漫反射diffuse:maya中的diffuse用來影響color貼圖,相當於一個因子,也就是乘數,下面給你寫了個公式高光specular:一句話,用來控制高光的強度的凹凸bump:用來重新控制物體表面的法線,產生凹凸感,但不影響物體的真是形狀。其實bump最終還是在內部轉換成了法線貼圖給程式用的,性質一樣不透明度transparent:相當於Photoshop的層的透明度,越【白:注意】越透明輝光:用來控制輝光的強度的,輝光就是glow,maya後期的效果,比如燈啊,浪漫色彩的東西啊,在黑暗中被燈光照亮的東西啊,有輝光會好看反射貼圖reflect:就是用來控制反射的,其實本質也是和specular一樣的,specular模擬的是反射的燈光。最終shader效果一般是這樣的:((color*diffuse)
(specular reflect))*transparent我剛開始學的時候也一直不明白,自己找了很多資料,現在給你總結出來了,字字手打不易,望仔細看。
漫反射貼圖的烘焙在
Hypershade視窗下Edit--convent to file texture(maya software) 方法是
選中被貼圖的物體 加選使用的貼圖後使用命令ao圖需要用mr的ao材質從漫反射得到 在rendering模組下 lighting/shanding--batch
bake(mental ray) 方法是 賦予物體 surface shader材質進入mr材質在texture下把mib amb
occlusion拖到surface shader的out color 裡batch bake(mental ray)設定裡將use bake set
override勾選上 將color mode 改成light and color
下面的輸出尺寸自定法線的lz會了就不說了用到最多的就是ao的
http://www.yiihuu.com/play.php?vid=34161
漫反射diffuse:maya中的diffuse用來影響color貼圖,相當於一個因子,也就是乘數,下面給你寫了個公式高光specular:一句話,用來控制高光的強度的凹凸bump:用來重新控制物體表面的法線,產生凹凸感,但不影響物體的真是形狀。其實bump最終還是在內部轉換成了法線貼圖給程式用的,性質一樣不透明度transparent:相當於Photoshop的層的透明度,越【白:注意】越透明輝光:用來控制輝光的強度的,輝光就是glow,maya後期的效果,比如燈啊,浪漫色彩的東西啊,在黑暗中被燈光照亮的東西啊,有輝光會好看反射貼圖reflect:就是用來控制反射的,其實本質也是和specular一樣的,specular模擬的是反射的燈光。最終shader效果一般是這樣的:((color*diffuse)
(specular reflect))*transparent我剛開始學的時候也一直不明白,自己找了很多資料,現在給你總結出來了,字字手打不易,望仔細看。
漫反射貼圖的烘焙在
Hypershade視窗下Edit--convent to file texture(maya software) 方法是
選中被貼圖的物體 加選使用的貼圖後使用命令ao圖需要用mr的ao材質從漫反射得到 在rendering模組下 lighting/shanding--batch
bake(mental ray) 方法是 賦予物體 surface shader材質進入mr材質在texture下把mib amb
occlusion拖到surface shader的out color 裡batch bake(mental ray)設定裡將use bake set
override勾選上 將color mode 改成light and color
下面的輸出尺寸自定法線的lz會了就不說了用到最多的就是ao的
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