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  • 1 # 使用者8507975642334

    第一,公平性。最顯著的體現就是現在的跨區決鬥場,裝備強化是無效的。而外服已經開放的公平決鬥場,更是隻能使用決鬥場裝備,並且只能依靠不停地決鬥來提升裝備。在DNF決鬥場的改進過程中,一直在削弱各種裝備對決鬥場的影響,使金元玩家沒有變成不可戰勝的存在。第二,做的是“決鬥”而不是PK。如果DNF做野外自由PK,最後必然變成金元玩家的天下,一個打十個,沒有平衡,就不談競技。而DNF也一直鼓勵單挑對戰,人越多的戰鬥,越難以體現個人技巧,任何打著百人國戰噱頭的PK網遊都是耍流氓。第三,決鬥場機制很健全。比如傷害保護系統,角色在空中受到一定比例的傷害後會落地(上挑不能),或是在站立狀態下受到一定比例傷害後會倒地(可繼續掃地攻擊),在倒地狀態下受到一定比例傷害後會強制起身並附帶短時間無敵。傷害保護系統涉及到很多,一些職業因為有破傷害保護上限的能力而受到歡迎;在決鬥場裝備強化有效的年代,傷害保護也避免普通玩家被極品武器的玩家秒殺。再比如段位系統。段位分為10-1級、1段-10段以及至尊1至至尊10,韓服在高階有演算法更復雜的霸王、鬥神等段位稱號。這使得每一階段的玩家都能找到與自己水平相匹配的對手,他好我也好。現在外服已更新匹配系統,隨機匹配水平相當的對手,使專挑軟柿子捏這種打分行為變成過去。段位系統也便於廠商根據各職業段位分佈,為職業平衡改動提供資料參考。還有很多小細節,比如禁用道具、順暢的PK體驗(雖然DNF國服老出這樣那樣的毛病,但從根本上來說DNF戰鬥體驗非常流暢),照顧到低等級玩家的補正系統(考慮到低級別角色因為本身技能、裝備的劣勢,他們的傷害反而會更高,不過在公平決鬥場推出後這個機制已經無關緊要了)。第四,PVP跟PVE的分化設定。每個職業的每個技能,在PVP與PVE環境中的傷害、冷卻時間甚至是霸體時間都不一樣。這樣設定,使職業更平衡,不然,聖騎士這樣的職業就會變成BUG——他打不死別人,別人也打不死他。這樣設定,也使DNF盈利能力更強:在DNF沒雙天賦的年代,很多玩家為了兼顧PK跟刷圖,只能重新練小號,或是PK一段時間,買洗點水刷圖刷一段時間;開了雙天賦後,想兼顧PK跟刷圖的玩家就會去購買。第五,技巧性跟趣味性。DNF的技能層次非常清晰,底層是大量的小技能,往上就是冷卻時間30-45秒的大招。小技能使得連招豐富,趣味性強,衍生出了各種觀賞性強、打法獨特的華麗玩法,使比賽也更具有觀賞性。而且DNF很少有“無解設定”,兵來將擋水來土掩,每個技能你都能有應對方案,這樣才有技術發揮的空間。操作技巧雖然無法跟街霸這類遊戲匹配,但對戰技巧更加豐富,每個職業面對不同的對手,甚至是同一對手的不同階段,都有不同的打法。DNF在技巧上的Cap很高,使人數十年如一日(- -!)地泡在決鬥場。DNF的成功離不開決鬥場的成功,職業平衡,每個職業的可玩性都很強,使玩家不停地練新號、投入新號。DNF在盈利上看得很遠,也很有自信;不像一些打著PK旗號的網遊,賺的只是RMB玩家的錢,最終這一部分玩家又驅逐普通玩家,最後無錢可賺。

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