U 相當於國際座標軸的X軸,V 就是Y 軸,還有一個W就是Z軸 UV 通常是 UVW座標軸的簡稱 l World:國際座標系,又稱國際空間。坐落各視口左下角的圖示,顯現了國際座標系的方向,其座標原點坐落視口中心。該座標系永遠不會改變。 l Screen:螢幕座標系,此時將運用活動視口螢幕作為座標系。在活動視口中,x軸將永遠在檢視的水平方向而且正向向右,y軸將永遠在檢視的筆直方向而且正向向上,z軸將永遠筆直於螢幕而且正向指向使用者。 l View:檢視座標系,它混合了國際座標系與螢幕座標系。其間,在正交檢視(如前檢視、俯檢視、左檢視、右檢視等)中運用螢幕座標系,而在透視等非正交檢視中運用國際座標系。 l Local:部分座標系,表明運用所選物體自身的座標系,又稱物體空間。物體自身的座標系由其軸點決定,可是經過在Hierarchy面板中挑選Pivot面板上的Affect Pivot Only按鈕,然後使用移動、旋轉工具可調整物體的軸點 l Pick:拾取座標系。挑選該項後,單擊圖中恣意物體可將該物體的座標系設定為當時座標系,且物體稱號被新增進座標系下拉列表中。不要過多的著重數值的影響!只需達到了你的要求就可以了! 影響uv的要素許多,可是假如你把注意力過多的集中在數值上的話時刻長了你會發現你的創造力會受到束縛!儘量憑感覺做只需合格就可以! 還有假如你真的想要把uv做的很明白的話最好仍是研討研討“Unwrap UVW”,用這個來合作“UVWmaping”來製造,這樣更好!
U 相當於國際座標軸的X軸,V 就是Y 軸,還有一個W就是Z軸 UV 通常是 UVW座標軸的簡稱 l World:國際座標系,又稱國際空間。坐落各視口左下角的圖示,顯現了國際座標系的方向,其座標原點坐落視口中心。該座標系永遠不會改變。 l Screen:螢幕座標系,此時將運用活動視口螢幕作為座標系。在活動視口中,x軸將永遠在檢視的水平方向而且正向向右,y軸將永遠在檢視的筆直方向而且正向向上,z軸將永遠筆直於螢幕而且正向指向使用者。 l View:檢視座標系,它混合了國際座標系與螢幕座標系。其間,在正交檢視(如前檢視、俯檢視、左檢視、右檢視等)中運用螢幕座標系,而在透視等非正交檢視中運用國際座標系。 l Local:部分座標系,表明運用所選物體自身的座標系,又稱物體空間。物體自身的座標系由其軸點決定,可是經過在Hierarchy面板中挑選Pivot面板上的Affect Pivot Only按鈕,然後使用移動、旋轉工具可調整物體的軸點 l Pick:拾取座標系。挑選該項後,單擊圖中恣意物體可將該物體的座標系設定為當時座標系,且物體稱號被新增進座標系下拉列表中。不要過多的著重數值的影響!只需達到了你的要求就可以了! 影響uv的要素許多,可是假如你把注意力過多的集中在數值上的話時刻長了你會發現你的創造力會受到束縛!儘量憑感覺做只需合格就可以! 還有假如你真的想要把uv做的很明白的話最好仍是研討研討“Unwrap UVW”,用這個來合作“UVWmaping”來製造,這樣更好!