生”都有讓使用者換裝的功能。當年的QQ秀紅鑽貴族,極有可能也參與過前段時間ZEPETO的刷屏。
賽博換裝行為本質上還是玩家身份歸屬與自我意識的外顯。它不分性別,只是大部分女性更傾向於用衣飾來投射自我意識,表達歸屬感、差異感與優越感。
換個角度來看,這種方式允許女孩子們盡情地流露幻想、展現個性,也是時下我們常說的“少女心”。
在很長一段時間內,換裝遊戲僅僅侷限於“(更)換(服)裝”層面,既沒有被深入挖掘新的玩法,也沒有和其他功能結合。
妹子們興沖沖地給小人兒換上最愛的服飾妝發之後,空餘一片少女丹心,奈何只能孤芳自賞。
直到換裝遊戲的C位“暖暖”的出現。
從早年的《暖暖換裝物語》到現如今《奇蹟暖暖》和《閃耀暖暖》雙雄爭霸,暖暖業已成為了女性向換裝類遊戲的最大IP。
以《奇蹟暖暖》為例,遊戲以女主視角徐徐展開,讓暖暖置身一場冒險旅程中,人物畫風優美,劇情主線充實,一旦接受了設定,便極易上頭。
有調查報告顯示,《奇暖》的人均單日使用時長約為25.6分鐘、單日開啟次數約為5.6次,不僅是換裝類輕手遊,這個資料在整個手遊產品領域中都屬優秀了。
《奇暖》的玩法除了最基本的換裝之外,還加入了關卡、抽卡、公會活動、PK賽、分享等各類流行遊戲元素,讓玩家們的少女心得以最大程度地滿足並展現,從可玩性層面來說是成熟且成功的換裝類遊戲了。
除了主要販賣“少女心”的換裝,女性向遊戲的另一大王者是捕獲“戀愛腦”的模擬戀愛。
前面說過,乙女遊戲的本質是捕獲玩家的“戀愛腦”,即讓玩家儘可能體驗並寄情於遊戲之中,為她們提供對於愛情和伴侶的幻想,從而使其獲得滿足感與幸福感。
在PC時代,國內的乙女遊戲還是那一套貫穿始終的日系戀愛養成加上不痛不癢的模擬經營。一些古早網癮少女們一定玩過霓虹國著名的《心跳回憶》;中國臺灣的《明星志願2》也是很多人心頭的白月光。
但一直到2017年,橫空出世的《戀與製作人》才讓戀愛養成遊戲正式出圈,很多妹子們前一秒鐘在《王者榮耀》裡和白起正面硬剛,後一秒鐘就在《戀與製作人》中和白起發起了粉紅資訊。
《戀制》設定了4個背景性格迥異的長腿歐巴花式撩妹,一時間“許太太”、“李太太”、“白太太”、“周太太”在社交網路上或抱團取暖,或撕得天昏地暗。
可以說凡有網路處,妹子們皆同紙片人談戀愛。
作為戀愛遊戲的集大成者,《戀制》成功的奧義便在於“沉浸”——透過視覺、聽覺、觸覺(和遊戲人物打電話發簡訊)等對玩家進行全方位立體暴擊。
除了唯美的立繪、精緻的畫風,《戀制》更是請來了中日兩國的人氣聲優為紙片人們配音,當白起那句由知名聲優阿杰大大配音的“只要你在風裡,我就能感知到”在妹子們耳邊響起時,簡直蘇炸。
換裝和戀愛並不是女性向遊戲的全部,當下最火的要數宮廷夢style。這類遊戲,讓很多對少女心和戀愛腦不太買賬的女玩家也掉進了深坑。
相較於其他兩類女性向遊戲,宮鬥類遊戲在玩法和想法上都更雜糅——
雖然從根本上來說,宮鬥遊戲走的是模擬人生的RPG路子,也摻雜了換裝、戀愛等等元素,和另外兩類遊戲有著共通之處。
但因為包裝上了極易引起女性好奇的宮鬥外衣,整個遊戲顯得更加“宏大”與“開闊”。
玩家在深宮中的權謀競鬥,投射的是自我發現,宣洩的是來自現實的假想慾望。
從某種程度上來說,這類遊戲滿足的是玩家“我命由我不由天”的逆襲心態,和很多直男喜歡的“龍傲天式爽文”有著微妙的共感。
現如今,各大遊戲廠商都頂著使用者增長的壓力,以至於做出的女性向遊戲越來越朝元素融合的方向發展——換裝遊戲被安插了懸疑故事,宮鬥裡有戀愛養成和角色PK——以期儘可能吸引潛在玩家。
無論妹子們性格愛好幾何,動手能力是強是弱,換裝、模擬戀愛、宮鬥……都能被安排得明明白白。
你我本無緣,全靠我花錢
正如李宗盛老師所唱“女人/愛是她的靈魂/她願意奉獻一生”,對於熱愛的遊戲,像買包買口紅一樣,妹子們也展示出了驚人的“愛的供(充)養(錢)”能力。
資料不會騙人——據統計,2018年,中國女性向遊戲市場的消費規模約為490億元。
拿“暖暖”系列來說,“奇蹟暖暖傾家蕩產”早已成為奇暖玩家最常用的自黑語錄。
前不久上線的《閃耀暖暖》,業內小道訊息稱其第一天就收穫了2000萬元的流水,這個成績哪怕是放在吃雞類、競速類等使用者盤子足夠大的產品中也能正面剛一剛。
雖然小道訊息未經證實,但上線後一直穩居應用商店角色扮演遊戲暢銷榜前30的《閃耀暖暖》已經向我們證明了它的吸金能力。
“暖暖”系列和《戀制》同是女性向遊戲大廠蘇州疊紙網路的代表作,自然在氪金上一脈相承。
抽卡、進化、掛機、補體力……《戀制》的氪金無處不在,甚至一個超級禮包就要648元。不充錢白起還是孤零零的白起,充了錢白起就能迅速和你在一起。
就問你充不充?
對於玩家們來說,三位數入門,四位數初級,充到五位數的大有人在。某乎上關於《戀制》充錢的相關提問,有著超過200萬的瀏覽量。
那邊廂,宮鬥類遊戲也毫不示弱,玩友時代的幾款產品,月度平均付費使用者數量常年維持在30萬左右,平均每人每月要在遊戲上花費500多元,相當於一個月的奶茶開銷了。
例如在《熹妃傳》中,要想從秀女不斷晉級成為後宮之主,除了要面對策略劇情上的智鬥、競爭對手的撕逼,更重要的是,猶豫就會白給,一定要下定決心“向錢衝”:
無論是增添服裝道具、還是培養侍衛隨從,每向前一步就要付出金錢的代價——走到頂級的vip16,甚至一路要花費5萬餘元。
鈕祜祿·風暴充錢·氪金路上的卡麗熙·甄嬛就是這麼來的。
除了家裡有礦的大佬,相信5萬塊對每一位女玩家來說都不是個小數目。
上頭的還不止這些小東西,今年年初有《戀制》玩家花費鉅款包下了深圳一幢大樓的外部LED屏,只為給遊戲中的角色李澤言慶生,反正看到螢幕我酸了。
女玩家們的種種驚人操作的背後,是一個不爭的事實:“女性向”本就與消費主義緊密相連,因而女性向遊戲在氪金方面的表現也更加“出眾”。
我們對於“她經濟”並不陌生。在“她經濟”的發展趨勢下,市場越來越注重女性的消費價值,併為她們提供更能體現自我價值和共鳴感的商品,讓她們體會到“每一分你花出去的錢,都是在為你想要的世界投票”的熨帖。
前文提及的幾種女性向遊戲型別,就是這類商品的典型。
另一方面,如今遊戲使用者數量日趨飽和、盈利之路道阻且長,要想從中分到一塊蛋糕,必須發掘新的增長點和此前沒有注意到的垂直使用者群體。
外部影響和內生動力的雙重作用,註定了女性向遊戲必為重度氪金遊戲。
在設定氪金的關鍵點上,除了“吸引玩家走99步,在最後1步讓其乖乖掏錢”的慣常策劃思路以外,女性向遊戲也把重點放在了為使用者提供能提升自身魅力的道具方面。
這背後既抓住了女性因為生理構造與心理期望所產生的高視覺、高社交、強情感需求,也滿足了女性因為社會規訓而產生的對於夢想、個性與慾望的投射,以及對真與幻、理想和現實之間差距的彌補。
畢竟,當下的社會現實對女孩子還是太無情太苛刻了。
存在即合理。即使再被輕視吐槽,女性向遊戲也逐漸在整個市場中站穩了腳跟,成為了各個廠商愈發重視的型別遊戲。
但國內的惡劣的遊戲製作環境催生了大量跟風狗——
換裝遊戲火了一窩蜂去做換裝,李澤言許墨火了就一窩蜂去研究戀愛養成——和很多型別遊戲的最初的探索階段一樣,國內女性向遊戲處在型別匱乏但數量眾多的惡性競爭中。
劣幣驅逐良幣的競爭,反過來又導致廠家熱衷於賺快錢撈一波就走,從而以忽略使用者體驗、折損玩家好感度的代價增加氪金點數量、加強氪金程度,就差把手伸到女玩家們的錢包裡了。
吃相是什麼?不存在的。
但不去深入玩家群體中調研,不去真心瞭解妹子們喜歡什麼、需要什麼,又憑什麼讓她們為你的遊戲心甘情願掏出鈔票呢?
少去想怎麼坑妹子們的錢,把遊戲本身做好,比什麼都強。