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  • 1 # 沈關右

    稅收,增加廣電局崗位,遊戲公司計算機資訊專業就業崗位,吸取社會資金,不至於流出國外,小孩子買個日本玩具就相當於一部分資金給日本轉走了,其他國家產品同理。國內遊戲可以一定量的控制國家資金在國內流通。其實很多東西看似沒貢獻,都是水底下的東西。就如我問你,你個人對國家的貢獻有沒有騰訊一年幾百億的比例來納稅貢獻高?你唯一能損遊戲公司的就是所謂的禍害誰誰誰來換取你底層的幸福感吧?不然你怕你活著都沒意義了?在這談貢獻,坐井觀天。你先把自己貢獻混到福布斯了你再來高談闊論評頭論足。

  • 2 # JKey鍇

    帶動GDP

    豐富國民精神生活

    幫國家篩選了優秀的青年同時淘汰的一批自制力差並缺乏家長管束的青年

  • 3 # 一線戰鬥人員

    為什麼非要給國家做貢獻?我們年輕人玩個遊戲放鬆一下不行嗎?什麼都要給國家做貢獻?我們華人還不累嗎?壓力還不大嗎?

  • 4 # 看球不看球

    網路遊戲只是娛樂方式的一種,和其他娛樂方式並無區別,如果說能對國家或社會有什麼影響,未免太高看它了。我覺得網路遊戲的影響對個人可能更大。如果硬說網路遊戲有什麼不良的社會影響 ,就略顯偏頗,更多的原因是根植在人們心中的偏見,你說玩物喪志,其實與傳統娛樂方式相比,只是更加吸引人,更加有可能痴迷其中,使人更易沉迷其中。所以網路遊戲只是因為網際網路這個特殊的載體,才會被人們關注並拿出來討論,網際網路是時代主題,但網際網路的遊戲卻不一定是,只是相比傳統娛樂更具有影響力。

  • 5 # 你們的大舅子

    我個人觀點哈。

    經濟排第一,遊戲玩家太多了,而且是越來越多,給國家帶來穩定增長的收入。

    和諧第二吧,網路遊戲讓人們的業餘生活豐富多彩,豐富人們的精神世界,促進全球人類的進步與和諧。

    工作就排第三好了,遊戲也能帶動發展的,像一系列如《大話西遊》《夢幻西遊》之類的遊戲,背後的遊戲代練,工作室。或者說所有遊戲後面龐大的維護團隊。提供這麼多就業崗位,這算不算為國分憂。

    最後文化傳播其實也算一種,其實好多遊戲裡的設計包含了很多中國風格,像三國、西遊記這樣的遊戲比比皆是,這些中國傳承千年的文化,有很多歷史性的資訊。遊戲也能出口的,是不是算一種文化傳播呢。

  • 6 # 兔牙小哥

    第一,遊戲是做出來的,因為遊戲是要有人去設計的,所以遊戲公司給人民提供就業機會,就拿騰訊來說,他給多少人提供了就業?想必你也知道吧!

    第二,遊戲帶動經濟增長,就拿那些比賽來說,不是嗎?還有遊戲公司的交稅,那一個不是交稅大戶。

    第三,交流,有的人是一個很內向的,可是他透過遊戲可以向和別的玩家一起交流說話,還可以發洩對生活的不滿。

    第四就是賺錢了,大家都知道,一個遊戲玩的好,玩到巔峰就可以拿去賺錢,就拿騰訊的遊戲來說王者榮耀,和平精英,QQ飛車這些。

    就拿王者榮耀來說吧,王者榮耀現在最賺錢的就是打比賽,職業選手,人家一個月就光去打比賽,一個月就可以拿幾萬,然後還有那些段位代打,就是給你上王者呀,上段位吖,打巔峰賽呀這些,這些都可以賺錢的啊,還有QQ飛車,也是上段位,上一個段位多少錢,有些人打遊戲就是用來賺錢,有些人還靠遊戲吃飯呢!所以遊戲並不是一無是處。

    我知道好多好多人對網路遊戲印象不好,可是他並不是一無是處,他也有好的一面,我也知道現在大家都說遊戲害了一代人,為了玩遊戲,不好好學習,可是如果如你們所願,關了遊戲,孩子學生們真的就好好好去學習了嗎?並不會,遊戲沒有了,還有其他的,我小時候沒有手機,就是天天和其他孩子去玩躲貓貓吖,彈珠珠啊!打卡牌什麼的,太多太多了。沒有遊戲還可以看小說啊,我見過每天都是在看小說的,還有刷影片,並不是把遊戲關了孩子就一定會去好好遊戲,如今是2020了,是網際網路的時代了,要怪就怪手機,網路太發達了。

  • 7 # SHUYUANYO

    1.企業繳稅,例如2019年遊戲產業對廣州市GDP貢獻率達2.47%。2.帶動其他相關產業如網際網路、電子產品等的發展,例如現代個人電腦的許多進步和創新都歸功於遊戲產業。3.增加就業,網路遊戲公司養著一大班人。網路遊戲一定程度上確實有害於青少年的健康發展,但同時遊戲也是人休閒娛樂的主要方式,只要適度遊戲,益大於弊。退一步講,即使我們國內不發展自己的網路遊戲,外國的遊戲必定會侵佔國內市場。

  • 8 # ActonInstinct

    貢獻稅收吧,和菸草差不多。不過有款遊戲叫劍俠情緣網路版的個人覺得還算良心,去年疫情點卡免費。讓人至少在家多了娛樂專案。

  • 9 # 上海大飛哥tt

    網遊最毒辣的就是設計的遊戲都是針對的沒有自控能力的未成年人。我覺得應該讓馬化騰遊戲公司開到國外去,開到美國和日本 讓他去禍害中國的敵對國家。禍害美華人和日本的孩子,去毀敵對國家的未來!這也是愛國。

  • 10 # 雲木論

    我認為網路遊戲還能達成奶頭樂的效應,就是讓一批在現實生活裡失落頹廢沮喪抑鬱的人,透過網路遊戲來排解自己低落的情緒。給他們一個發洩的渠道,避免負面情緒變成犯罪

  • 11 # 睿山隨記

    先不想自己有什麼貢獻,我們主要談談網路遊戲為國家做了哪些貢獻

    網路遊戲是消遣用的,當然這是對我們普通玩家而言,對於一小部分頂端玩家,比如競技類遊戲中高段位玩家,他們可以拿這個當營生,起碼能養活自己。疫情期間所有人都在家裡窩著,不可能每個人都有相同的愛好,網路遊戲確實能讓人更好的宅在家裡不出門,為防疫做貢獻,疫情期間,所有線下比賽全部暫停,而遊戲因為他的特殊性可以不用線下,所以那時候遊戲相關股票上漲,好的網路遊戲一般需要電腦有良好的配置,推動顯示卡cpu等硬體必須隨時更新,科技水平進一步提升。運營遊戲的公司每年需要繳稅,一個公司能提供十幾個崗位,大公司能提供的更多,遊戲做得好,能吸引更多有志向的年輕人加入這個行業,國家也必須更新相關法規,依法治國制度得到保障。主旋律遊戲能提高人們的愛國情懷,甚至成為文化輸出的主力

  • 12 # 老土豆芽

    帶動了電競產業,也算是服務行業了吧,網路遊戲的負面影響多多,壞處很明顯,這裡就不提了,也是應對提問的話題簡單一說。

    所謂的貢獻,納稅只是一個方面,其他附帶的優點還是有一些,比如在小區封閉期,讓男女老幼有了一個消遣時間的方式,畢竟大多數人讀不進書、練不了字,安撫了人們躁動的心;

    二是讓部分人安心在家,減少去是非之地的機會,什麼歌廳、酒吧等吃喝嫖賭的惡習相應減少;

    三是讓淡漠的人情透過這個遊戲讓很多人又建立起了一定友誼,也就是聯絡感情,拉近了人與人之間的距離,一起探討、分享生活的酸甜苦辣;

    四是讓壓力很大的人們在空閒時間有個發洩的地方,透過網遊減輕各種壓力,成為精神上的一種放鬆活動;

    五是讓一部分人不要胡思亂想到處噴噴噴,從一種無聊到另一種無聊的轉變,而這個無聊不會打擾其他人及社會秩序,安全性強……

    先說這麼多,再說就成為眾矢之的了

  • 13 # 犯我強漢者雖遠必誅

    網路遊戲最大的贏家是運營商和開發商,第一個提出道具收費的叫什麼忘記了,但是第一個道具收費的遊戲應該是征途,遊戲老闆賺翻了。國家才收多少稅?

  • 14 # WuQing

    所有外國影視動漫書籍都涉嫌文化滲透 所有娛樂場所都涉嫌引誘青少年接觸 進行與學習不良嗜好 所有酒都會成為酒駕醉駕的成因 每一輛車都涉嫌引起交通事故

  • 15 # 半支菸一杯酒

    第一,讓一些社會閒散人員變少了,都在家打遊戲啃老,減少了對社會的危害,第二,解決了就業問題,在家打遊戲不用出來找工作,把工作崗位讓給需要的人,第三,開發小孩的智力,3歲的小孩子都會玩遊戲了,孩子變聰明瞭,第四,為國家經濟建設做貢獻,小孩子把家裡花不完的錢都充值遊戲裡,讓遊戲公司有錢賺,推動遊戲產業的蓬勃發展,第五,解決了熊孩子四處亂跑,四處搗亂,便於父母看護孩子,第六,樹立了孩子的人生觀,知道順其自然,長大不用在去拼搏,能餬口就可以,遊戲人生,解決了以後社會上的各種競爭

  • 16 # 鍾蘭雨萱

    我來幫你回答,遊戲的發展,推動了以電腦科技為前沿的it市場的壯大,動動腦袋,動動手,就能賺錢了,所以,養了一群活在虛幻中的年輕人,凡事講究因果,等吧

  • 17 # 雲1166666

    首先談文化。一群小學生整天喊著殺龍,殺龍,龍可是中華民族曾經的圖騰,龍的傳人可不是白叫的。其心可誅。然後談經濟,給南非報業貢獻多少,給美華人杜邦啥的貢獻多少,然後再談各種免稅後給我們多點稅收。

  • 18 # 記住2009

    除了給國家高額稅收,吸收玩遊戲人的大把錢財,遊戲商們大發不義橫財,毒害幾代人,給無聊的人快樂虛度時光,再沒什麼了!

  • 19 # 福含玉376

    網路遊戲開發了幼兒小孩年輕人成年人及個別中年人的腦子和眼力!讓許多忙碌做事的人勇敢的忙碌,讓成績好的學生努力的學習好各門功課,讓小孩子懂得了怎樣不失童年的樂趣而到老回味,也讓智力加強昇華!讓手機不離手,社會和諧沒有衝突,家庭和諧各自互不相干,總之,感謝網路遊戲王國的遊民們,今天的幸福明天的美好是屬於網路遊戲的!

  • 20 # 蕩魔僧

    遊戲產業無論做到何等地步,它能解決中國核心技術受制於人的局面嗎?能遏制美帝不敢侵犯窺探中國的領土領空領海嗎?遊戲產業能強國富民助力中華民族的復興嗎?

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