當年,在第一次玩這遊戲的時候,我被它的聲音設計深深吸引。剛開始,James在空無一人的公寓裡跑來跑去。空洞的腳步聲配合陰暗的畫面今人腎上腺素升高,有種探險的快感。這就是我對寂靜嶺這個遊戲最初的印象。回過頭去看,寂靜嶺的成功有很大的功勞要算在聲音設計頭上。其實在第一部遊戲裡,聲音和音樂就做得很好了。它彌補了ps1時代簡陋的畫面給人造成的疏離感。我是先玩2再玩1的。本來沒對1抱什麼期待。玩過之後發現其實在1裡面就已經做出了一種成熟的聲音風格了。它包含了工業噪音、搖滾樂、實驗音樂共同糅合在氛圍音樂的框架裡,演繹一個神秘恐怖傷感的主題。實在是令人耳朵一新。山崗晃的工作做得真的很出色。他奠定了這部遊戲最重要的風格,延續幾作都沒有改變。說到SH2的音樂。這麼多年過去了,幾首公認的佳作都成了名曲。Theme of Laura、Promise、Love pslam並稱SH2的三大神曲。(個人最喜歡Overdose Delusion)旋律流暢優美,編曲配器純熟,吉他音色真的很贊。不同於其他配樂,這三大神曲都有著完整的主副部分和比較柔和的情緒指向,更容易被人接受吧。其實其他的比如Null Moon,Alone in the Town也很悅耳。關鍵是它們即十分詭異又顯得夢幻,很好地營造了寂靜嶺那種空曠、不詳、超現實的氛圍。令人彷彿身處一個永無盡頭的夢境當中。-------------分割線是這麼劃的吧--------------------它是把《寂靜嶺》系列推向高峰的一作,後來者皆無法超越它的地位。 本身而言Silent Hill 2是系列外傳性質的作品。它講述的故事並非主線。也不知當年Konami是出於何種考慮,決定這一作採用與上一代完全無關的故事,另起爐灶搞出個James Sunderland來。不過事實證明這個揹負著沉重罪惡感的男人是個當主角的好料。在遊戲的一開頭,玩家馬上就知道這個傢伙身上有故事了。而他以後的主人公再也沒有那種可以撐起整部遊戲的戲劇魅力。無論是三代的希瑟還是四代的亨利都是本身並無罪孽的人。結果就是很多玩家感覺遊戲當中的“戲”不夠。因為“寂靜嶺”被設定成罪人內心潛意識的象徵。這樣一來,對那些沒有罪的主角來說,許多恐怖扭曲的場景其含義就不夠豐富了,就沒有勾引人深入腦補的動力了——主人公本來就是無罪的嘛,那故事背後也就沒有另一個真相等著玩家去發現了。這樣一來,就等於直接砍掉了很大一部分遊戲性。到了“歸鄉”和“暴雨”,製作組總算能明白系列的精髓之一在於在故事和情節上要對“罪惡感”這個元素大力演繹,而不是把什麼“邪教”當重點。可惜又總是帶著半調子的動作遊戲的痕跡。所以“歸鄉”和“暴雨”的玩法和故事是脫節的。導致系列續作的口碑一直都不高——它總是想要強調一下動作遊戲的玩法,但又沒轉型好,結果把本來還好的東西也丟了。 嗯,扯遠了。回到SH2。 在銷量上,SH1和SH2都超過了百萬,應該說還算成功吧。在第二代當中,“罪”這個元素算是大放異彩,明確地成了SH系列的標籤之一。SH2的劇情在當時的遊戲當中算是非常特別的。它把冒險和恐怖兩個元素結合得很好。而且大力表現心理層面的扭曲,使玩家如同置身在一個因為精神壓力過大而幻想出來世界當中。這個在當時是非常新鮮的。況且場景做得還很好,音效做得很棒。給人帶來的體驗很特別。因此吸引了不少人。並且,它是一個非常成人化的遊戲。這個就讓它在故事上有了更大的自由空間。區別於什麼“少年拯救世界”之類的設定。從而更加接近西方玩家群體。關於SH2的故事網上已經汗牛充棟了,不再贅述。可以說沒有SH2就沒有“寂靜嶺”後來的名氣。由於寂靜嶺系列採用了“潛意識”這個概念,而SH2利用這個設定讓一個怪力亂神的世界據有了人文深度——那就是玩家看到的無不是由潛意識中的“罪惡感”幻化成的世界。這樣一來,寂靜嶺有多麼沉重和晦澀就可想而知了。在SH2中,製作組用了整整一款遊戲的精力來描繪那些被罪惡感折磨的靈魂流放到一個超現實世界的故事。大概之前玩家從來沒想到可以在一款恐怖生存遊戲的全程中能夠體會到那種矛盾和惶恐的心態。這種方式區別於傳統英雄故事那種非黑即白的世界觀,當年令人耳目一新。況且SH2在氛圍和音效、音樂上的表現力實在是太強了。所以許多人(譬如我),對SH系列的期待都以第二代為標杆。而一個沒有“迷失的罪惡靈魂”的寂靜嶺一定不是原汁原味的寂靜嶺。 從玩法上來看,寂靜嶺從來沒有超越過生化危機開創的恐怖生存(此處改過。其實SH2冒險遊戲玩法居多)遊戲玩法。這大概也是該系列從來沒有真正躋身超級大作的原因吧。但是它有一個亮點:它擁有在當年恐怖遊戲當中最大的自由度。你儘可以在大霧瀰漫,空無一人的小鎮上使勁轉悠,去發現一些蛛絲馬跡來拼湊出主線之外的故事。在鄙人看來,這才是寂靜嶺的遊戲性最強的地方,而後期製作方非要去往動作遊戲方面靠是完全費力不討好的做法。 SH2真正定義了寂靜嶺是罪人的地獄這一世界觀;規劃了遊戲的流程是不斷揭示主角的罪惡感這一核心情節。以上這兩點,是一部恐怖作品的標準設定。在系列第二代裡得以明確運用,私以為對它的成功有巨大的幫助。反觀3、4代的口碑欠佳,就是在於它們完全忽視了故事對遊戲的意義,而讓人物變淺了,造成了玩家情感共鳴的缺失。在全系列裡,至今也沒有任何一部在故事情節的感染力上超過SH2的。不得不說是一種遺憾。《寂靜嶺》P.T.對諸如“罪惡”、“潛意識”、“隱藏的真相”倒是有很好的繼承和發揚。小島秀夫來接手這個專案,就看能不能搞出優秀的故事和複雜的人物關係了,畢竟玩寂靜嶺的人肯定不是衝著打怪去的。它需要的是讓玩家體驗到那種類似黑色電影、黑色小說般的懸疑感和道德兩難處境。最重要的是,它需要成為一部把玩法和故事線結合得很緊密的關於自我救贖的遊戲。它還需要再次創新和完善現有的世界觀。不然就又成了像《惡靈附身》這樣的情節牽強、滿屏血漿的動作遊戲了。作為玩家,個人希望在新作當中看到更多揭示深層次劇情的冒險解謎要素。動作元素可以不要侷限在打怪這個層面,也不要有什麼棍棒和機關槍了。來點類似除靈的十字架聖水什麼的就很好了,而且要有彈藥量限制;我還希望看到全黑的關卡場景;一個搞不死的Boss;非線性的敘事和真正多線的劇情;時間的倒流或跳躍……就是變著法把玩家往暈了搞;最重要的是要看到主角身上有罪。在遊戲當中對這種罪要有大量隱晦的暗示。並且這種罪要沉重到可以壓倒正常人格。主角的冒險歷程就是在揭示罪惡感並且不斷鬥爭的過程。總之就是要從頭到尾在精神上不斷折磨主角。這樣的寂靜嶺才有說服力。但願我的期望不會顯得太變態。
當年,在第一次玩這遊戲的時候,我被它的聲音設計深深吸引。剛開始,James在空無一人的公寓裡跑來跑去。空洞的腳步聲配合陰暗的畫面今人腎上腺素升高,有種探險的快感。這就是我對寂靜嶺這個遊戲最初的印象。回過頭去看,寂靜嶺的成功有很大的功勞要算在聲音設計頭上。其實在第一部遊戲裡,聲音和音樂就做得很好了。它彌補了ps1時代簡陋的畫面給人造成的疏離感。我是先玩2再玩1的。本來沒對1抱什麼期待。玩過之後發現其實在1裡面就已經做出了一種成熟的聲音風格了。它包含了工業噪音、搖滾樂、實驗音樂共同糅合在氛圍音樂的框架裡,演繹一個神秘恐怖傷感的主題。實在是令人耳朵一新。山崗晃的工作做得真的很出色。他奠定了這部遊戲最重要的風格,延續幾作都沒有改變。說到SH2的音樂。這麼多年過去了,幾首公認的佳作都成了名曲。Theme of Laura、Promise、Love pslam並稱SH2的三大神曲。(個人最喜歡Overdose Delusion)旋律流暢優美,編曲配器純熟,吉他音色真的很贊。不同於其他配樂,這三大神曲都有著完整的主副部分和比較柔和的情緒指向,更容易被人接受吧。其實其他的比如Null Moon,Alone in the Town也很悅耳。關鍵是它們即十分詭異又顯得夢幻,很好地營造了寂靜嶺那種空曠、不詳、超現實的氛圍。令人彷彿身處一個永無盡頭的夢境當中。-------------分割線是這麼劃的吧--------------------它是把《寂靜嶺》系列推向高峰的一作,後來者皆無法超越它的地位。 本身而言Silent Hill 2是系列外傳性質的作品。它講述的故事並非主線。也不知當年Konami是出於何種考慮,決定這一作採用與上一代完全無關的故事,另起爐灶搞出個James Sunderland來。不過事實證明這個揹負著沉重罪惡感的男人是個當主角的好料。在遊戲的一開頭,玩家馬上就知道這個傢伙身上有故事了。而他以後的主人公再也沒有那種可以撐起整部遊戲的戲劇魅力。無論是三代的希瑟還是四代的亨利都是本身並無罪孽的人。結果就是很多玩家感覺遊戲當中的“戲”不夠。因為“寂靜嶺”被設定成罪人內心潛意識的象徵。這樣一來,對那些沒有罪的主角來說,許多恐怖扭曲的場景其含義就不夠豐富了,就沒有勾引人深入腦補的動力了——主人公本來就是無罪的嘛,那故事背後也就沒有另一個真相等著玩家去發現了。這樣一來,就等於直接砍掉了很大一部分遊戲性。到了“歸鄉”和“暴雨”,製作組總算能明白系列的精髓之一在於在故事和情節上要對“罪惡感”這個元素大力演繹,而不是把什麼“邪教”當重點。可惜又總是帶著半調子的動作遊戲的痕跡。所以“歸鄉”和“暴雨”的玩法和故事是脫節的。導致系列續作的口碑一直都不高——它總是想要強調一下動作遊戲的玩法,但又沒轉型好,結果把本來還好的東西也丟了。 嗯,扯遠了。回到SH2。 在銷量上,SH1和SH2都超過了百萬,應該說還算成功吧。在第二代當中,“罪”這個元素算是大放異彩,明確地成了SH系列的標籤之一。SH2的劇情在當時的遊戲當中算是非常特別的。它把冒險和恐怖兩個元素結合得很好。而且大力表現心理層面的扭曲,使玩家如同置身在一個因為精神壓力過大而幻想出來世界當中。這個在當時是非常新鮮的。況且場景做得還很好,音效做得很棒。給人帶來的體驗很特別。因此吸引了不少人。並且,它是一個非常成人化的遊戲。這個就讓它在故事上有了更大的自由空間。區別於什麼“少年拯救世界”之類的設定。從而更加接近西方玩家群體。關於SH2的故事網上已經汗牛充棟了,不再贅述。可以說沒有SH2就沒有“寂靜嶺”後來的名氣。由於寂靜嶺系列採用了“潛意識”這個概念,而SH2利用這個設定讓一個怪力亂神的世界據有了人文深度——那就是玩家看到的無不是由潛意識中的“罪惡感”幻化成的世界。這樣一來,寂靜嶺有多麼沉重和晦澀就可想而知了。在SH2中,製作組用了整整一款遊戲的精力來描繪那些被罪惡感折磨的靈魂流放到一個超現實世界的故事。大概之前玩家從來沒想到可以在一款恐怖生存遊戲的全程中能夠體會到那種矛盾和惶恐的心態。這種方式區別於傳統英雄故事那種非黑即白的世界觀,當年令人耳目一新。況且SH2在氛圍和音效、音樂上的表現力實在是太強了。所以許多人(譬如我),對SH系列的期待都以第二代為標杆。而一個沒有“迷失的罪惡靈魂”的寂靜嶺一定不是原汁原味的寂靜嶺。 從玩法上來看,寂靜嶺從來沒有超越過生化危機開創的恐怖生存(此處改過。其實SH2冒險遊戲玩法居多)遊戲玩法。這大概也是該系列從來沒有真正躋身超級大作的原因吧。但是它有一個亮點:它擁有在當年恐怖遊戲當中最大的自由度。你儘可以在大霧瀰漫,空無一人的小鎮上使勁轉悠,去發現一些蛛絲馬跡來拼湊出主線之外的故事。在鄙人看來,這才是寂靜嶺的遊戲性最強的地方,而後期製作方非要去往動作遊戲方面靠是完全費力不討好的做法。 SH2真正定義了寂靜嶺是罪人的地獄這一世界觀;規劃了遊戲的流程是不斷揭示主角的罪惡感這一核心情節。以上這兩點,是一部恐怖作品的標準設定。在系列第二代裡得以明確運用,私以為對它的成功有巨大的幫助。反觀3、4代的口碑欠佳,就是在於它們完全忽視了故事對遊戲的意義,而讓人物變淺了,造成了玩家情感共鳴的缺失。在全系列裡,至今也沒有任何一部在故事情節的感染力上超過SH2的。不得不說是一種遺憾。《寂靜嶺》P.T.對諸如“罪惡”、“潛意識”、“隱藏的真相”倒是有很好的繼承和發揚。小島秀夫來接手這個專案,就看能不能搞出優秀的故事和複雜的人物關係了,畢竟玩寂靜嶺的人肯定不是衝著打怪去的。它需要的是讓玩家體驗到那種類似黑色電影、黑色小說般的懸疑感和道德兩難處境。最重要的是,它需要成為一部把玩法和故事線結合得很緊密的關於自我救贖的遊戲。它還需要再次創新和完善現有的世界觀。不然就又成了像《惡靈附身》這樣的情節牽強、滿屏血漿的動作遊戲了。作為玩家,個人希望在新作當中看到更多揭示深層次劇情的冒險解謎要素。動作元素可以不要侷限在打怪這個層面,也不要有什麼棍棒和機關槍了。來點類似除靈的十字架聖水什麼的就很好了,而且要有彈藥量限制;我還希望看到全黑的關卡場景;一個搞不死的Boss;非線性的敘事和真正多線的劇情;時間的倒流或跳躍……就是變著法把玩家往暈了搞;最重要的是要看到主角身上有罪。在遊戲當中對這種罪要有大量隱晦的暗示。並且這種罪要沉重到可以壓倒正常人格。主角的冒險歷程就是在揭示罪惡感並且不斷鬥爭的過程。總之就是要從頭到尾在精神上不斷折磨主角。這樣的寂靜嶺才有說服力。但願我的期望不會顯得太變態。