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  • 1 # 使用者1593105253696

    1.氣宗,是最常見的一個選擇——標準的半輔助半封。以應用面廣和打造成本低而適合大多數人。  從應用來說,適合PK和大部分有難度的組隊任務;缺點是場景燒雙能力稍差,單人任務略慢。  從成本來說,主修只要3修,裝備和武器要求都不高。  最傳統的加點方法是2耐2體1敏。現在我們分析一下:  加敏的標準有3個,1是快過絕大部分任務npc;2是快過攻擊門派人物;3是快過部分封系人物。這裡的1敏是參考標準2。  也就是說,根據個人愛好,敏是在0.5-1.5之間都可以接受的。  即使在一個崇尚速度的潮流下,1.5敏也保證可以快過1敏加點雙黑寶石(腰帶打黑寶石)JP鞋子的物理攻擊系。(摺合加力比加血對速度的加成,摺合腰帶黑寶石對速度的加成,摺合鞋子品質的微小差別。再考慮進去亂敏的因素。)甚至可以高過部分1敏高抗封系。  2體2耐更是個模糊的說法,而且是過時的!人物追求生存能力一種是雙抗,一種是高血。但是考慮到仙族的種族特點,魔耐強,而體力差。又考慮到wz有mh唯一的回藍技能。故而走了單抗高血的路線。  (加敏的人物更需要法抗,明白群法攻擊目標設定的人都知道,恰恰這種流派的wz是需要加敏的。)  我們來看看這種加點流行的時代背景。那是個dt橫行乃至氾濫的年代;那是一個沒有連爆波,只有必連強的年代;那是一PK,對面2,3個dt+5個攻寶寶的年代。  當dt只留下回憶,當法寶寶已成為PK主流,你還拿習慣當經典,我無話可說……  所以說這4點屬性的加法,要麼向雙抗方向傾斜,變為2耐1體1魔。(這樣也能為任務耗藍帶來一定的方便。)要麼向高血方向傾斜,變為1耐3體。個人認為前者更有利於任務,後者稍有益於PK  2。劍宗,也是常見的一個選擇。——物理攻擊為主;封對方,給自己加血為輔。  從應用來說,“單人任務之王”,場景燒雙也很不錯(難在於種族歧視),也可以應付低難度組隊任務。  從成本來說,主修4修,對裝備和武器要求都較高。  最傳統的加點方法是3力1耐1體。我們再來分析一下:  這種加點方式來源於當初dt的加點。不過這種加點現在早已被dt拋棄,wz卻還在用……足見wz理論之缺乏……  重物抗輕法抗的舊習,是有時代特點的,影響了很多加點方式;這裡再重複一下,下面不再累述了。  dt加3力,是因為dt有命中的門派加成,而且人族的傷害加成也比仙高。  wz加3力,和下面加2力的亂宗差不多了。要攻擊沒攻擊,要生存沒生存,要速度沒速度。純粹是一個wz門派技能體驗版……  何況這是一個dt/st4-5力的時代,門派定位和隊伍協作被提到更高的高度,一個打不痛的攻擊系是讓人鄙視的!  說到這裡思路就逐漸清晰起來。4力1敏/體。  追求單人任務的極限爽快感和組隊的最高攻擊輸出(相當於無限破血……)  3.亂宗,與其說是一種選擇,不如說是一種搖擺。他們把wz的每個技能都發揮的淋漓盡致,但卻在點數和出手機會的限制下不能盡興。  他們可以參與任何一種活動,而且也不遜色!——但永遠沒有巔峰的感覺。  這個流派對資金的投入伸縮性比較大。理論上4修滿技能,jp裝備。但雙抗環裝,也有存在的價值……  主流加點:2力1.5耐1體0.5敏。少見的幾乎5種屬性都要加的流派……  4.敏宗,放棄了世界,只為了你!如果fc的睡封不可以被打醒,如果wz的三封變成四封……  沒那麼多如果。敏宗是把自己作為多半封系,少半輔助系來定位。  儘管滿三修、滿技能;高抗高速裝備。這些巨大的資金投入,仍然難以彌補一個低命中的致命影響……命中,wz永遠的痛!  法寶的推出,對wz的封其實是一種削弱。wz的三封過去可以理解為對對方攻擊的全封,但法寶的推出而wz的封卻沒有封法寶的功能。(fc的睡也包括法寶。)  徹底加速了敏宗退出歷史舞臺。  希望對你有幫助。。。杜絕抄襲!!!!!

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