一、動漫行業的特點
根據艾瑞諮詢資料,2019年泛二次元使用者規模已達到3.5億,線上使用者2.19億,活躍使用者年增長超過30%,且仍然擁有很大的發展空間,被稱為“年輕使用者的流量地”。
在漫畫使用者群體中,年輕群體佔比較高,性別均衡,多分佈在經濟發達的省份,學歷較高,審美素養較好,對於感興趣的產品、品牌和有趣、有顏值、有故事的廣告更容易觸發點選,隨著95後人群逐漸步入社會,可支配收入也進一步上漲,消費的潛力將進一步被釋放,促使諸多漫畫產品開始逐步入局廣告商業發展。
由於漫畫使用者群主要為喜歡二次元的年輕使用者,在廣告變現中需要迎合年輕使用者的喜好、特性、操作習慣等,秉承使用者體驗至上,一般有著以下幾個痛點:
1、廣告定向的精準度要求高
隨著95後步入社會,其付費能力也會變強,這群體的愛好廣泛,對於自身所熱愛的事物會表現出極強付費意願及能力。在廣告的投放中,如廣告定位精準度不夠,一方面廣告主的投放效果會直接受影響,另外使用者也因此會有牴觸廣告而造成流失的可能性。
需要漫畫媒體對使用者足夠了解,自身標籤體系要完善,定位才會精準,廣告效果才能好。
2、把控廣告能力要求高
在閱讀漫畫的場景下,二次元使用者對廣告的內容、畫質及創意等,會更加的敏感,有更高的標準和要求,因此需做好廣告內容、廣告主的稽核和把控,建立相適應的規範和准入機制。
除此之外,廣告位樣式也需要充分契合網站的佈局和設計風格,這要求媒體在廣告位設計上更加原生,避免對使用者過度干擾。部分漫畫媒體缺乏廣告設計的經驗,自主稽核的能力,很難把控廣告。
3.變現的解決方案
要從產品功能上滿足媒體對生態把控的需求,才能從經驗策略上補齊媒體認知的短板,才能高效止痛。
一、動漫行業的特點
根據艾瑞諮詢資料,2019年泛二次元使用者規模已達到3.5億,線上使用者2.19億,活躍使用者年增長超過30%,且仍然擁有很大的發展空間,被稱為“年輕使用者的流量地”。
在漫畫使用者群體中,年輕群體佔比較高,性別均衡,多分佈在經濟發達的省份,學歷較高,審美素養較好,對於感興趣的產品、品牌和有趣、有顏值、有故事的廣告更容易觸發點選,隨著95後人群逐漸步入社會,可支配收入也進一步上漲,消費的潛力將進一步被釋放,促使諸多漫畫產品開始逐步入局廣告商業發展。
二、動漫網站變現的痛點由於漫畫使用者群主要為喜歡二次元的年輕使用者,在廣告變現中需要迎合年輕使用者的喜好、特性、操作習慣等,秉承使用者體驗至上,一般有著以下幾個痛點:
1、廣告定向的精準度要求高
隨著95後步入社會,其付費能力也會變強,這群體的愛好廣泛,對於自身所熱愛的事物會表現出極強付費意願及能力。在廣告的投放中,如廣告定位精準度不夠,一方面廣告主的投放效果會直接受影響,另外使用者也因此會有牴觸廣告而造成流失的可能性。
需要漫畫媒體對使用者足夠了解,自身標籤體系要完善,定位才會精準,廣告效果才能好。
2、把控廣告能力要求高
在閱讀漫畫的場景下,二次元使用者對廣告的內容、畫質及創意等,會更加的敏感,有更高的標準和要求,因此需做好廣告內容、廣告主的稽核和把控,建立相適應的規範和准入機制。
除此之外,廣告位樣式也需要充分契合網站的佈局和設計風格,這要求媒體在廣告位設計上更加原生,避免對使用者過度干擾。部分漫畫媒體缺乏廣告設計的經驗,自主稽核的能力,很難把控廣告。
3.變現的解決方案
要從產品功能上滿足媒體對生態把控的需求,才能從經驗策略上補齊媒體認知的短板,才能高效止痛。