個體值的存在,從冰冷的理性角度分析,是延長玩家遊戲時間,另外允許玩家微調精靈能力的方法。感性上講,這就是殘酷的現實。個體值屬於進階內容,並非針對通關玩家設定。甚至小夥伴之間聯機,大家都隨便玩的話也沒什麼影響,只有比較注重對戰勝負/強迫症玩家才需要考慮。也就是說,這就是設計出來肝的東西。你把個體值理解成魔獸世界後來出的戰火裝備,或者暗黑裝備的隨機性即可。用隨機性延長壽命是一種常用的遊戲設計思路,而且玩家在一定程度上是接受的。其實你也知道刷隨機值沒什麼創造性,它只是給了你一個讓你在探索完所有內容之後繼續遊戲的理由,因為玩家心裡是想繼續遊戲的,只需要製作方給他/她一個理由他就會玩的樂此不彼。相比推劇情的過程,這段過程一般佔用的是玩家的碎片時間,而玩家的樂趣也不是來自重複勞動這個行為本身,而是來自對之前的美好遊戲體驗的回憶和對刷到極品的期待。(群裡的二手圖,侵刪)但是在感情上,在遊戲文化方面,和追求最優個體是矛盾的,比如這句話:“強大的 怪獸 弱小的 怪獸 那只是 人們的 一己之見 真正 強大的 訓練師 應該為了 使自己 喜歡的 怪獸 勝利 而努力”口袋妖怪系列中NPC不斷強調的“訓練師應該靠羈絆和愛,而不是冰冷的資料來戰鬥”的理念,在這裡遭遇了矛盾。從你開進度到陪伴你通關的精靈,很有可能個體不好,性格不對,覺醒力量不對,沒有遺傳技能,拿去對戰就是比完美配置勝算差。說到底對戰到最後就是資料遊戲,讓一隻你喜歡的精靈活躍在舞臺上,靠的還真就是冰冷的資料。兩隻相同的高攻擊低防禦精靈見面,一點速度就能決定勝負。曾經火系地位非常低的時候,有執著的火系愛好者想出帶劇毒的打法,因為劇毒的盲點鋼系被火系剋制,是個可行的方案。如果不是因為執著,他也想不出這樣的玩法,都跑去用標準組合了(當時還沒有冷無缺這個詞)。玩家的執著一定程度上可以逆轉既定的強弱局面,但是執著也有極限,他設想的六火系隊伍在對方認真時依然難以獲勝。玩家可以發揮自己的創造性來讓自己心愛的精靈有用武之地,然而人力有時而窮。大部分玩家最有感情的精靈都是通關用的精靈,但是把通關精靈練滿就去對戰肯定打不過行家,不僅僅是個體努力,還有組合的科學性問題在裡面。想要贏過更多人,就要和現實妥協,包括放棄那隻被你起了名字的獨特精靈,放棄想用的精靈去用更合理的搭配,放棄想帶的某個技能,等等。最大的勝算和最初的夥伴,很多時候無法兩全。我們遇到的很多事情也是這樣,小時候總想要全世界,大了之後才知道,有時喜歡的工作不等於掙大錢的工作,有時說實話對自己的利益有害而說謊卻有益,有時低三下四地求人才是解決方案。只有被現實洗滌過留下的東西才是自己唯一能得到的,這份殘酷和現實可能確實不容易接受。口袋妖怪已經十分溫和,你不用考慮這些,只要帶著想用的六隻精靈就能通關,成為冠軍,進入榮譽殿堂,不需要你去糾結用哪隻不用哪隻,大不了多練練級。如果你真的非常喜歡那些對你有特殊意義的精靈們,可以選擇放棄一些聯機對戰中的勝算。有一句已經流傳了很久的話:“口袋妖怪不是對戰的工具”,不當一個專業級的對戰玩家,一點都不可恥。大概05年左右,我和人在第三方平臺上對戰,對方是一個論壇上很有名的人,用的是特別篇水晶的隊伍,艾比朗,風速狗,大菊花,派拉斯特,迷唇姐,還一個忘了。我問他為什麼用戰鬥力這麼低的隊伍,他說,因為我追求的是勝利,他和我不一樣。那時我還不明白。後來大概06年左右上初三之前那個暑假,我把我金銀的通關隊伍搬到平臺上,大菊花,快龍,沼王,三磁怪,大針蜂,電龍,不出所料被人暴打。也有人問我為什麼,我說完之後,他也不明白。
個體值的存在,從冰冷的理性角度分析,是延長玩家遊戲時間,另外允許玩家微調精靈能力的方法。感性上講,這就是殘酷的現實。個體值屬於進階內容,並非針對通關玩家設定。甚至小夥伴之間聯機,大家都隨便玩的話也沒什麼影響,只有比較注重對戰勝負/強迫症玩家才需要考慮。也就是說,這就是設計出來肝的東西。你把個體值理解成魔獸世界後來出的戰火裝備,或者暗黑裝備的隨機性即可。用隨機性延長壽命是一種常用的遊戲設計思路,而且玩家在一定程度上是接受的。其實你也知道刷隨機值沒什麼創造性,它只是給了你一個讓你在探索完所有內容之後繼續遊戲的理由,因為玩家心裡是想繼續遊戲的,只需要製作方給他/她一個理由他就會玩的樂此不彼。相比推劇情的過程,這段過程一般佔用的是玩家的碎片時間,而玩家的樂趣也不是來自重複勞動這個行為本身,而是來自對之前的美好遊戲體驗的回憶和對刷到極品的期待。(群裡的二手圖,侵刪)但是在感情上,在遊戲文化方面,和追求最優個體是矛盾的,比如這句話:“強大的 怪獸 弱小的 怪獸 那只是 人們的 一己之見 真正 強大的 訓練師 應該為了 使自己 喜歡的 怪獸 勝利 而努力”口袋妖怪系列中NPC不斷強調的“訓練師應該靠羈絆和愛,而不是冰冷的資料來戰鬥”的理念,在這裡遭遇了矛盾。從你開進度到陪伴你通關的精靈,很有可能個體不好,性格不對,覺醒力量不對,沒有遺傳技能,拿去對戰就是比完美配置勝算差。說到底對戰到最後就是資料遊戲,讓一隻你喜歡的精靈活躍在舞臺上,靠的還真就是冰冷的資料。兩隻相同的高攻擊低防禦精靈見面,一點速度就能決定勝負。曾經火系地位非常低的時候,有執著的火系愛好者想出帶劇毒的打法,因為劇毒的盲點鋼系被火系剋制,是個可行的方案。如果不是因為執著,他也想不出這樣的玩法,都跑去用標準組合了(當時還沒有冷無缺這個詞)。玩家的執著一定程度上可以逆轉既定的強弱局面,但是執著也有極限,他設想的六火系隊伍在對方認真時依然難以獲勝。玩家可以發揮自己的創造性來讓自己心愛的精靈有用武之地,然而人力有時而窮。大部分玩家最有感情的精靈都是通關用的精靈,但是把通關精靈練滿就去對戰肯定打不過行家,不僅僅是個體努力,還有組合的科學性問題在裡面。想要贏過更多人,就要和現實妥協,包括放棄那隻被你起了名字的獨特精靈,放棄想用的精靈去用更合理的搭配,放棄想帶的某個技能,等等。最大的勝算和最初的夥伴,很多時候無法兩全。我們遇到的很多事情也是這樣,小時候總想要全世界,大了之後才知道,有時喜歡的工作不等於掙大錢的工作,有時說實話對自己的利益有害而說謊卻有益,有時低三下四地求人才是解決方案。只有被現實洗滌過留下的東西才是自己唯一能得到的,這份殘酷和現實可能確實不容易接受。口袋妖怪已經十分溫和,你不用考慮這些,只要帶著想用的六隻精靈就能通關,成為冠軍,進入榮譽殿堂,不需要你去糾結用哪隻不用哪隻,大不了多練練級。如果你真的非常喜歡那些對你有特殊意義的精靈們,可以選擇放棄一些聯機對戰中的勝算。有一句已經流傳了很久的話:“口袋妖怪不是對戰的工具”,不當一個專業級的對戰玩家,一點都不可恥。大概05年左右,我和人在第三方平臺上對戰,對方是一個論壇上很有名的人,用的是特別篇水晶的隊伍,艾比朗,風速狗,大菊花,派拉斯特,迷唇姐,還一個忘了。我問他為什麼用戰鬥力這麼低的隊伍,他說,因為我追求的是勝利,他和我不一樣。那時我還不明白。後來大概06年左右上初三之前那個暑假,我把我金銀的通關隊伍搬到平臺上,大菊花,快龍,沼王,三磁怪,大針蜂,電龍,不出所料被人暴打。也有人問我為什麼,我說完之後,他也不明白。