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  • 1 # 好嘛妹妹123

    CG為ComputerGraphics(電腦圖形)的英文縮寫,核心意思為數碼圖形。隨著時代發展,CG的含義有所拓展,但是依然沒有超出這個核心意思。CG通常指的是數碼化的作品,一般服務於以下幾種行業:廣告、影視、動畫、漫畫和遊戲業。內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成。現在CG的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大。如今的CG一詞,既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG——由CG和虛擬真實技術製作的媒體文化,都可以歸於CG範疇。CG行業已經形成一個以技術為基礎的可觀的視覺藝術創意型經濟產業。中國的CG發展狀況與日本有相似之處,但更多的是有著自身的特點:中國的CG發展最早可以追溯到二十世紀80年代末期,在清華大學、浙江大學等國家重點大學中的計算機研究所中開始了對計算機圖形技術的研究,產生了像鵬群生教授(現任浙江大學國家CG技術研究室主任)這樣的計算機圖形技術專家,他們對中國在計算機圖形技術演算法方面作出了巨大的貢獻。但是當時由於經濟發展以及對外開放程度的原因,絕大多數的學校及個人都沒有機會接觸到CG,這個時期是中國計算機圖形的萌芽階段。真正CG在中國開始發展的階段大約是在1994年左右直到現在,隨著經濟水平的提高以及開放程度的日益拓展,一部分華人已經開始擁有電腦。更重要的是國外優秀的電腦遊戲以及好萊塢電影的進入,使得華人開始對CG有了一個感性的認識。而電腦遊戲則更是激發了年輕一代的計算機從業人員投身於CG行業的熱情,越來越多的人開始開發國內的電腦遊戲市場,這是如今中國CG行業和電腦遊戲密切相關的現狀的歷史淵源。<二>從業人員:就目前而言,CG的從業人員主要集中在原先的計算機專業和美術專業人員上,他們有著相對成熟的技術和藝術創作經驗,是中國CG行業的先鋒。全國CG行業專業從業人員總數不超過10萬。<三>CG應用領域:主要集中在影視製作、電腦遊戲製作、建築效果圖製作、廣告設計以及個人藝術創作五個方面。影視製作:國內將CG運用於影視製作的公司主要有上海電影製片廠、上海美術電影製片廠、北京紫禁城電影製作公司等幾個較有實力的影視製作公司,另外還有北京DBS(深藍的海)數碼影視製作公司等專業數碼影視製作公司也從事電影、電視中電腦特技鏡頭的製作。電腦遊戲軟體:這一領域的代表公司是臺灣大宇公司、北京新天地、晶合,上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下屬西山居遊戲製作室等。這些企業目前在中國CG製作中處於龍頭地位,代表了中國CG行業的領先水平。雖然與國外的水平還有相當的差距,但是發展速度相當快。建築效果圖:廣告行業也是目前促進中國CG發展的行業之一,有相當一部分CG藝術家都是從事這一領域的工作。代表公司是北京的水晶石公司,它在上海、廣州開設有分公司。一、CG藝術與設計包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅永珍。二.遊戲(Game)軟體電子遊戲開始於美國,日本的軟體使之風靡世界。1993年任天堂公司推出了8位元的專用遊戲機,到1996年達到了64位元。但硬體的效能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。遊戲公司憑藉日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲產業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞三、動畫(Animation)從手冢治虫的‘鐵臂阿童木’起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有匯入電腦就很難想象動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。日本雖有東映那樣的製作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定製作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生產是難以想象的。四、漫畫(Comic)在匯入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。有幼兒漫畫、少男漫畫、小女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。雖然漫畫家們主要還是採用手繪,然後用掃描器進行數碼化,便貼紙等很多技法採用了photoshop之類的軟體。年輕一代越來越習慣於用數碼輸入板和illustratorpainer一類的軟體直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫一,概述CG(computer-generated,數碼工藝品),原義是ComputerGraphics,現已經習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等,它們已經形成一個可觀的經濟產業。由於CG在目前在日本比較成熟,所以重點介紹日本CG。二,分類CG在日本網頁上經常用來表示數位工藝品,數位效果,向量圖形或僅是存於電腦的手繪圖等工藝。有關熱門主題包括:日式動畫[[anime]](日語animēshon的縮寫,起源於英語animation),日式漫畫[[manga]],和影片遊戲角色,及同此畫風的原始角色。(在日本國內用anime和manga來表示各種動畫和連環漫畫,而其它國家則用它來表示日產動畫和日產連環漫畫)1,漫畫([[anime]],Comic)在匯入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。有幼兒漫畫、少男漫畫、小女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。雖然漫畫家們主要還是採用手繪,然後用掃描器進行數碼化,便貼紙等很多技法採用了photoshop之類的軟體。年輕一代越來越習慣於用數碼輸入板和illustratorpainer一類的軟體直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫2,動畫([[manga]],Animation)從手冢治虫的‘鐵臂阿童木’起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有匯入電腦就很難想象動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。日本雖有東映那樣的製作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定製作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生產是難以想象的。3,遊戲(Game)軟體電子遊戲開始於美國,日本的軟體使之風靡世界。1993年任天堂公司推出了8位元的專用遊戲機,到1996年達到了64位元。但硬體的效能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。遊戲公司憑藉日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲產業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞4,CG藝術與設計包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅永珍。CG作者經常把他們的作品放於網站畫廊供讀者欣賞其藝術風格。他們也可以被僱傭成為商業工具,銷售manga或doujinshi,以及工藝書籍和作品資料CD等。典型的CG網頁會有一段有關網站的藝術風格、已完成作品、圖形樣本和友情連結的介紹。有一些美國作者也採用了這種表現形式,但比不上日本人多產。日本網站上經常提供各種日式動畫和日式漫畫片段。許多圖片未經作者同意就用於收費網站,而讀者也無從得知其創作者。目前,非日式動畫/漫畫的CG網站也很普遍了。三,CG軟體CG是最自由的繪畫方式,沒有固定的方法。同樣用作CG的軟體並無限制,只要是圖形制作、圖象處理類的軟體都可以,例如:Photoshop、Illustrator、CorelDRAW、Freehand、Painter、3DSMax、Poser、Maya、甚至用AutoCAD或Window畫圖等。常見的CG軟體是Photoshop和Poser。1,PHTOPSHOP的CG應用1),基本繪圖工具:繪圖紙(A4正好掃描),繪圖鉛筆(2H到4B之間),橡皮,碳素鋼筆(或專用的描線蘸水筆和專用墨水),掃描器,手寫板,可執行PHOTOSHOP的電腦2),卡通CG繪製一般流程:先用鉛筆在紙上畫草圖,然後用鋼筆描繪輪廓線,再掃描(300-600dpi)入電腦加工。3),分離輪廓線:先用Filter/Noise?Dust&Scratch等命令去除雜點,用Levels命令調整黑白對比度A,用Alpha通道方法:黑白象素分離得比較乾淨,是最常用的方法。B,粗糙的分離:可用Select/ColorRange來分離,比用魔術棒MagicWandTool效果好些C,完全保留輪廓:把輪廓圖層設為Multiply圖層混合模式,不用分離就能明顯露出下方著色圖層。4),分離圖層:使用快速蒙板準確選取各部份,然後為各部份一一新增新圖層並填充以白色,圖層直接以各部份名稱來命名,最終使每一部份顏色都被分離在單獨的圖層中並將透明元素鎖定5),著色:對分離的圖案層一一著色,可以使用色階式的著色方法,也可以使用水彩著色的潤化效果,……綜合使用photoshop的各種工具(如濾鏡),完美地把自然因素與人為創作(創造力和想象力)結合在一起才是好的美術作品。6),輪廓線的著色:黑色的輪廓線稍顯生硬,一般日式漫畫都會進行修飾著色,原則是和周圍的顏色匹配。7),新增背景:有時為了更好地控制整體色調,可在先繪製出大致的背景效果後,再繼續深入繪製人物。8),細節修飾:對於大型的作品,需要大量豐富的細節,所以不要急於完成作品,而應該在得到靈感的時候進行加工,新增細節。2,Poser的CG應用Poser是專門用於建立3D人物的傻瓜型軟體,可以用來完成一些較複雜的任務,如比例合適,基本光源和陰影、擺姿勢。不可能只用POSER就得到完美的卡通畫,後期製作是需要的,但它可以大大節省純粹手繪或把3D作品改造成2D卡通的時間。3D渲染的模型和傳統卡通漫畫總是相去甚遠,因為卡通畫的陰影總是很簡單。漫畫風格的圖畫要麼有陰影要麼沒陰影,總是黑白分明,不會因為光少而變得更深。即使是人物身上有陰影部份也是界線分明,由圓滑或者有稜角的形狀構成。而現實主義風格的陰影則無法看清界線。POSER中卡通邊線功能可以幫助實現一些卡通風格的陰影。1),擺姿勢,穿衣服,上頭髮(非渲染形),裝備背景物體。2),從身體上清除貼圖和高亮,切換到卡通線條模式,改變肌膚色為肉色。3),保留一個光源,其他刪除。光源應該是100%強度的泛光源。調節光線,在身體一側產生簡單的陰影。4),平滑文件,確保光源輔助線不可見,存成TIF檔案。5),切換回正常的貼圖預覽模式,改變面板顏色為最淺的肉色。6),把光強調為150%,關閉地面陰影,渲染儲存圖象。7),在PS中開啟圖象,把渲染的那張貼上到卡通風格的上面,把上層的BLENDINGMODE改成SCREEN,降低透明度到滿意為止。8),後期處理鋸齒狀陰影,用取色吸管工具和畫筆塗抹陰影,用色調/飽和度/亮度面板改變顏色,畫上眼睛。

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