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  • 1 # 0o天天吐槽o0

    在大家的期盼下,《軒轅劍6》終於釋出了,許多玩家第一時間進行了嘗試,有褒有貶,客觀的說,本作還存在著很多不足,比如戰鬥系統的煩瑣,蹩腳的最佳化,但值得一提的是遊戲中富有特點的角色,優秀的配音給整個遊戲增色不少,對於中國產RPG愛好者,注重故事的玩家,休閒玩家,腐女,基佬都值得一玩。

      硬要讓我打分的話,十分我會給7.5分,玩中國產單機遊戲不就是玩故事情節以及聽非常優秀的普通話配音嗎。

      畫面:7

      礙於中國產遊戲投入資金,製作規模,團隊經驗,與國外3A級大作對比毫無意義,在此僅以對系列前作以及定位類似的中國產遊戲或國外遊戲進行對比。

      因為遊戲本身更換了全新的引擎,遊戲在畫面上比較之前的系列作品來說,可謂翻天覆地,之前的軒轅劍依然停留在上世紀的畫面表現水平,能夠承載的內容少之又少。而如今這種現象得到了極大的改善,但依然存在很多問題。

      首先第一個問題就是最佳化不足,遊戲對玩家硬體的識別能力較差,同級別顯示卡在自動識別情況下,A卡與N卡有著較大的差別。其次是遊戲內在畫面表現有限的情況下,卻對配置的要求過高,且幀數不夠穩定,多人同屏下幀數極為悽慘。

      遊戲的整體畫面色調較為樸素,沒有過於濃郁的色調錶現,這很附和軒轅劍系列一直以來的定位。遊戲角色的建模細節適中,能夠在有限的元素限制中儘可能的將角色特色表現出來,比如例如印度阿三,並沒有太多的裝飾元素和修飾,卻已經將角色主要形象勾勒完善,值得誇獎。

      但角色的貼圖部分解析度較差,稍微近景便出現大量的馬賽克。遊戲的周邊場景建模中規中矩,基本保持了和角色一個基調,但有些景物的多邊形數量較少,且貼圖粗糙。

      植被構造卻是亮點,場景中常有大量覆蓋的植被,在不仔細觀察下觀感尚佳,可在有些情況下卻十分的礙眼,遮擋視線。總體來說,是軒轅劍系列以來畫面最佳,表現力尚可,遠超守舊的隔壁,略遜古劍2。

      遊戲的戰鬥特效略顯樸素,並不搶眼。其它特效,比如泛光,景深,也有一定的體現,但平心而論,事到如今,除非是抱著十年前的引擎不放,是款遊戲都有這樣的效果。

      同時,遊戲之中存在一些問題。比如配件角色的模型雷同率太高。角色的一些動作表現力依然受到限制,例如主角和其哥哥在動作上完全一致。

      角色在過程演出時能夠表演的動作數量少,受限制多,前後重複的動作多,基本還是保持了少量動作演出然後大家面對面站著對話。

      角色雖然擁有一定表情變化,但體驗的不夠明顯,與臺詞的切合度存在一些問題。同樣的還有口型,對於中國產遊戲讓語音和口型完全吻合難度較大,但起碼要做到話語停了嘴巴也停,這點未能實現實在遺憾。

      音樂:8

      先說配音。遊戲內所有劇情對話全部加入了真人配音,完成度和質量都非常之高,除了有部分角色略帶港臺口音之外,可以堪稱完美,配音對遊戲人物個性的把握也非常到位。

      再到今天軒轅劍6自遊戲一發售就全程語音,可以說不能一個配音都不好意思拿出來賣,而這方面,各家都做的很好,這點是制定肯定的。

      專業到位的配音可以極大的增加遊戲的代入感和演出效果,在某種程度上彌補了中國產遊戲團隊對於過場演出的能力不足和資金緊張。

       再說音樂。這一代的音樂亮點並不突出,遊戲中第一時間抓耳的BGM幾乎沒有,但音樂並不擾人,以一種溫婉柔和的方式存在,嚴格來說這樣的音樂表現並不算太好,但合格。

      唯一不足的是BOSS戰時的音樂,或許是為了保持風格一致,實在欠缺一些緊張和激情。

      最後說音效,音效主要體現在戰鬥方面,主角的普通攻擊搭配音響以為的還擁有一定的打擊感,其餘技能的音效平凡無奇。其次是遊戲過程中音效表現較少,比如主角行動時是沒有腳步聲的……

      內容:7

      先說戰鬥。前面說道了仙劍頑固守舊不知創新,而古劍2卻一蹦三尺徹底轉型改走即時戰鬥路線,就目前的試玩版來說問題太多,經驗不足也許是原因之一,但創新理念值得肯定。

      而軒轅劍6在傳統排排站回合制上進行了一定的改進,這種改進是想要表現自己在各個方面都進行了突破和創新,可實際操作起來,戰鬥系統依然是一大軟肋。

       首先時戰鬥改為節奏稍快的讀條時,雙方在進行戰鬥時行動順序根據讀條時間來判定,這樣的系統國內外RPG已經有過先例,唯一不同一點是軒轅劍6的戰鬥順序根據行動值可以多次行動或者連續快速行動,這或許能夠讓戰鬥的節奏加快一點。

      但筆者在設定中將戰鬥的速度拉致最快在對付單個怪物時可以悠閒的左手滑鼠右手咖啡隨便點點,即使是在三個敵人出現時,只要策略明確,雖然也沒有啥特別的策略就可以完全掌控戰鬥節奏,也就是說本作在戰鬥上僅僅是批了一層偽裝,實質上並沒有太大的變化。

      其實是戰鬥指令的煩瑣化,這一點讓筆者難以置信和難以接受,如此反人類的指令下達方式居然被光明正大的加入到了正式版並且拿出來賣了!

      遊戲之中,對單個普通敵人進行普通攻擊起碼需要點選滑鼠兩次,且點選的位置都有嚴格限制。但隨著遊戲程序的推進,玩家很快就會遇到複數的敵人,這時候對一個怪物普通攻擊就要點選滑鼠三次,其中最後一次是選擇敵人,而且,選擇敵人必須在固定的選擇框內,直接點選怪物毫無作用。

      這就造成了一場戰鬥下來,玩家只能夠盯著技能表不斷的點點點點,而且遊戲完全不支援手柄不說,在用鍵盤進行控制時,甚至會出現按下選擇技能而技能蹦到了上一個格子的奇異事件,這對玩家來說極其的不友好,讓本來就枯燥的戰鬥再次的升級。

       筆者只需要製作方能夠在後續的更新之中加入快捷鍵和對手柄的支援,或者對指令下達進行簡化。而且明明有那麼多種回合制戰鬥指令的方式可以選擇,為什麼非要選擇最沒有效率的?

      直接下達指令累積釋放的模式,玩家下達了一定指令之後只需要看角色表演即可,亦或是預設戰鬥指令,戰鬥時可以最快速有效的進行篩選,以及最簡單的快捷鍵等等。

      但這些都沒有出現在軒轅劍6之中,可見製作方對於戰鬥系統方面依然沒有重視,同時另一個方面的情況讓筆者更加肯定了這一點。

      戰鬥中,玩家角色對於敵人的傷害數值存在著很大的問題。在一些BOSS站甚至是普通戰鬥時,角色的普通攻擊對敵人造成的傷害低到個位數,但在一些情況下,個位數回突然變為三位數!

      這種數值極大的跨度並沒有在表現上證明這是暴擊或者什麼,而多數情況下普通攻擊對BOSS級別的敵人幾乎完全沒有傷害,玩家想要造成傷害就只能不斷的使用技能或者奧義。

      所以BOSS戰的唯一策略就是保住血,然後不斷的施放技能,至於放哪些,怎麼放完全沒有思考的必要,只需要盯著一個傷血的就行,這是唯一的戰鬥策略。

      那些增強BUFF之類的技能完全就是雞肋,因為就算你加上了還是砍不動敵人,只需要不斷的使用技能就行,而且技能之間的分配也不合理,一個初級技能綜合下來的傷血量比次級的還要多。

      這一系列的問題總結下來,說明的情況還是中國產遊戲在戰鬥系統方面依然不夠成熟,不夠上心,不夠重視。

      縱觀近年來中國產回合制RPG,戰鬥系統唯一有亮點的確實多年前的幻想三國志2,快捷鍵的設定和敵人面積傷害,加上連擊獎勵,可以打出華麗的聯機,網上甚至還有無限連擊殺BOSS的影片,而這樣的情況未曾在中國產三劍之中出現過。

      再說系統。軒轅劍系列都會有一個值得投入一些時間的系統就是煉妖壺。這一代自然會有不說,那些經典的煉妖功能也在,當然為了適應當下風潮,煉妖壺的系統設計增加了很多的功能。

      初一看似乎非常負責,但稍微研究下不過是變相增加遊戲時間罷了,除了經典的幾個功能外,打怪練級,特別是可以連戰100場的功能似乎有點意思,遊戲戰鬥中存在自動戰鬥功能,雖然平時戰鬥非常雞肋,但起碼可以這時候開啟然後掛機練級勒。

      其它的系統設計亮點不多,系列之中也都出現過,就算沒出現過別的遊戲也見過,比如支線任務,怪物圖鑑,裝備鍛造,奧義學習之類的。

      稍微有點意思的是遊戲之中交易中增加了以物易物,雖然直接把裝備賣錢再買是一個簡單快捷又好用的方法,偶爾點開以物易物會有想不到的驚喜。

      再說說一些有些奇特的系統設計。有一個就是戰鬥中可以旋轉鏡頭 ,這個看起來很時髦但實際上沒有多大意思卻被當作了一個噱頭出現在了JC的展會上。

      就算能夠旋轉鏡頭可是大家還是站在原地那麼旋轉起來的意義何在?同時如此劣質的戰鬥系統也完全沒有轉動的必要,與其這樣不如在某些技能上設計較為有魄力的演出,這樣還有仔細看看的衝動。

      還有就是一些角色的特技,主角的特級是尋找隱藏寶箱,開啟之後有時間限制且範圍並不大,很可能時間用完了也沒有找到啥寶箱,筆者試了兩次之後就再也沒有碰過了。

      遊戲中自動存檔的功能並不好用。物體碰撞的加入最直觀的效果就是主角如同城管一般走過之處小攤小販無不被掀翻在地,蔬菜瓜果四處滾落,而商販主人只能沉默不語。

      最讓筆者感到奇特的就是對角色培養方向而設計的“七輪”,這個設計的意圖相比大家都能夠理解,就是透過點數提升角色的屬性,增加角色的實力。

      但是仔細一看,並不是如此,當為某一項屬性注入點數時,相應的提升之後,卻有另一項屬性會受到影響而削減!想要增強某種屬性,就必須削弱某種屬性,提升的越多,削弱的就越多。

      當玩家得知這種後果之後,筆者想可能有很多玩家都會不再試圖增加或減少,只單純的依靠等級和裝備來提升實力,因為等級和裝備必定是有增無減,而這種有失有得的培養方式對於一款遊戲,一款玩家想要不斷變強的RPG之中,是不可取的。

      玩家投入時間的目的就是為了讓角色更加的強大,單純的強大,而這種設計意圖是在限制玩家培養出全面性的角色,控制走向,但這樣一來,玩家投入了時間,某項屬性卻得到了削減。你可以限制玩家對於角色的培養方向,但請限制在某種屬性的不增加,而不是負增加,這種投入之後卻損失的結果,特別是會累加且永久性的損失,將會大大的消減玩家的動力。玩家投入了一點提升了 100的血量,損失了20的防禦,那為什麼不多練幾級穩步提升100血量,在不損失一點兒防禦的情況下,然後再換一件更好的裝備追加20防禦呢?

      或許“七輪”的設計方向是為了打造出個性化的角色來,但就和筆者剛剛所說的一樣,請限制,不要消減。

      各種經典的RPG橋段也都在本作之中出現了,因遊戲的題材如此,這樣的發展最能夠推動故事走向,對主角為啥老喜歡跳出來救美女然後就帶著走這樣情節感覺狗血是完全沒有意義的。如果故事的發展是主角看見了那個美女被壞人圍住瞭然後在一旁偷偷的看著直到壞人把美女幹掉了之後主角跑上前趁熱來一發的反人類反社會發展?我想沒有人會這樣想的。

      而遊戲之中用於推動故事的主要載體依然是大量的對話和少量的演出,遊戲中的對白臺詞質量較為上乘,雖然有著現代化的口語,但完全沒有違和感極為嚴重的網路語言:

      一款時代背景不同的遊戲之中出現網路語言是極其不搭調的,將這樣的臺詞寫入對白的人是極為不負責的!遊戲的臺詞對話並不拖沓重複,角色基本上達到了有一說一的水平,沒有過分的矯情和廢話。

      這比隔壁剛剛放出試玩版的廢話多的可以裝三艘尼米茲級航空母艦來說,簡直好太多了,更沒有出現問“你身手怎麼樣”之後接著說“我看過你的身手沒有那麼糟”這種你特麼明明知道沒有那麼糟為啥還要專門來問旁邊就是BOSS了馬上就要打架了有點緊張感好不好啊的愚蠢對話。

      遊戲的演出內容前文已經提到非常有限,但總歸能夠將想要表達的意思基本表達出來,玩家看了之後能夠達到“哦他拿起了那個啊”和“哇原來他是這樣啊。”的水平。

      遊戲的角色塑造較為成功,部分角色很有特點,容易讓玩家第一時間記住,這其中除了角色外形之外,就是透過對話和為人處事在表現,就筆者目前來說,印度阿三這個角色塑造的很成功:角色形象很快的豐滿起來,在遇到了不同情況時的反應也較為強烈,其次是蜀國大波妹,這個更多的歸功於外形優勢,沒錯我就是在說她的大咪咪你不服就來打我啊!

      至於主角,可以從其身上看到標準的RPG主角的光環,充滿正義感,路見不平拔刀相助,且有些大大咧咧同時卻身負秘密等等。對比起來,在人物塑造上,起碼沒有讓人完全遺忘在隊伍裡的板凳角色,不用看你身邊的方蘭生,就是你了尹千觴。

      總結:

      軒轅劍6在畫面上,系統上,都沒有帶來特別大的驚喜,反而最佳化不足和戰鬥系統的煩瑣讓遊戲體驗上打了折扣,好在故事推動人物塑造以及非常優秀的配音進行了一些挽救,一得一失,讓軒轅劍6定位在了一個高不成低不就的狀態。

      當然我們能夠感覺到中國產遊戲的大踏步前行,也能夠看到製作組在有限的資金和經驗進行的創新,這樣一來,起碼有了點盼頭。

      最後的好訊息是,也許是物極必反的道理,最近不斷有中國產遊戲公佈,從聖女之歌3到秦殤2,以及徹底打破回合制的御天降魔傳,加上今年的雙劍,我們似乎看到了一箇中國產單機復甦的前兆?

      希望這並不是筆者的錯覺。

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