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  • 1 # 商業向心力

    嚴格來說,騰訊不算是自研遊戲廠商,起碼他的優勢不在這裡。

    1.遊戲研發的門檻還是有的,一般還要有成熟的遊戲IP才能參與國際競爭,像國外的暴雪公司,當然騰訊可以透過資本投資收購等形式介入遊戲產品研發。目前,王者榮耀是騰訊研發的代表作,也算是成熟IP,但感覺騰訊研發強在抄襲能力,屬於再創新吧。

    2.騰訊的主要優勢在於遊戲的渠道分發,騰訊有眾多的社交入口和流量,透過代理上游研發的優質遊戲進行流量變現是騰訊的優勢所在,相信任何一家遊戲大廠,首當其衝的還是渠道分發能力,所以騰訊未來的潛力毋庸置疑。

    3.在遊戲分發優勢的基礎上,向上遊滲透,研發打造自己遊戲IP,這也是商業鏈反噬的一種有效形式,騰訊有這方面的野心,但感覺上一家做平臺的公司,親自去做這件事有點捨本逐末。

  • 2 # 心動遊戲解說

    騰訊從一開始。到現在為止釋出的遊戲種類很多。很多都是從國外的一些比較大的遊戲作品購買的。只不過中國玩家比較厲害。熱愛鑽研。所以說,打破國外玩家是比較是可能實現的。

  • 3 # 嗨才

    騰訊是涉水遊戲領域比較早的公司,旗下不管自主研發還是代理,都是很火熱,國內玩家最多,最近公佈的遊戲領域創收業績騰訊排在全球第一,只要騰訊願意去投入推廣到國外,肯定可以實現的。

  • 4 # 80行程速降

    憑藉著騰訊雄厚的經濟實力我覺得走出國門應該是可以實現的,但是想要擊敗國外的各大遊戲平臺可能是有點難道。畢竟騰訊只是一個做代理的,不能做出優質的遊戲,有的也只是模仿,個人感覺外華人還是不會買賬的。要是中國不偏袒自己家的企業,我相信騰訊在中國都難立足

  • 5 # CF鐵甲熊貓

    騰訊帝國的發展,起家是從QQ開始,然而真正讓騰訊賺錢的就是遊戲,目前的騰訊有非常多的遊戲,覆蓋多個端,玩家的選擇層面也是比較多,不多這一切都是基於其基礎使用者而展開的,當然騰訊也是有一些比較優秀的遊戲,但是大多數是屬於收購或代理,自主研發的遊戲少之又少,如果非要問騰訊能否擊穿外國玩家,還是得看發展。

    這是一個假設,也不是不可能的事情,只不過擺在騰訊面前的困難還有很多,雖然在國內遊戲市場發展得很好,但是讓玩家第一時間想起來騰訊的遊戲,大部分的玩家無非只能夠想起來簡單的幾個遊戲,比如王者榮耀、刺激戰場、英雄聯盟等等。

    在國外,不乏有非常多優秀的獨立遊戲開發公司,卻沒有一個好的遊戲平臺,不過任何一款遊戲在騰訊手中都是能夠發揮出最大的效益,UPLAY、STEAM等等公司,都是又不一樣的遊戲體驗,騰訊也是在走國際化的路線,相信不久的將來,全球玩家將會形成一體,而騰訊也將會擔負起連線玩家的使命。

  • 6 # 益州文雲陌

    騰訊在原始積累和快速發展期,其抄襲(加微創新)一直被玩家所詬病,但近年來騰訊已經成長為一家頗具研發和技術實力並具備積澱的公司。目前的騰訊已經不是一家簡單的遊戲公司,而是多領域佈局,多領域投資和整合的巨大投資企業,正在逐漸贏得業界和玩家的認同。著名的supercell和snap都拿了鵝廠投資。

    騰訊的戰略新佈局:大方向從TO C轉變為 TO B。

    具體講遊戲業務:

    首先騰訊的遊戲業務覆蓋面廣,實力雄厚,多領域均有涉獵。wegame雖然在怪物獵人上折戟,但依然有機會。

    尤其最近聯手任天堂釋出國行switch,已經確立了了家用機及遊戲的國內正版化的第一步。未來非常值得期待。甚至可能以此為契機,開啟國內家用機研發和硬核遊戲開發的熱潮。

    其次以工作室論:

    騰訊旗下

    北極光工作室,代表作天刀、無限法則等;

    天美工作室:王者榮耀;

    光子工作室:全民都在吃雞啊,還用說嘛?

    以及神秘的波士頓工作室。

    騰訊還有next這種低調的工作室,以獨立遊戲為主要業務,老育碧 沈黎 帶隊。主攻方向為steam獨立遊戲。

    可見,現在的騰訊已經不是玩家口中只會抄抄抄,充充充的騰訊。她正在變大變強。

    隨著積澱和雄厚財力的投入,我們相信騰訊有能力做出好產品,而好產品是不分國界的,擊穿國內或者外國玩家的靈魂,只是時間問題。

  • 7 # LOL伯樂君

    騰訊絕對有這個實力,2018年12月,世界品牌實驗室編制的《2018世界品牌500強》揭曉,排名第39。在遊戲公司上絕對是第一。

  • 8 # 科技評論猿

    騰訊能擊穿外國玩家嗎?我的答案是悲觀的,騰訊自研的鬼遊戲連自己人都不太喜歡玩,還指望用它去攻城略地,俘獲國外3A主機遊戲玩家的芳心嗎?

    觀點一、騰訊最厲害的是遊戲代理

    有這樣句話不知道大家有沒有聽過。百度側重產品技術,阿里偏向產品品牌,騰訊注重產品運營。TX雖然一直標榜自己是網際網路科技型企業,擅長技術,注重產品,但是這麼多年朝夕相處大家也看到,騰訊本質上還是以遊戲運營為主業。依託QQ微信龐大的基數推廣旗下代運營的遊戲。翻開TX最熱門最賺錢的電腦遊戲,我們就明白,DNF,《劍靈》是從南韓引進,LOL是從美國引進。最近很火的吃雞類《絕境求生》《堡壘之夜》也是歐美開發的。

    與國外3A大作相比,騰訊自己獨立研發產出的遊戲,就如同A380與紙飛機的區別,最讓外華人驚奇的是,網易騰訊這些賣茶葉蛋的,竟然比暴雪,EA,育碧 索尼這些造原子彈的還賺錢。完美詮釋最賺錢的行業不一定是最值錢的行業

    綜上所述我們可以看出,TX最擅長的是遊戲代理,是運營,是手下10億使用者的引流變現能力,而不是遊戲開發能力。騰訊更像是蘇寧京東一樣,是一箇中下游做家電賣場的代理商。而不是像華為三星一樣的上游手機制造商。

    這個問題用一個更形象的問法,就是國美、京東能不能擊穿歐美家電零售市場,事實上這件事阿里已經佈局了很多年,但是效果並不理想。這裡面不光是文化習慣的差異,還有很多政治上博弈的因素。如果米國政府不想讓你做起來,有十萬種方式

    觀點二、騰訊的運營模式,在國外無法複製

    再舉個簡單的例子,四川話在歐美有沒有市場?老外連普通話和白話都分不清楚,哪有時間跟你學四川話。雖然四川話與英語有著很深的文化壁壘,但是這並不影響老外涮火鍋,嘗美食。也不影響川菜館在歐美遍地開花。

    所以雖然騰訊的大型3A遊戲開發團隊,跟國外有著很大的差距,完全不是一個層面,沒有個二三十年的深耕研發,根本無法與之抗衡。但並不意味著騰訊面對海外市場的技術鴻溝就束手無策。

    觀點三、技術或許有壁壘,金錢並沒有壁壘

    雖然中國電影行業慘遭宮廷戲,抗日戲茶毒,已經拍不出製作精良的好萊塢大片了,拍出來也入不了歐美院線,進了院線也拿不到好萊塢小金人。但是萬達影業和阿里文娛照樣可以賺到美國觀眾的鈔票,照樣在小金人上刻上自己公司的名字。

    原因就在於,他們每年投資數百億給美國好萊塢的各大電影製作公司。把有奧斯卡潛質的電影全都投資了一遍。把所有能中獎的號碼組合全都買斷,當然每次都能中500萬大獎。

    騰訊遊戲業務的海外擴張,基本也是這個路子。技術上解決不了的問題,全都用美元來解決。所以我們看到,騰訊7億多美元收購LOL開發團隊。70多億美元收購暴雪,20多億美元收購《堡壘之夜》 還差點收購了《絕境求生》

    所以《英雄聯盟》《堡壘之夜》全球大火的同時也烙上了騰訊的烙印。

    觀點四、給它三十年時間

    2017年騰訊海外遊戲市場實際銷售收入達10多億美元,主要都是依靠手遊和小遊戲,但大型主機遊戲方面,騰訊還是缺少拿得出手的大作。我們不要忘了,這個資料在2008年還幾乎為零。

    可以預計,未來騰訊遊戲業務開發,肯定還是會以海外併購為主,遊戲業務的利潤也是依靠代運營。至於騰訊獨立研發的大型遊戲攻入海外市場,並且讓國外玩家接受,起碼還得努力三十年。

  • 9 # 八字預測師魏先生

    騰訊在原始積累和快速發展期,其抄襲(加微創新)一直被玩家所詬病,但近年來騰訊已經成長為一家頗具研發和技術實力並具備積澱的公司。目前的騰訊已經不是一家簡單的遊戲公司,而是多領域佈局,多領域投資和整合的巨大投資企業,正在逐漸贏得業界和玩家的認同

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