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1 # 五道槓少年
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2 # He以解憂唯有暴瘦
1.無法跳過的新手介紹和引導,比如王者榮耀,比如極品飛車系列
2.體力值,疲勞值,騰訊和網易的一大半遊戲都有這種機制,
3..不充錢就別想變強,肝也不行,只能氪金
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3 # HateAvenger
我最反感的是多人線上的mmorpg裡的自由PK機制了,我認為這完全就是在宣揚用暴力解決爭端。最可氣的是惡意攻擊殺死其他玩家後受到的懲罰根本不疼不癢。這個機制已經讓我這個風景休閒黨放棄了好幾款遊戲了。
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4 # 任玩堂
遊戲的種類多種多樣,所以涵蓋的遊戲角色,角色技能,遊戲機制也多種多樣,每個遊戲都會有共同的地方,也有自己的獨創,而遊戲機制是整個遊戲的核心,遊戲機制很大程度上決定了整個遊戲的玩法,但是有的遊戲中的機制真的令人感到心煩厭惡,當然了這種東西都是比較主觀的,接下來我就跟大家分享一下我個人比較討厭的遊戲機制。
1.自動做任務/尋路
這個機制真的有毒,在很多頁遊中都會有這種機制,點選任務他就會自己幫你控制遊戲角色去自己找到路並且自動完成任務,這樣一搞,整個遊戲的樂趣都沒有了,就滑鼠點點點,我真不知道這是在玩什麼,雖然有的地圖比較大,玩家不容易熟悉,但是可以弄個跟DNF一樣的任務提示的指標啊,或者是傳送技能之類的,全自動的話,真的毫無樂趣。
2.無法跳過的新手指引
有些遊戲的新手指引是沒辦法跳過的,有的時候你明明是老玩家也非常清楚應該怎麼做怎麼做,但是偏偏新手教程卻跳過不了,而且還不能快進,有的還很長,很詳細…這就非常煩了,我記得小米超神新手進去以後會有“我是新手”,“我是老玩家”兩個選項,選我是老玩家可以跳過大部分新手教程,我是覺得這麼設定比較合理,能夠同時滿足不同玩家的需求。
3.疲勞值/體力值
這個其實也算是防沉迷的一種機制,但是,但是,有些遊戲中你體力/疲勞打完了怎麼辦?氪金!氪金就能夠買,然後就能夠繼續玩,我不懂這樣做有什麼防沉迷的意義,窮人的孩子就不能繼續玩了,而有錢人就能夠為所欲為嘛。
4.商城/vip特權
有的遊戲中有那種可以稱之為人民幣商城的地方,裡面賣一些只有人民幣才能夠買的東西,買了你能夠變強的東西,以及vip等級越高享受的東西和特權越多,vip等級越高的使用者在很多地方都能夠為所欲為,俗稱“人民幣玩家,用錢創造快樂!”
5.掃蕩/不用刷圖獲得經驗裝備
這個機制真的確實挺讓人討厭的,這種機制也算是挺破壞遊戲的一種,拿著所謂的掃蕩捲去不斷掃蕩某個副本,產出金幣之類的收益,遊戲的樂趣都沒有了。就單純想得到收益,我覺得這麼做一點玩遊戲的感覺都沒有。
6.各種很肝的副本/活動
這個遊戲機制對非人民幣玩家比較友善,但是,肝疼啊!在這種遊戲機制下,有點東西土豪和平民都可以享有,而且東西的屬性還不賴,但是要你很肝,非常肝,這算是官方保持使用者活躍的一種方法,但是這種機制很多情況下都會讓你刷一模一樣的一個地方,刷到吐,也算是比較無趣了。
總而言之每一種遊戲機制的存在都是有它的意義的,策劃既然能把它拿出來就肯定是有用的,所以說這種東西討厭不也討厭就比較主觀,以上為個人觀點,不喜勿噴。小夥伴們還有什麼討厭的遊戲機制呢?
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5 # 胖虎Game
遊戲發展至今已經衍生出了許多有特色的機制,大部分機制方便了我們對於遊戲內容的理解和深入,但也有一些令人厭惡的機制毀掉了我們心中對於遊戲僅存的好感。甚至可以說,有些機制在玩家眼裡簡直是噩夢,而且是愚蠢無比的噩夢。
一、跳不過的新手引導
首當其衝的《王者榮耀》,大部分遊戲的新手引導都會有兩個或者三個選項:我是新手、我玩過此類遊戲、我是大神。但是有些遊戲偏偏不給你選擇的機會,管你是不是新手,管你是不是玩的小號,只要是新的號,必須從頭到尾給我走一遍程式,費時費力!
二、回合制遊戲無快進
這個真的就是硬傷了,有的回合制遊戲打鬥過程慢不說,中間還要觸發一些技能特效和反戰機制,玩的久了就恨不得點完技能可以直接過濾掉動畫。
三、所謂公平的競技場
很可笑的是,這種競技場一般存在於各種ARPG遊戲中,明明很看裝備和各種法寶、脈絡、魂珠、強化一類的東西,卻硬要搞成競技場的模式。充錢才能打贏的競技場有什麼存在的必要呢?對了,最重要的是這類遊戲的競技場對戰的通常不是玩家,而是電腦。
四、找不到的NPC
以前玩天龍八部和倩女幽魂以及其他網遊,經常會為了尋找NPC而發愁,我說,你不要把NPC藏在奇奇怪怪的地方啊,我玩的又不是藏貓貓遊戲。甚至有的遊戲裡讓你去買什麼東西,但是卻不告訴你是誰在賣!對新手極其不友好。
五、三星過關
格鬥冒險遊戲慣用的伎倆,他們大概不知道這會對強迫症玩家造成什麼影響。如果沒有三星,我是不會進入下一關的。另外,我得提一句:開心消消樂每次通往關我都要拿出大量時間刷到三星,即便是用道具肝。
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6 # 核子漫遊客
糟糕的新手指引
好的新手指引應該是在遊戲過程中實時指導玩家,這樣學習效率非常高。但是有一些開發商為了節省開發時間,直接把說明文字一股腦丟給玩家,看得你頭大。
強制聯網暗黑3和模擬城市5就是很典型的例子,明明遊戲大部分內容都可以單機玩,卻強行要求聯網,然而大部分時候我還是一個人在玩。多此一舉,還增加了運營成本。
不合理的存檔點老的刺客信條大多數都有這個問題,任務一旦失敗就得從頭開始,一模一樣的流程要走上好幾遍,特別無聊。
還有老派的日式rpg,只能在固定的地方存檔,強行增加難度,一點不人性化。
空氣牆明明看得到卻不能去,明明開著門卻不能進,明明有條路卻不能走。如果有敵人圍攻,還會被活活卡死,就因為你不知道那兒有道空氣牆。
播片式玩法所謂播片式玩法根本就不是一種玩法,只是在看電影。比如最終幻想13,容量大部分都給了CG,遊戲過程中一半的時間在看播片,完全沒有玩家發揮的空間。
沒有用處的裝備比如巫師3,遊戲中你可以撿到各式各樣的裝備,開始還覺得很豐富。然而當你拿到套裝開始就知道其實其它裝備都是湊數的,根本就用不上。
不能跳過的開場動畫很多3A大作因為與多家技術廠商有合作,會在進入遊戲的時候植入各家的Logo動畫,還不能跳過,非常煩人。
突然要求使用沒學會的技能這個問題常常出現在自由點技能樹的RPG遊戲裡面 。當遊戲進行到某個階段,你突然意識到必須要用到某個沒學過的技能,然而已經無法補救,於是存檔作廢……一切從頭開始。
我印象最深的就是殺出重圍人類革命,這個遊戲本來很強調潛行,於是我什麼戰鬥技能都沒有點,直到後面發現有強制boss戰……
中途強行改變遊戲機制這個和上面那一點是相通的,只是更廣泛一點。直接以例項說明:
閃之軌跡:後期突然來了場機甲對戰,玩家之前積累了那麼久的等級、物品、戰鬥技巧完全派不上用場。
孤島驚魂5:主線任務中有一場飛機追逐戰,然而在這之前你可能都沒有嘗試過開飛機,手感還特別爛。
強行合作機制有些聯機遊戲鼓勵合作,於是會把角色分門別類。再加上強調競技機制,玩家們不得不選擇固定的幾種搭配,自由發揮的樂趣大大減少。沒錯,我說的就是守望先鋒。
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7 # 遊久網
強化系統!並且強化失敗會碎武器的強化系統。
別的不說,就說你在遊戲中好不容易得到一把史詩級武器開心不?肯定是非常開心的事兒,但是不強化的話用起來可能還不如一件強化過的藍色裝備,這種事相信大家都遇到過。
而強化就需要大量的資源往裡邊咋,說白了就是燒資源。行燒就燒吧,但最可恨的就是還有失敗的機率,這個設定我認為就是為了圈錢設計的。你哪怕要的資源多一些都行,為什麼要搞這麼個失敗的設定出來。體驗真的很差,這還不是最關鍵的。最關鍵的是失敗會碎裝備。
試想一下,你可能花了鉅額金錢買的裝備,又花了大量資源去強化,結果把武器強碎了,是不是會有一種刪客戶端的衝動。
總之強化系統是我最討厭的遊戲機制,沒有之一。
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8 # 雪碧說賽爾號
我是ACG雪碧,群眾需要什麼雪碧就給大傢什麼!分享各類遊戲,想了解的就來關注一波雪碧吧!這次問答就讓雪碧來為大家解惑吧!
排位賽這個機制可能就是現在為什麼打遊戲都沒有娛樂性的原因之一了,不管是什麼遊戲,當他沒有競爭性的時候這個遊戲就沒辦法玩下去了。排位賽這個機制對於現在、以後,造成的影響就是有目的的去打遊戲,不管這個遊戲好不好玩,它首先就是靠著排位賽讓玩家不停的競爭下去。有利也有弊,我認為就是弊大於利。在《英雄聯盟》未火之前,騰訊的熱門作是《穿越火線》,那個時候是以遊戲競技為主,即使小學生混在隊伍當中,我也覺得他就是個送分的。生化模式單人秀,小學生多一點才好。爆破模式有垃圾人0-12甚至很多,我也只能說他菜,說真的當時是以個人未中心,認為自己打好就能操控這個戰局,即使輸了只要認為自己不坑就隨便。遊戲漸漸冷淡了,排位賽就出來了……但是自從開始玩《英雄聯盟》後,感覺一局遊戲靠單人是不行的,除非你每局都能carry,但是那肯定是不可能的,總有輸的時候。S2草草了事,S3開始打排位賽,我每天都要聽他們說段位高低,青銅什麼水平之類的……總之就是想著排位賽是個什麼東西,於是就是狂升,進了排位賽才發現這遊戲有一種叫“排位”有一種叫“匹配”。我沒想到的是,我第一把排位定級賽就能遇到“垃圾人”,打了半天55開,然後不知道什麼原因就開始噴,最後2個人掛機,這局遊戲明顯就完了。後來十局遇到各種人,在S3我可能遇到最多的就是這樣的事情。遊戲開局“叫爸爸不送”,然後這局遊戲明顯就打不了了。最後第一次定級落得3勝/7負,定在青銅2,想我的匹配勝率在64%,就是再差我想也得55開吧,匹配的確有一段時間玩的真是有意思,自從有了排位賽,我的脾氣都不好了。遊戲就是為了讓人快樂,但是排位賽這個機制,無疑就是“拴狗鏈”,只要加入排位賽,就感覺脫離不開了。《王者榮耀》也不是如此嗎?不打能行嗎?先不說它送的面板,王者的技術青銅的段位他就一定是青銅嗎?段位就是評定一個人的實力,那麼被沒段位的人把所謂的“王者段位”玩家打成輸你是不是就是青銅都不如?有的“王者”只是段位,沒有心態,輸了先不說輸了的話,為什麼要說我垃圾?是我輸了嗎?排位賽這個機制在所有遊戲當中,就是商家為了更大的刺激人的“好強”這個天性。導致遊戲少了很多樂趣。
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9 # 武天老師
隨機遇敵機制
這是早期RPG的經典機制,適用於早期回合制網遊,比如大話西遊等。這個機制在我看來真的搞笑。試想你正在走路,莫名其妙毫無徵兆的就被幾個巨大的敵人包圍···
要是像蓋倫一樣鑽草從搞偷襲就罷了。但是在任何地方都會跳出來一群大漢,我也是服氣的···我記得大話那會為了不遇敵,只能點香跑圖。
敵人隨主角一起升級這個可是真有意思···而且這幾乎是所有遊戲的慣用套路,說實話這個機制可以說是遊戲史上最強大的一個設定,由於有了這個設定遊戲的生涯長度無限延長
因為不管你等級再怎麼高,也總有比你強的敵人,當然當你等級低的時候,也不會因為敵人太過強大而想放棄遊戲。
不過如果能把敵人的等級固定死,我想應該能更有趣!
強制保護機制這個主要是格鬥遊戲中的強制保護措施,這個有好也有壞吧,不過在我看來雖然它的確能避免很多賴皮的招數,但是卻也大大限制了玩家的技術水平。
比如當時我玩DNF時,PK有強制保護,導致比如漫遊這種有很多理論上的連招都無法實現
CG無法回看或暫停其實已經有一些遊戲改進了這個機制。但是絕大部分遊戲的過場動畫依舊是一遍過,你想在看第二遍也只能去網上搜了。
要知道很多遊戲的過場動畫都堪比電影,我想大概沒人會只希望看一遍吧,有些經典場景看的時候真的相當震撼,想暫停截圖什麼的,卻一點辦法也沒有···
強制新手教學這個絕對是深惡痛絕的機制···
沒啥說的,我真的很討厭···
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moba遊戲中的投降!
沒有之一,這也是導致我玩了一段時間某企鵝的moba手遊後放棄的直接原因。
本人dota玩家,如今dota2玩家,沒什麼精彩操作也不是什麼高分大神,只是玩遊戲而已。
但dota玩家應該都有過這種經歷,三路被破,被懟的完全下不了高地,但五人擰成一股繩,背靠世界之樹(冰封王座),把對面一波一波打回去,終於迎來超級翻盤,這時候才能真正體會到moba遊戲的精髓!那時候的心情可不是順風虐幾局小學生可以比擬的。
而在企鵝moba,經常被不停的投降搞得沒有玩下去的興趣了。