地塊產出
首先從地塊產出說起。本作中,地塊產出是地塊型別,地形,地貌的簡單疊加。
1、地塊型別:草原+2糧,平原+1糧+1錘,凍土1糧,沙漠無產出
2、地形:平地無加成,丘陵+1錘,山地地塊作廢。
3、地貌:森林+1錘,雨林+1糧,沼澤+1糧只會出現在草原。
4、河流:河流的作用除了提供淡水,研究完早期科技“機械”後,可以在森林建設伐木場,沿河伐木場可以多+1錘。沿河平地森林伐木場與同時期丘陵開礦產出相同,沿河丘陵森林伐木場則是全遊戲中無資源地塊產出最高的,不沿河丘陵森林則不管開礦還是伐木產出相同,但伐木場不會給工業區加成。
仔細瞭解地塊產出,就會發現文明6裡對錘子的管控非常嚴厲,資源一般不加錘子,少數幾個加錘子的如馬和石頭則限制了絕對不會出現在丘陵,所以早期錘子的產出被嚴格的限制,除非科技進步,否則人均錘子不會有很大區別。以前各代的5牛神教之類已然破滅。這大概是為聯網平衡性做的調整。
瞭解了這麼多,我們也就可以評價一片地是否是好地了。
2、它應該有大量丘陵,而且最好集中。丘陵可以加錘子,可以開礦加很多錘子,可以建伐木場產出巨量的錘子,可以開礦鄰近加成工業區得到無數錘子。如果有沿河丘陵森林,那很可能是你工人從遊戲開始鎖定到結束的地方。
3、獎勵資源和戰略資源有固然很好,沒有也沒什麼大不了,因為早期最重要的兵種大棒和弓箭手,中期最重要的弩手都是不需要資源的,它們只需要錘子。獎勵資源也不會讓你的錘子爆炸,它們大多都是給你點金幣,科研,文化,最好的也不過是多給點糧,而糧到錘還需要一個轉換過程。宜居度在推下一兩家前基本也是不用考慮的。而推了一兩家後,你早就地大物博了
地塊產出
首先從地塊產出說起。本作中,地塊產出是地塊型別,地形,地貌的簡單疊加。
1、地塊型別:草原+2糧,平原+1糧+1錘,凍土1糧,沙漠無產出
2、地形:平地無加成,丘陵+1錘,山地地塊作廢。
3、地貌:森林+1錘,雨林+1糧,沼澤+1糧只會出現在草原。
4、河流:河流的作用除了提供淡水,研究完早期科技“機械”後,可以在森林建設伐木場,沿河伐木場可以多+1錘。沿河平地森林伐木場與同時期丘陵開礦產出相同,沿河丘陵森林伐木場則是全遊戲中無資源地塊產出最高的,不沿河丘陵森林則不管開礦還是伐木產出相同,但伐木場不會給工業區加成。
仔細瞭解地塊產出,就會發現文明6裡對錘子的管控非常嚴厲,資源一般不加錘子,少數幾個加錘子的如馬和石頭則限制了絕對不會出現在丘陵,所以早期錘子的產出被嚴格的限制,除非科技進步,否則人均錘子不會有很大區別。以前各代的5牛神教之類已然破滅。這大概是為聯網平衡性做的調整。
瞭解了這麼多,我們也就可以評價一片地是否是好地了。
2、它應該有大量丘陵,而且最好集中。丘陵可以加錘子,可以開礦加很多錘子,可以建伐木場產出巨量的錘子,可以開礦鄰近加成工業區得到無數錘子。如果有沿河丘陵森林,那很可能是你工人從遊戲開始鎖定到結束的地方。
3、獎勵資源和戰略資源有固然很好,沒有也沒什麼大不了,因為早期最重要的兵種大棒和弓箭手,中期最重要的弩手都是不需要資源的,它們只需要錘子。獎勵資源也不會讓你的錘子爆炸,它們大多都是給你點金幣,科研,文化,最好的也不過是多給點糧,而糧到錘還需要一個轉換過程。宜居度在推下一兩家前基本也是不用考慮的。而推了一兩家後,你早就地大物博了