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  • 1 # 疏月心白

    首先我們看看橫屏和豎屏拍的照片,拿照片先做一個對比

    顯而易見,上面的圖片是橫屏拍攝的,下面的照片是豎屏拍攝的。

    我們從形式上有什麼直觀的區別嗎?

    1、視野方面

    橫屏的視野比較開闊,它能最大限度的利用空間,豐富了空間的容納度,在畫面中展現的更多的是畫面的層次和佈局。而豎屏更多的是突出畫面焦點,不需要多餘的資訊,重點突出某一處。

    2、使用者體驗方面

    橫屏主要是從人“平視”角度去觀影,主要適用於電影螢幕,電視,電腦等裝置,當然手機也會用到。而豎屏打破以往的觀影體驗,讓觀影更為便捷,比如我們經常看的抖音,快手等短視訊。

    以上是我們直觀的體驗。

    那麼從內容講呢?

    多數的專業人員拍攝幾乎都用橫屏,它囊括了多數電影及微電影,無論從人的觀影角度還是拍攝的侷限性來說,橫屏都是各大導演的首選。而豎屏主要是用於藝術性的創作,或者想重點突出的人與事物,又或者想突出空間的立體結構。

    綜合以上,橫屏更多是用於整體的故事,有一定的內容,並且具有完整性。豎屏更多的是便捷,在特定的情況下,將畫面的焦點重點突出,盡善盡美。

  • 2 # 甶子埇影視

    微電影是一種常見的影視作品形式,國內市場上的橫屏微電影絕對是佔大多數,因為橫屏的左右擴充套件能夠呈現出更廣闊的畫面場景,包含的元素自然也更加豐富。但是豎屏微電影,目前卻還屬於探索和嘗試階段。豎屏美學微電影的設定,完全區別於傳統意義上的橫屏和普通豎屏短視訊,無論從最直觀的觀感上來說,還是從內容出發的核心來講,都有著非常大的不同。豎屏美學在形式上只能豎屏觀看,這個系列影片第三人稱的鏡頭視角,讓觀眾深覺親切感,身臨其境般的去感受故事。而在內容上只能豎屏表現,平凡故事,溫暖瞬間,最為觸動人心,且頗具質感的畫面以及背景配樂的輔助烘托,更加貼合突出影片主題傳達。如此做到形式與內容上的無縫融合,真正展現出豎屏美學微電影帶給我們的魅力,這同樣也是豎屏美學的兩大重要含義所在。影片聚焦普通人平凡生活中的細小瞬間,用極其寫實的手法展現出了微電影鏡頭下的溫度。就目前全網上線的其中兩部來說,看完不禁會帶入自己,又帶入身旁看到的一個個小舉動,從而聯想出一個個小故事。

  • 3 # 電影瞎白話

    首先,我覺得從橫屏(幅)到豎屏(幅),是習慣改變認知:以手機這種人類“體外器官”為前提而做出的改變。

    1、這是一次視訊構圖審美系統的顛覆和重建;

    2、現有的橫屏(幅)思維和美學系統已經走得很遠很完善,但這種完善也在無形中束縛著我們;

    3、豎屏(幅)相較橫屏(幅),畫面內的排程,更傾向於縱深;

    4、相較橫屏(幅),豎屏(幅)的資訊量在左右,而非上下;

    5、豎屏(幅)天生利於關鍵資訊的傳遞,天生要求你的主題必須突出,天生要你剔除冗餘資訊。這也是手機,這種硬體裝置催生出的豎屏(幅)視訊的特點。

    其實豎屏(幅)審美系統,自古就有,中國山水就是其一。

    再說回微電影:

    微電影雖然前冠一個微字,但依然是電影,也需要遵循電影的視聽語言,也需要使用景別、角度、焦距、光色、運動、聲音等手段。

    那麼結合上面橫豎屏(幅)的對比,我認為豎屏(幅)微電影在講故事的時候,會跟橫屏(幅)微電影有以下區別:

    1、鏡頭運動的方式將跟橫屏(幅)有所不同。橫屏(幅)時,鏡頭做上下運動,增加的資訊量是最大的;豎屏(幅)時候,鏡頭做左右運動,增加的資訊量是最大的;

    2、景深手段在豎屏(幅)中不太好運用,也即人物之間、人與物之間的透視關係不太容易表現;

    3、豎屏(幅)構圖,將顛覆導演對空間的展示,原先的一些角度將被廢棄。這種顛覆也將影響影視劇中美術置景的工作(將資訊量縱向排列,以適應豎屏(幅)構圖),也就是說,想拍好豎屏(幅)微電影,不是攝影師將鏡頭豎拍那麼簡單,而是需要劇組建立起一套適應豎屏(幅)拍攝的場景、表演、排程等豎屏(幅)美學體系。

    4、景別方面的區別,需要考慮豎屏(幅)微電影的播放渠道。一般來講,微電影的播放渠道大多在PC端、pad端、手機端,較少大熒幕。所以微電影一般較少大全景,畢竟螢幕太小,臨場感效果不太顯著,若太多大全、全景鏡頭,就會看不清楚人物的表演及情緒變化。而豎屏(幅)構圖,天生也不太好表現全景及大全景,更多的是以中近景為主。

    5、焦距問題:可以跟景別共參。

    6、光色方面,我個人覺得橫豎屏(幅)區別不大。

    以上說的是形式的區別,再簡略說兩句內容方面:

    其實豎屏(幅)視訊的興起時間很短,在對內容的表現上,還需很長的一段路要走,從現有的豎屏(幅)視訊內容看,它對錶現人與人的關係,要比表現人與自然的關係以及純表現自然,更加得心應手。

    以上內容屬個人思考,如有偏誤,還請大神斧正,感謝。

    最後,還是想再添兩句:

    我們很幸運,見證了豎屏(幅)的崛起。

    若有心參與豎屏(幅)視訊美學的建立,還真有可能做出點成績。

  • 4 # 星懿說電影

    微電影是一種常見的影視作品形式,影片聚焦普通人平凡生活中的細小瞬間,用極其寫實的手法展現出了微電影鏡頭下的溫度。就目前全網上線的其中兩部來說,看完不禁會帶入自己,又帶入身旁看到的一個個小舉動,從而聯想出一個個小故事。

    ①橫屏和豎屏對於形式來說,標誌著一種畫框的模式,就意味著影像空間的一種包容度,對於內容來說,隨著影像空間發生變化,橫屏微電影可以忽視畫幅上下空間的問題,豎屏微電影就要把傳統認知的橫向思維觀念轉移。

    ②首先橫屏微電影在形式上面,與傳統電影並沒有太多區分,都是以正常的16:9的畫面比例上面來說,並沒有給人以特殊的感覺。

    ③而豎屏微電影的出現,則是打破了人類以往觀影感覺,從重度、認真仔細的觀影到輕便、不打擾觀看視線的使用者體驗的轉變,這就是最大的區別;另外,豎屏微電影就不太適合用“平視”的視角,因為上下兩側會顯得很空,而是需要用更豐富的鏡頭語言,運動鏡頭就變得比較重要,畢竟電影要拍人,而人的活動區域多是在一個橫向平面上。所以為了豐富畫面空間,可能需要更多的試探和努力。

    以上就是個人的觀點。。。。。。。

  • 5 # 小懶愛剪輯

    微電影之所以微,是因為它的時長一般都在5-20分鐘,而較於一般的電影時長都在1到2小時,而且微電影並不在電影院上映。微電影的呈現方式一般通過網路傳播,在手機快速發達的時代,在手機傳播更為廣闊。

    1.橫屏形式

    橫屏形式是目前最常見的一種形式,我們都知道尺寸為16:9或4:3為橫屏,橫屏的優點就是尤其在手機端,不受手機邊框的影響,可以讓更多的內容進入畫面,內容可以完整的展示,讓人們看起來舒心,不受限制的看到更多精彩的人物和景物。對微電影的效果展現更精彩。橫屏無論電腦端,手機端,已經成為人們瀏覽視屏的習慣。習慣成自然,很自然的成為人們觀看微電影的形式。

    2.豎屏形式

    豎屏微電影。觀看手機者,一般為了方便,豎屏觀看,面對那些簡短的電影只要感受到裡面的內容即可,看完就翻走了,比較適合豎屏的微電影,不過微電影的一些細節可能感受不到,但基本內容已經知曉,所以豎屏微電影是為了更加方便讀者,為了更加適應現今的人人都有手機的年代。

    最後我的觀點就是:

    所有的事物存在即合理,無論是橫屏還是豎屏都要根據自己的習慣做出選擇。橫屏好就橫屏看,覺得豎屏好就豎看,只是根據個人感覺不同而已。

  • 6 # 小宸茉

    在電影史上微電影算是一種新型的呈現方式,微電影之所以微,是因為它的時長一般都在5-20分鐘,而較於一般的電影時長都在1到2小時,而且微電影並不在電影院上映。微電影的呈現方式一般通過網路傳播,在手機快速發達的時代,在手機傳播更為廣闊。

    1.豎屏微電影。觀看手機者,一般為了方便,豎屏觀看,面對那些簡短的電影只要感受到裡面的內容即可,看完就翻走了,比較適合豎屏的微電影,不過微電影的一些細節可能感受不到,但基本內容已經知曉,所以豎屏微電影是為了更加方便讀者,為了更加適應現今的人人都有手機的年代。

    2.橫屏微電影。在來看橫屏微電影,在手機沒有普及之前,微電影只是為了告訴讀者微電影所包含的道理,應該都是用電腦觀看,裡面的細節也可以一一到位。但現在電腦並不是必須的了,擁有一部手機就可以完成大部分內容,所以豎屏微電影就應運而生。

  • 7 # 卡龍視訊

    當今社會,數字影像時代全面到來,由影像畫面、語音資訊和互聯技術共同構成的數字平臺和網路平臺,成為人們生活中記錄傳播和交流資訊不可或缺的工具。其中,微電影因其微型、快捷、直觀等特點,使我們的生活多姿多彩了起來。不管是政府、百姓、攝影家們、以及公司等紛紛運用它,展示品牌形象、記錄人物故事、報道時事新聞、推廣社會公益;總而言之,微電影以及遍佈我們生活的方方面面,因此微電影不僅成為人們用於消遣、更把他當做一種技能來學習

    首先,我要說的是橫屏,因為橫屏模式不是簡單地從豎屏到橫屏的切換,而是有非常強的邏輯性的板塊的切換以及佈局,可以遮蔽一切其他干擾性的東西,播放時畫面廣大顯示更加清晰。

    除此之外如果很多種情況我們都可以一邊看,一邊通過分屏或者彈幕和其他觀眾之間營造出互動的氛圍,或者也可邊看微電影邊做其他的。豎屏思維除了應用到微電影外也可以在生活很多方方面面,比如抖音、快手、淘寶、百度等不都是運用豎屏的嗎?這些不僅幫助使用者理解資訊溝通難易度而且還增加資訊傳播效果。因為在用手機是我們也會發現豎屏時手機寬度剛好能使我們更好的聚焦,所以豎屏時人的視線大概可以總結為:

  • 8 # Hello阿零

    【從形式來說】

    從便捷度來說,現在很多網路產品都開始著力於豎屏產品,手機介面大多數偏向9:16比例,當你刷視訊時,需要橫屏觀看,瞬間會給人有一種直接跳過、或者不想觀看的念頭,這叫形式帶來的挫敗感,此處使用者體驗當中一句話:要給希望,不要給使用者失望。所以便於的觀影方式:豎屏就應運而生,豎版遊戲也是同理。

    【從內容區分】

    橫屏拍攝的微電影在一個畫面上能傳遞的資訊更多,場景的表達、鏡頭切換上都要比豎版電影柔和;豎屏畫面內容更聚焦,並且內容還要比橫屏言之有物,節奏上也是明顯要比橫屏的快。

    對於內容來說,隨著影像空間發生變化,橫屏微電影可以忽視畫幅上下空間的問題,豎屏微電影就要把傳統認知的橫向思維觀念轉移,對於國內短片現狀來說,可以去拍一些實驗短片嘗試一下,可能會獲獎。另外,豎屏微電影就不太適合用“平視”的視角,因為上下兩側會顯得很空,而是需要用更豐富的鏡頭語言,運動鏡頭就變得比較重要,畢竟電影要拍人,而人的活動區域多是在一個橫向平面上。所以為了豐富畫面空間,可能需要更多的試探和努力。

    【總結】

    橫屏和豎屏是一種畫框的模式,是影像空間的一種包容度,在電影院看橫屏電影,為了滿足一個橫向空間的寬度和廣度,人的眼睛視角也是兩邊寬,上下視域窄,電影最初設定成橫屏就是根據這個理論來的。隨著智慧手機的普及,人們開始注重縱向空間的探索,尤其是隨著抖音等短視訊的流行,看豎屏電影慢慢成為習慣,而來回翻騰手機總歸來說會不太方便。豎屏美學更像是一種滿足觀眾習慣的一種“以人為本”的觀念,在創作時,要更多考慮觀眾的觀影舒適度。張藝謀導演應著抖音的發展還提出了“豎屏美學”,目前關於豎屏美學問題以及對豎屏微電影的探索尚且還不多。

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