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1 # 達摩院管理主任
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2 # 遊戲測試先鋒官
暴擊,增加了遊戲中角色之間對戰的不確定性。
玩遊戲的時候大家都遇到過絕境逢生的情況。此時你的裝備暴擊率和暴擊傷害比對面高,就算血量沒有對方高,你也能是活到最後的那一個。
很多大型PC端網遊,都加入了暴擊系統,比方說LOL,dota手遊中,王者榮耀,最近大火的明日之後等暴擊傷害的存在可以讓一個角色瞬間強大起來,出了暴擊裝備一套技能可以團滅整個對手,s8世界總決賽中的theshy選手的劍魔,小龍團戰的一波暴擊傷害直接打殘對面五人,配合隊友瞬間團滅對手,(詳情見圖)不可謂不強。最後也是幫的隊伍拿了世界總決賽的冠軍。
暴擊傷害的扭轉戰局,讓很多遊戲玩家痴迷,也給很多玩家帶來了快樂,出純暴擊傷害,看著刀刀暴擊的舒爽確實開心。
其實遊戲嘛快樂最重要,輸贏什麼的無所謂啦
---來自快樂風男亞索
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3 # 遊戲碎碎念
“暴擊”這個概念,並不是現在的電子遊戲特有的,其實,早在桌遊最火爆的桌遊年代,“暴擊”這個概念就被廣為採納了。那麼,為什麼很多遊戲都要採用“暴擊”的理念呢?
區分職業和裝備的不同有的玩家玩戰士,有的玩家當刺客,還有玩家選女僕。
“暴擊”屬性,可以有效的描述各種職業和裝備的差異性。例如,刺客的攻擊力低,但是卻有高几率透過重擊打出很高的傷害,然而只知道莽的戰士傷害高,暴擊的可能性卻很低。這樣,兩者職業的扮演體驗就都加強了不少。
而實質上,現今點子游戲的職業劃分,仍然有著當年桌遊時代的影子。儘管由於日本“劍與魔法”的影響,牧師的形象已經不再是戰地教團硬漢,而變軟萌了,但是“戰法牧賊(遊俠)”的經典框架卻一直保留著。而在區分職業特點上,“暴擊”屬性同樣是個不可或缺的元素。
而同樣,一件裝備額外的暴擊率或者暴擊傷害,也會提高它的價值,成為整個遊戲裡的“珍寶”。同時,也會讓玩家考慮各種屬性的搭配等問題。這在電子遊戲中尤為明顯。
隨機性與驚喜的體驗無論玩家是否在意,各種驚喜與刺激都是遊戲體驗中的重要一環。
提起桌遊時代,則《龍與地下城》系列則是難以避開的話題,在這套規則架構中,甚至有著玩家骰子1點必然失敗,而20點必然成功的設定——無論敵人多強,無論要做的事多難。這幾乎接近於賭博的設定,也成為了這個遊戲最重要的樂趣之一。畢竟在長期的遊戲(跑團)中,總是難免會有那麼一兩次“大成功”和“大失敗”。而電子遊戲也繼承了這點。無論是在箱子裡翻出暗金裝備,還是偶然間的暴擊造成很高的傷害,都是非常不錯的遊戲體驗。而製作商們顯然是很懂這個道理的。——不但在“暴擊”上明白,在“裝備強化”上更是懂的深入人心。
這些就是遊戲為什麼要設定“暴擊”這一屬性的原因了。
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4 # 猛獁電競
因為生活中也有……遊戲中“暴擊”這個設定幾乎都擺脫不了這位大人的影子:
最早出現現代意義上的 暴擊/致命一擊 (Critical Hit/Blow) 的RPG是 Empire of the Petal Throne 。這是TSR於1975年出品的一款TRPG。和最早的D&D出品時間相隔一年,部分的講,這是一個D&D的補充品或新功能試驗田。請務必瞭解:D&D初版是沒有暴擊的。
在這款遊戲中,攻擊擲骰1d20得到20會造成雙倍傷害,成為日後我們看到的大部分暴擊的雛形。
然而,如果更加窮根問底,本人能找到的最早Critical Hit出自1968年的Fight in the Skies 。不太一樣的是,這是一款一戰背景的空戰遊戲。
左圖即Fight in the Skies的暴擊表,右側是同時代的 Underworld & Wilderness Adventures的暴擊表,當然他們還是TSR的出版物。只不過這類暴擊不是那種看機率打出若干倍,而是像CS裡爆頭那種,打固定部位高傷害。歷史說完後簡單說一下暴擊是否影響公平
從大尺度來說,不可能影響,因為遊戲數值設計時必定會考慮實際傷害期望,以此來平衡角色。從小尺度來說,暴擊的目的就是提高隨機性帶來更多的樂趣,一點點的影響平衡在所難免,不過在更有意思的遊戲面前,這都不是事兒。
RPG中Critical Hit的出現大約是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早於1975年5月間,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴擊系統的設計,編號APA-L #522,這個系統不僅有CH,還有Critical Fumble,即Miss。同時間,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊載了另外一個D&D衍生系統 Warlock,也包括了兩者:
不斷上漲的玩家熱情讓TSR有點下不來臺,之後他們扭捏著釋出了Blackmoor戰役設定,這是灰鷹之後的第一個戰役設定集。裡面包含了針對部位進行擊打的CH,雖然裡面的術語並不叫CH。而且這種暴擊是和d20系統沒有什麼關係的,將暴擊納入d20系統還只是一種可能。
至早於1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴擊系統,已經和現在的模式相差無幾:
在Empire of the Petal Throne釋出前數月,灰鷹中也開始試驗這種模式。這樣的嘗試使得我們有了知名的Vorpal Blade,斬首劍。ToB中的傳奇法術招出來的 Planetar / Fallen Planetar 即持+2斬首劍。 和現在不同的是,初期的斬首劍是擲出18-20即有效,no save......和TSR的謹慎相比,其他後進公司必然採取更激進的策略,一時間數個遊戲紛紛有了暴擊系統。Bunnies & Burrows (1976)中就是擲兩次骰,一次決定暴擊出現,一次決定暴擊是否命中。Arduin Grimoire (1977)則和前述Warlock類似,百分骰決定CH和Fumble。 其他出現暴擊的競爭者還有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。
直到這時,TSR仍然不肯讓步,Gygax 在1978年7月的巨龍志Dragon (magazine) #16 pg.61中聲稱:the "critical hit" or "double damage" on a "to hit" die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.我想這和一些玩家、設計師對於平衡性的擔憂是一樣的。
當然,這種擔憂完全無法阻止玩家對於暴擊快感(就像Dota2中幻刺優雅的劃出一大灘血,再冒出一個大大的紅字)的渴望,玩家在這個時候絕對不是更多的理性考慮什麼平衡,玩家最喜歡的就是爆炸,暴擊的感覺和一個火球出去轟殺其實是一樣的。包括我們後來能看到的順劈、速射等等,高爆發總是能帶給人一種“爽”的快感。
當然TSR最終還是讓d20系統的CH進入了規則,但那已經是數年之後的事情了。
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5 # 小蛤哥
在一些遊戲中為什麼要設計“暴擊”這個傷害?
想了解暴擊的歷史請務必看聯動回答:最早在哪個遊戲裡提出了暴擊的概念?暴擊作為一種遊戲屬性,是否以運氣成分影響公平? - 王澍的回答
對於懶得看說TL;DR的,簡單概述:Empire of the Petal Throne 是TSR出品於1975年的TRPG,第一款有現代意義上的暴擊系統的遊戲(機率造成若干倍傷害)。但Critical Hit這個名詞則可以追溯到更古老的其他型別。
然而這些個歷史沒啥意思,暴擊的理性設計描述也被在我之前回答的各位搶光了╰(〒皿〒)╯我也不是個遊戲從業者,所以,我一定要在這裡說說我們玩家在暴擊長河中的歷史地位,因為暴擊這個設定有點特殊,是由玩家的主導引入的。
上面的聯動回答裡提到:1974年的初版D&D是沒有暴擊的,當然我想國內的玩家們顯然是知道AD&D是有暴擊的(“Torm take you!” —— Keldorn Firecam)。 這之間發生了什麼就很值得琢磨了。
RPG中Critical Hit的出現大約是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早於1975年5月間,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴擊系統的設計,編號APA-L #522,這個系統不僅有CH,還有Critical Fumble,即Miss。同時間,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊載了另外一個D&D衍生系統 Warlock,也包括了兩者:
(Warlock這裡是百分骰)不斷上漲的玩家熱情讓TSR有點下不來臺,之後他們扭捏著釋出了Blackmoor戰役設定,這是灰鷹之後的第一個戰役設定集。裡面包含了針對部位進行擊打的CH,雖然裡面的術語並不叫CH。而且這種暴擊是和d20系統沒有什麼關係的,將暴擊納入d20系統還只是一種可能。
至早於1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴擊系統,已經和現在的模式相差無幾:
在Empire of the Petal Throne釋出前數月,灰鷹中也開始試驗這種模式。這樣的嘗試使得我們有了知名的Vorpal Blade,斬首劍。ToB中的傳奇法術招出來的 Planetar / Fallen Planetar 即持+2斬首劍。 和現在不同的是,初期的斬首劍是擲出18-20即有效,no save......和TSR的謹慎相比,其他後進公司必然採取更激進的策略,一時間數個遊戲紛紛有了暴擊系統。Bunnies & Burrows (1976)中就是擲兩次骰,一次決定暴擊出現,一次決定暴擊是否命中。Arduin Grimoire (1977)則和前述Warlock類似,百分骰決定CH和Fumble。 其他出現暴擊的競爭者還有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。
直到這時,TSR仍然不肯讓步,Gygax 在1978年7月的巨龍志Dragon (magazine) #16 pg.61中聲稱:the "critical hit" or "double damage" on a "to hit" die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.我想這和一些玩家、設計師對於平衡性的擔憂是一樣的。
當然,這種擔憂完全無法阻止玩家對於暴擊快感(就像Dota2中幻刺優雅的劃出一大灘血,再冒出一個大大的紅字)的渴望,玩家在這個時候絕對不是更多的理性考慮什麼平衡,玩家最喜歡的就是爆炸,暴擊的感覺和一個火球出去轟殺其實是一樣的。包括我們後來能看到的順劈、速射等等,高爆發總是能帶給人一種“爽”的快感。
當然TSR最終還是讓d20系統的CH進入了規則,但那已經是數年之後的事情了。
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6 # 阿楓說遊xi
在一些遊戲中物理傷害往往來的比魔法傷害慢,會設計暴擊這種攻擊型別可以增加物理系的爆發,成倍的傷害可以更快的擊殺敵人。
回覆列表
1、玩遊戲時,有些傷害會高於正常輸出很多這樣的攻擊我們稱作暴擊,有時也用"會心一擊","必殺","憤怒的一擊","幸運的一擊"等替代,一般也是造成平時攻擊的雙倍乃至多倍的傷害。
2、遊戲中的暴擊一般都是存在機率的,從而增加遊戲趣味性。
拓展資料:
假如暴擊是60%,攻擊100次,有60次的攻擊會產生暴擊,暴擊傷害為普通傷害的150%,也就是說1.5倍,暴擊傷害+40%意思也就是說在增加普通傷害50%的情況下,再增加40%的傷害。
如果你的暴擊超過100%,比如是120%,那麼多出來的20%就沒用了,也就是說,打100次,每次都會打出暴擊,可以理解為完全暴擊,暴擊只會影響暴擊次數,但不會影響暴擊傷害。