回覆列表
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1 # 歲月流沙沙盡散
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2 # 電競四季豆
記得兩年之前玩過逆水寒,這遊戲的畫質是真的棒,玩法內容也是真的多,那時候太忙了就A了,但有關的記憶一直在腦海裡。最近上B站偶然間知道它已經在三週年了,就抽空又下載了一下,還是原來那股味道。新出的幾個地圖萬佛窟和姑墨城都很好看啊!
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3 # 分享想法
流星蝴蝶劍
在那個網路還沒有完全覆蓋的00年代,單機遊戲一直主導著遊戲市場,讓人印象深刻的國內單機遊戲,莫過於2002年發行的《流星蝴蝶劍
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修仙與武俠題材的遊戲,已經成為中國遊戲產業的中流砥柱。網路遊戲有2007年完美時空的《誅仙》、2009年西山居的《劍俠情緣網路版3》、2013年完美世界的《笑傲江湖》以及到前幾天才公測的騰訊的《天涯明月刀》等等。
而單機遊戲方面,自然不能不提及從1995年就開始發行的大宇神作--《仙劍奇俠傳》,該系列可謂是中國仙俠遊戲的常青樹。除此之外還有1990年開始的大宇的《軒轅劍》系列、2002年目標軟體的《秦殤》、2002年昱泉的《流星蝴蝶劍》、2010年燭龍的《古劍奇譚》,以及一個在小編心目中不得不提的,由SCE(Sony Computer Entertainment Inc)在2000年於PS平臺上發行的《射鵰英雄傳》。
1995年,《仙劍奇俠傳》,大宇
跟很多玩家朋友一樣,小編的遊戲啟蒙於Nintendo FC;讓我真正踏入RPG這個領域的遊戲則是PC上的《仙劍奇俠傳》。當時,尚在上小學的小編,每天最開心的事就是跑回家對著笨重的顯示器,控制著裡面的“逍遙哥哥”打怪練級。由於當時對RPG的玩法還非常陌生,只知道到處瞎跑,根本沒有一個系統的遊戲方法。在那個攻略還尚未普及的年代,《仙劍奇俠傳》的難度對於一個90年代末期的小學生來說,無疑是巨大的。之前從未玩過有完整劇情線的遊戲,而“回合制””技能”“物品”“BOSS”等概念在當時更是聞所未聞。《仙劍奇俠傳》無疑開創了一個先河,在那個小編連RPG這三個字母怎麼讀都不知道的年代,這個遊戲對小編的影響可以說是空前的。該遊戲曾經獲得1995年CEM STAR“最佳角色扮演遊戲獎""以及1995年KING TITLE""遊戲類金袋獎。拋開這些獎項就小編個人的遊戲體驗來說,如此一款劇情緊湊、配樂優美、畫面精良、玩法新穎的遊戲,在當年足以讓任何玩家深陷其中。這款遊戲當年也在SEGA Saturn上發行過,可惜的是,由於在市場中SEGA Saturn敗給了SONY在1999年時推出的PS1,《仙劍奇俠傳》SS版並未在主機平臺上獲得成功。
2000年,《射鵰英雄傳》,SCE
其實按照這篇文章的主旨,這個遊戲並不適合出現在內,因為我們要談論的是中國的仙俠遊戲,而這款遊戲當時是由SCE製作,在PS1平臺上發行的一款RPG。但是這款遊戲是小編在PS1上玩過的唯一一款以中國武俠小說為藍本的RPG遊戲。小編在玩這款遊戲的時候,即將步入初中狗的行列,已經積累了很多RPG的經驗,對遊戲的理解也較《仙劍奇俠傳》時更為深入。這款遊戲是一款3D的RPG遊戲,跟《最終幻想》系列第一款3D化的作品(《最終幻想VII》)比起來,《射鵰英雄傳》要晚幾年,而且在國際市場中的知名度也並不高。但是它在中國有一個潛在的優勢—這款遊戲有中文版。當年玩遊戲還沒有現在這麼多的漢化組,只能有什麼玩什麼,想挑箇中文遊戲是很難的。當小編剛開始接觸PS1上的《最終幻想》,被裡面的平假名與片假名繞的雲裡霧裡的時候,這款遊戲無疑是救世主般的存在。這款遊戲採用了“石頭剪刀布”式的技能型別設計,將技能分為“內功”“外功”“輕功”,而這3種技能型別又存在相互剋制的關係,這在當時來說是相當出彩的設計。而且在這款遊戲中,還加入了RPG以外的娛樂因素,比如在桃花島上黃藥師招婿這個劇情中融入了音樂遊戲的元素,給人耳目一新的感覺。拋開偏離了原著的劇情來說(wasabi嘛…大家都懂的!),小編認為這款遊戲在當時的表現真的是可圈可點,只可惜由於PS1在中國的普及率並不是很高,所以這款遊戲還是比較小眾。
2002年,《流星蝴蝶劍》,昱泉
這款遊戲,是小編玩的第一款以武俠小說為劇本的中國產ARPG遊戲。這款遊戲當時可謂是“炫帥酷拽屌炸天”,遊戲以第三人稱視角,武器設計多樣,技能華麗,打擊感很爽快,而且技能連招系統很有意思。遊戲玩起來感覺與《天誅》有些相似之處,但是又充滿著自己的特色。遊戲也是潛入性質,透過不同武器配合與策略制定達成通關目標。該遊戲還分為單人模式和聯機模式,在那個CS在網咖中極為火熱的年代,聯機模式完美的滿足了網咖玩家的“剛性需求”。小編還記得當時逃課去網咖,除了砍《傳奇》和打CS的之外,玩的最多的就要數《流星蝴蝶劍》了。單人模式就是跟別的ACT或RPG一樣過劇情,聯機模式就跟CS一樣,分為盟主、劫鏢、護城、暗殺、死鬥五種,透過團隊或個人模式來PVP。技能連招需要WASD配合滑鼠來發出,當時小編有位基友買了正版遊戲,裡面送了一本詳解遊戲的小冊子,上面記錄了各種武器技能以及劇情攻略,在我們的小圈子中傳閱相當廣泛,比如匕首武器的大招“閻羅”小編現在還記得是↓↑↑+A。可能是古大俠的原著小說很黃很暴力,所以劇情上還是有點脫離原著,但是這並不妨礙我們愉快地玩耍。
2010年,《古劍奇譚》,燭龍
玩這款遊戲的時候,小編已經是本科狗了。當時小編玩過的遊戲無論從數量還是質量上來說已經有了相當的積累。所以小編對遊戲也越來越挑了。其實剛開始玩古劍的時候小編並不是很滿意(小編在玩古劍之前剛在Xbox360上玩了Square Enix的RPG神作《The Last Remnant》),old-school的回合制戰鬥模式,戰鬥場景不夠華麗,角色武器系統單一,並不複雜但是路線很長的迷宮設計、人設特點不夠突出等等…說到這可能有玩家朋友要問了,既然你認為有這麼多問題,為什麼還要玩呢?沒錯,這個遊戲玩起來可能並不如國外公司的大製作,但是它也有自己獨特的閃光點。小編髮現,這個遊戲的情節構架相當細膩,而且目前中國產仙俠遊戲都有這樣發展的趨勢。另外,古劍還是有自己的優點,首次在中國產單機遊戲中出現換裝系統,出色的配樂一如之前的中國產仙俠遊戲等等…總而言之,在古劍身上小編還是看到了中國產仙俠遊戲的精彩。
中國的仙俠遊戲歷經二十餘載,在這條道路上的探究從未結束。道路是曲折的,前途是光明的!受到如技術、設計等諸多因素的限制,中國的仙俠遊戲在當下可能並不盡如人意。以小編在最後提到的《古劍奇譚》與《The Last Remnant》為例,如果你玩了就知道,這兩個遊戲在畫面與設計上很難讓人相信是同時期的作品。《古劍奇譚》的優點相比後者顯得並不突出。Square Enix的RPG作品向來都是不管內容怎麼樣,先在場面上征服玩家,後者融合中古歐洲與蒸氣龐克風格的世界觀設定在場面上首先就已經能抓住玩家的胃口(《最終幻想》的老套路)。而在設計上《The Last Remnant》劇情相當飽滿,有獨具特色的BR戰鬥系統,豐富的角色組隊配置,多樣的角色武器成長系統,主線與支線的融合程度等等都超出了原有RPG對之的界定,可以說是RPG劃時代的作品。拿古劍去跟這樣的作品相比,可能暫時還有點勉為其難。小編也算是常年混跡於各大遊戲論壇,對中國產仙俠遊戲的評論也看過不少,大多數都是負面、消極的,但是依然有不少鐵桿粉絲(比如小編)。噴子也不在少數,但是我們中國產仙俠遊戲在2個方面至少還是得到絕大多數玩家的認可的。前文也提到過,細膩的劇情以及無可挑剔的配樂。在小編心目中一直信奉一個遊戲原則—“劇情為王”,尤其是RPG這種!劇情可以說是遊戲的靈魂,所有別的部分終歸是要為劇情來服務,遊戲的外在可以透過技術手段來進行革新,但是一個遊戲的靈魂可以看出一個遊戲製作人是否用心在做自己的作品,在這一點上,古劍無疑是值得稱道的。
現在中國產仙俠遊戲也不僅僅侷限於RPG,在別的遊戲型別中也正在進行嘗試。比如ACT,之前小編玩過一款叫做《風捲殘雲》(鞦韆軟體,2012)的遊戲。這款遊戲以獨具特色的水墨風格渲染吸引了很多玩家的目光,其縝密的劇情與瀟灑的動作得到了眾多玩家的好評。還有一款在今年暑期檔將要發售的,號稱“華人自己的鬼泣”的ACT《御天降魔傳》(藝龍),這款遊戲小編目前只是看了一些遊戲影片,但是感覺相當棒,畫面跟打擊感並不亞於神谷英樹的作品,並且換人系統做到無縫連結連擊不斷檔,相當流暢。但會不會僅僅只是“看上去很美”,那隻能等到真正玩過才能揭曉。
小編在拙作一開頭就提到,中國的仙俠題材的遊戲來源於我們中國源生的傳統文化,而遊戲則是一種在全世界範圍流通的文化產品,如何讓獨具中國特色的遊戲在全球市場中大放異彩,是個值得我們所有遊戲從業者為之付出努力的目標.從“舊的回憶”出發,邁向“新的故事”,相信中國的仙俠遊戲在未來必將冠絕全球!