回覆列表
  • 1 # 漢江源頭粗老罐

    不吸引人,遊戲開發商怎麼賺錢?

    但是你要永遠要想著,適當遊戲,有益健康。沉迷遊戲,毀掉自己。

  • 2 # 紅警飛哥

    一、電腦遊戲對人對刺激是全新的,有聲音、影象、聲音也不僅僅是打拳時的哈哈聲,有美妙的背景音樂,有悅耳的人物對白,影象也比較清晰、流暢,色彩豔麗,這些刺激不同於常規的遊戲刺激,容易讓青少年上癮。

    二、在電腦遊戲中找到一定的成就感。在現實的世界裡,許多人都鬱郁不得志,或許是生活上,或許是事業上,或許是學習上,但他卻可以在一個虛擬的世界找到屬於自己的成就,獲得成就感。

    三、在電腦中找到朋友。在虛擬的世界上找到幫會、家族、門派、團隊,比在現實社會中更容易找到歸屬感,同時比在現實社會中作朋友多了幾許瀟灑,合則作朋友,不合一拍兩散,不需要擔待什麼,不累朋友,也不為朋友所累。

    四、電腦遊戲中,尤其是角色扮演的網路遊戲中,沒有法律、缺乏道德約束,青少年往往是快意恩仇,也體現了對現實世界的叛逆,和心理壓力的釋放。

    五、電腦遊戲的情節設定也越來越豐富,人物的關係也越來越複雜,對現實世界對模擬也越來越逼真。

  • 3 # steam省錢君

    電子遊戲作為一種文化產品,目前已經發展了將近30餘年,而值得為人稱之為經典的遊戲也是數不勝數,那麼這些經典遊戲到底為何這麼吸引人呢?賤賤認為 應該從以下幾個因素分析

    音樂

    音樂,是影響遊戲吸引人與否的重要因素之一,以去年釋出的尼爾,機械紀元來說,個人感覺音樂才是這個遊戲最出彩的地方,the weight of the world這首歌我反覆聽了無數遍,真的很好聽,最近尼爾還舉辦了專場音樂會,足以看出作為遊戲因素之一的音樂,對遊戲有著多麼重要的作用。

    畫質

    遊戲畫質同樣是遊戲吸引人與否的重要因素,好的遊戲畫質基本上能接近電影,讓咱家更能夠身臨其境,比如上古卷軸5,其畫面精細程度就十分值得稱道

    主題

    好的遊戲主題同樣能成為吸引玩家的重要因素,遊戲作為一種文化作品其中是可以摻雜作者的個人情感跟個人思想的,這一點同圖書相似,比如立意深遠的遊戲旁觀者,就讓人感到感慨萬千,遊戲內容不多劇透,大家自行玩一下便知

    遊戲性

    作為遊戲吸引玩家的重要因素,遊戲性同樣很關鍵,有些遊戲不見得畫面音樂多好,只要遊戲性很棒,同樣讓人沉迷其中,饑荒就是一個很好的例子

  • 4 # 癢癢愛回憶

    為什麼一些遊戲這麼吸引人,按照我的遊戲體驗。

    1.

    遊戲身臨其境的代入感很重要的一點。

    電子遊戲往往提供給我們難以接觸的真實體驗。

    小時候玩了牧場物語礦石鎮的夥伴們就真的想以後能夠來開一個牧場,飼養種植。

    而刺客信條,神秘海域等,能夠攀上高處,踏入秘境,這都給了我們極大的視覺衝擊。

    2.遊戲帶來如同啪啪的強烈的刺激。

    當我第一次在電腦城看見奎爺怒砍一個大怪,然後怪物腸子都被砍出時,我被深深地震撼了。

    為什麼我們喜歡奎爺,貝姐,精彩的故事,蕩氣迴腸的戰鬥,無不自己我們的腎上腺素。

    3.對戰勝利帶來的成就感。

    cs,cf,lol,屁股,吃雞等,為什麼我們沉迷,刺激的對戰,勝者為王,敗者為寇,主宰比賽的快感,屠殺對手的快感,讓我們怎麼停下來。反之如果屢戰屢敗,則會給我們帶來成倍的挫敗感,難免不罵娘。

    4,萬惡的氪金打造,收集攀比,以tx係為代表,為裝b而生。

    dnf,cf……幾乎所有網遊。

    雖然平時我是屌絲,但是誰讓我qq號有18的聖耀武器,有所有的英雄槍,面板……

    氪金,氪金,收集打造,技術不夠,排面來湊,只為人前,不向別人低頭。

  • 5 # 猹的御用plane

    新奇啊!你能在自己的世界(現實)直接掏出一把重力槍嗎?你可以作為一個最後的倖存者完成拯救宇宙的壯舉嗎?你能夠取得一把殺死過去的槍完成以前的宿願嗎?

  • 6 # 茉莉158576910

    首先申明我不是遊戲愛好者,甚至痛恨遊戲

    但我身邊的人有不少玩遊戲的。首先是A女士她有兩個妹妹早年是賣電腦配件的,所以接觸電腦比較早,剛開始玩開心農場,偷菜什麼的,現在又玩消星星啦。

    其次是年輕人玩遊戲比較多。好友B的兒子小學就開始玩遊戲,一個紅色警戒玩到初中還在玩,上了高中之後竟然跑到網咖去玩個通宵,以至影響高考。現在大學畢業上班了依然在玩據我一好朋友說,早些年他幫他兒子打遊戲好像是聯合對抗什麼的,他說玩遊戲是上癮的甚至不吃飯不睡覺。個人覺得有部分網遊性格內向就是宅男一枚,與外界接觸少沉浸在自己的世界裡。但遊戲對未成年人很有誘惑以至於耽誤學業甚至走上岐途。但理牲來說適當的玩遊戲可能緊張的工作緩解壓力。

  • 7 # 80後的遊戲玩家

    遊戲經過幾十年的發展到今天,也被成為第九藝術,愛好者確實不少,其實客觀來說遊戲跟電影,音樂等一樣都是一種娛樂,電影音樂等是輕參與,你看電影無法控制電影的結局,而在遊戲中是一種重參與,畫面中的人物就是你的虛擬,你所做的任何事情對後續的發展都會有影響,遊戲設計師在設計過程中很巧妙的融入了一些任務,完成後就會得到一些獎勵,讓參與者非常有成就感,並且能讓玩家在遊戲的世界裡做一些現實中無法去做的事情,比如經營一個城市,當市長,或者上戰場殺敵,這也是遊戲的獨特魅力。

    說到痴迷可能就有不務正業的意思了,過度的遊戲,這個現象可能跟現在的生活壓力有關,現實中無法獲得的滿足感可以在遊戲中找到,週而復始,沉浸在虛擬世界中,其實不光遊戲讓人痴迷,購物等也有這樣的情況,看到自己喜歡的就想買,買了又不用,然後繼續買,如此迴圈。

    隨著時代的發展接觸到遊戲越來越容易,可能最早需要專用裝置才能遊戲,現在只要拿起手機來就可以直接遊玩降低了遊戲的門檻,男女老少都能參與進來,這可能也是你覺得玩遊戲的人多的原因之一。

    凡事適度即可,遊戲本無罪,生活中是一種娛樂專案也不是壞事,關鍵看如何參與,遊戲生活兩不誤。

  • 8 # 國服損友灬淘鹿

    玩電子遊戲的人分為這幾種人:

    學生黨:在自己學習過後,業餘時間玩一玩還是很能活動腦子的,但是有很多學生你電子遊戲為主學習為副。

    上班族:在下班時間或者休息時間能玩上一局遊戲是非常舒服的,對於上班族來說,他們玩遊戲主要為了是打發時間,或是娛樂。

    主播:他們玩遊戲,是真正的以遊戲為生,一場直播扣除平臺收的費用也能掙一筆不小的款子(一些比較大的主播),而且他們還跟平臺簽約,所以他們玩遊戲是為了生活。

    職業選手:emmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm這個有點說不清楚

  • 9 # 搞笑青銅賤

    遊戲其實就是一種娛樂。所以要想認識遊戲,我們就要理解娛樂的本質,娛樂的本質能夠讓你在一段時間內脫離自己現實生活中的身份,沉浸在另一段人生經歷中。

    遊戲其實和看電影,看新聞,刷微博,刷抖音一樣,都是娛樂活動中的一種。透過玩遊戲可以使你的精神、身體都獲得了不同程度的放鬆,幫助你在下一次重回現實社會中獲得更多的能量。這就是遊戲存在的最大意義。

    遊戲的意義具體體現在一下幾個方面:

    1、最早人們在生活中不斷地從中總結規律,並將生活中的各個方面抽象成各種型別的遊戲,比如劉邦和項羽直接的爭鬥抽象成象棋,由狩獵抽象出蹴鞠。透過這些遊戲,人們從智力和體力都一定程度上得到了一些鍛鍊與提升。特別是幼兒對世界和社會的認識,往往最早來源於遊戲這種簡化抽象過的一些模型。

    2、由於遊戲的“脫離現實,體驗另一種人生”的本質,人們透過玩不同的遊戲,就能夠感受現實生活中可能不會接觸到的世界,在一定程度上開闊視野,增長了見識。例如在玩魔獸世界的過程中,就能讓你能夠身臨其境地感受到魔獸世界的奇幻和與敵人,野怪廝殺的快感。

    3、同時隨著社會的發展,第三產業的比重也成為了國家發展水平的主要標準。而遊戲作為第三產業中重要的一個部分,為國家也創造了很多的產值,豐富了人們的娛樂生活和方式,也解決了很多人的就業生活問題。

    4.再說無論是什麼娛樂方式,對於逃避現實的人來說基本都是一樣的,他們都喜歡透過各種娛樂方式去逃避現實。只不過在所有娛樂方式中,遊戲的參與感最強。且遊戲需要你一直參與其中,自己去推動遊戲的全部程序。特別是電子遊戲更能讓你身臨其境,造成的現實脫離感也最強。

    5.現在社會隨著手機的普遍,電子遊戲開始移動化,這樣人們在工作空閒之餘,可以隨時隨地地玩遊戲,可以幫助人們更加及時的得到壓力的釋放和放鬆,這種見縫插針的娛樂行為反而更合適他們的生活,更能調整他們的身心。

    綜上所述,遊戲其實是一把雙刃劍,我們要學會利用好它。國家要透過法律法規來規範遊戲市場,企業也需要有良好體系來避免遊戲帶來的負面影響,而個人需要學會節制,不要過度沉迷其中,這樣遊戲才能給人類和社會帶來更大的幫助。

  • 10 # NGA玩家社群

    電子遊戲吸引人主要還是從21世紀開始,因為21世紀手機和電腦開始普及,直到現在手機幾乎是人們的生活必備品。因為這些的普及所以依託於電子產品的電子遊戲開始快速發展,相比於其他活動電子遊戲的投入門檻低、獲取快樂快所以深受人們的喜愛,甚至有些人們沉迷於此。我是學廣告的,從廣告心理學的角度分析,電子遊戲吸引人主要是因為遊戲的設計直擊了人們的痛點。

    首先遊戲本身的屬性滿足了人類的精神需求:生存與繁衍,馬斯洛需求模型顯示人類的需求從低到高依次是生理需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。無論你在現實中是怎樣的生活狀態,在電子遊戲的虛擬世界中中人們都可以依次的實現這些需求。例如吃雞和農藥。

    其次,每個遊戲都有賞罰機制,這抓住了人們最基本的趨利避害的本能,每一個操作都能得到即時的反饋,無論是輸或是贏都使人們對遊戲上癮,贏了想繼續、輸了想翻盤,在人們無知覺的情況下會一直的繼續下去。

    而且很多的遊戲都會設有里程碑或者是賽季,給人們一個暫時的終點,每個人都不希望自己半途而廢,所以在看到終點的時候都會繼續的堅持下去。而在你到達一個里程碑的時候就在此基礎上出一個新的終點,激發你的征服欲引導你繼續玩下去,在這個過程中人們會不斷地自我肯定,獲得自我滿足感。

    最後電子遊戲為我們設定了一個虛擬世界,在這個世界裡玩家對於自己的遊戲角色有完全的控制權,而且在遊戲中還有榜單和榮譽的機制,使人們的自我滿足感和榮譽感達到在現實中達不到的高度。不但為玩家提供了逃避現實的地方,還實現了玩家的最高精神需求自我實現需求,所以他能吸引很多的人玩電子遊戲。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《海賊王》名字裡的D到底什麼意思?