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1 # 夕陽輓歌
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2 # 玩遊戲的那些年
網咖作為提供遊戲的主要場所,已經發生了天翻地覆的變化。
2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。這是電競史上在中國具有劃時代意義的重要時刻,這也是很多人喜歡把2003年稱為中國的電競元年的原因。
時過境遷,經過這麼多年的發展,從人皇sky身披國旗的那一刻開始,無數熱愛遊戲的少年們也紛紛開始了屬於自己的電競之路。誠然作為一個新興行業,電競的發展在初期階段是十分困難的,因為傳統觀念在老一輩人心中已經根深蒂固了,多少個Faker、Uzi就被自己的父母親手給終結在了萌芽期。
隨著DOTA、CS等一批遊戲進入中國市場以後,那些熱血青年們頂住壓力、拿到成績,向父輩們證明了,電競這條路是可以有的通的,也是同樣可以成就一番事業的。近幾年可以看到國家層面也在宣傳一些電競方面中國取得的成績。
2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演專案。這就是電子競技這個行業步入正軌,成為一個正真的能被大眾所接受的一個開始。
作為一名資深的遊戲玩家,希望電競能越走越好。360行,行行出狀元。
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3 # 優米說遊戲
電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子裝置作為運動器械,在資訊科技營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。
在2003年國家體育總局將電子競技列為第99個體育專案後,電子競技便在這網際網路普及的資訊化社會的土壤中紮根生長,開花結果,迅速蔓延開來。從電競專業進高校,到成立本科學位。電子競技這一系列的發展似乎有山雨欲來風滿樓的趨勢。 在這個電子競技蓬勃發展的今天,電子競技仍然飽受質疑,不被許多人理解。但這不能怪他們。因為網際網路剛剛普及的時候,許多人對這個新事物充滿了好奇。加之又缺乏相應的教育和正確的引導,導致有許多剛接觸網際網路的青少年沉迷於虛擬世界無法自拔。從而荒廢學業,步入歧途。以至於一提到電子競技有些人就如談虎色變,唯恐避之不及。那麼我們該如何看待電子競技呢?首先我們必須要弄清楚的一點是電子競技不是單純地打遊戲。電子競技的定義是利用高科技軟硬體裝置做為運動器械進行的、人與人之間智力的對抗。電子是途徑,競技才是其主旋律。打遊戲只是在虛擬世界中釋放壓力,緩解情緒,追尋快感。而當下電子競技專業更是還包括解說、裁判、教練、分析師等,這些電子競技不可缺少的非選手類職業。由此可見,電子競技不能等於打遊戲。 前段時間,有位著名的電子競技戰隊投資人收到了一份初中生的來信。信中這名初中生說,覺得自己打遊戲很有天賦,希望這名戰隊投資人能夠讓自己去他的戰隊,承諾半年時間就能成為遊戲高手,去賽場爭奪榮譽。這位投資人的回覆是:你有天賦,但不是天才,還是好好唸書吧。打遊戲不存在什麼天賦。因為設計師在製作遊戲時,會考慮到不同的人群,設計許多不同的人物,位置,裝備等。就是為了這款遊戲能夠迎合不同人的口味,使人們能在遊戲中找到適合自己的那一方面,從而吸引大量玩家。可以說但凡一個智力正常的人,都可以在遊戲中找到自己最擅長的方面。當自己在這一方面比別人玩的好時,就覺得自己很有天賦。這其實是一種錯覺。電子競技選手其實和普通的運動員一樣分為兩類。一種是天才,一種是極其努力的。那些對遊戲有著獨特理解,在遊戲的方方面面都遊刃有餘的天才可以說是鳳毛麟角。更多是那些無數個日日夜夜、春夏秋冬都在進行著枯燥無聊訓練的普通人。打職業和玩遊戲根本是兩碼事。就好比你喜歡吃蘋果,但讓你一日三餐都吃蘋果,時間久了你就會討厭吃蘋果。同樣的,你喜歡玩一款遊戲,讓你每天都至少玩12個小時,你真的還會有最初的那種熱愛嗎? 當電子競技選手是挑戰和機遇並存的。其實那些整日坐在電腦桌前打遊戲的選手,並沒有我們想象中的那麼好。他們其中大多都有職業病,可是又沒時間根治。而且他們吃的都是青春飯,一但職業生涯沒打出成績,退役後又沒學歷又沒成績他們將會面臨艱難的抉擇。儘管電子競技前途未卜,但還是有一大批懷揣夢想的年輕人前仆後繼地在追逐這個行業最高的榮譽。那是因為當登上最高領獎臺的那一刻,你將會感受到全場的山呼海嘯,無數玩家對你頂禮膜拜。到那時曾經的那個網癮少年就變成了電子競技中的佼佼者。 現如今,電子競技做為朝陽產業,我們再也不能帶著有色眼鏡去看待這一領域。電子競技在用其獨特的方式在禪示著體育精神。電子競技強大的生命力,將跟隨著科學技術一同發展。電子競技會用時間證明,它如同傳統專案一樣,擁有無限的魅力。電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但共同核心一定是對抗、比賽。 -
4 # 海之捲毛小子
打職業電競,如果厲害的話是很有前途的,收入也很高,不過畢竟是少數,目前相關政策都在扶持電競發展,市場前景也非常明朗,職業電競的未來會很光明——但對於選手而已,就如同千軍萬馬過獨木橋一樣,需要有極高的天賦和過人的心智,也需要很好的機遇,畢竟這一行也是吃青春飯的,如果一直出不了成績也自然沒什麼好的結果。
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5 # 仙飄piao
電子競技現在可以說是一個熱門話題。
遊戲現在已經非常普及,隨之衍生的行業就是電子競技,每年熱度高的遊戲都會舉辦職業聯賽,比如說:PUBG.LOL.守望先鋒,csgo,王者榮耀。這些遊戲對於奪冠的隊伍都有非常高的獎金,動輒上百萬。可以說對於熱愛遊戲的年輕人來說是一筆巨大的誘惑。
畢竟誰不想一邊做自己喜歡的事一邊賺大錢呢?
但是對於電競前景的問題我覺得有必要和大家說一下,職業聯賽並不是打打遊戲就行了,在有一些俱樂部是持續打一個遊戲,每天14個小時。這種高強度的訓練,會極速降低你對遊戲的熱情,從而對遊戲感到厭倦,甚至有些俱樂部出來的,之後就戒網癮了。
還有重要的一點,電子競技是年輕行業,隨著年齡的增長。反應能力下降,技術不行了自然會被淘汰。
還有很重要的一點,並不是你打了職業就會成功。
一個熱門遊戲的職業隊員有幾萬個,你憑什麼認為你一定就是冠軍?要知道每一個職業隊員的反應能力都是非常恐怖的,而且在日復一日的訓練中幾乎所有職業選手都已經養成了肌肉記憶。
總的來說,飄飄個人還是不建議大家去打職業,職業並不是你想象中的那麼快樂,而且一個遊戲的熱度撐死保持十年左右,適應另一個遊戲需要大量的時間。隨著時間的增長,你的反應能力肯定不如後來人。
別看成功的職業選手風光無限,但是都離不開人脈技術,和資源。而且落魄的職業選手真的很多很多,只是都在別人看不到的陰暗角落。因為沒有人會去關注一個沒有流量,熱度的人。
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6 # 一代大俠街溜子
立志教育,振興電競--在未來,電競教育會是電競產業的基石 已經設立電子競技專業? 電子競技就是比賽達到"競技"層面的活動。現在,電子競技也已經成為一種專業,即電子競技應用技術,是2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公佈的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中增補的專業。
電子競技行業前景如何? 根據中國音像與數字出版協會出版工作會(GPC)、伽馬資料(CNG中新研究)、國際資料公司(IDC)釋出的《2017年1-6月中國電競產業報告》中,2017年1-6月,電子競技市場實際銷售收入達到359。
9億元,同比增長43。2%。電競時代到來,電競產業逐步發展壯大、賽事運營、內容運營甚至包括解說等將會成為未來十分有前景的工作。
學成之後我能做什麼? 透過陝西新華電腦專修學院的電競應用技術培訓,畢業生可從事手遊端遊介面設計、電競相關網路運營、賽事策劃運營、電競主持等多方面發展的綜合型人才。
在校期間學到的專業知識同樣適用於電子競技的衍生產業,包括成為人物、場景甚至服裝的設計師、網站的運營師等
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7 # 辰顔影視
電競行業雖然開拓了一些市場但是現在也會受年齡限制,最好的電競選手的黃金年齡最多十年,不過這樣也給後面的一些參加的人許多機會
回覆列表
反對所有認為電子競技會讓下一代怎麼怎麼的言論。請不要用80年代的眼光看待2015年了好麼。
上面說電競是富二代的,你去查一下看看,80年代中國運動員家裡都是啥情況吧。著名的鄧亞萍知道嗎?她就是走後門才得到打球的機會,沒點實力你走個後門給我看看?
其次拿奧運會精神來說,更快,更高,更強。順序可能不對,難道你以為更快就單純比的是跑步更快麼?
你不知道乒乓球考驗的更多是肌肉記憶,也就是所謂的反映麼。電子競技能夠鍛鍊反映,這個應該沒什麼爭議吧。
說到對身體的損害,是的。現在的電子競技的確太傷身體,因為缺乏實際的運動,但是也請看看多少運動健將膝蓋有問題。體壇天天都在說因傷病休息,因傷病退役。網球肘什麼的就不說了吧。再有射擊,一個女選手,就中國的,因為下巴長期壓在氣槍上,壓出一道痕,這輩子都去不掉了,請各位去給自己的女票下巴上畫一道黑線,看看效果如何。
說到都玩遊戲去了,沒人科研了,更是可笑,還抱著為了科研而科研的心態麼?世界上那麼多極客,都是一生下來就不允許打遊戲,天天研究科學出來的麼?讓適合的人做適合的事,這才是今後的重點,義務教育的任務應該停留在基本的掃盲上,告訴學生們,世界上有很多事,如果覺得有趣,就去學吧!