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1 # 轟炸雞
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2 # 水說心理話
網遊對於我們的心理到底有著怎樣的意義
剛開始,遊戲只是人類消磨時間的一種工具,網際網路出現後,單機遊戲逐漸發展成為了網遊,隨著智慧手機的出現和普及,網遊所包含的內容也越來越多,競技、休閒、屠殺、社交、養成等等,這些內容之所以誕生,在一定程度上很符合我們普遍的心理需求以及個體的一些心理需求。遊戲能夠讓人們體會到現實生活中體驗不到的自我滿足感,例如:榮譽感、親密感、發洩的快感、被需要、被尊重等等心理需求,也正是因為這些心理需求被滿足,遊戲才能如此的嵌入到我們的生活當中。
青少年沉迷網遊,全部都是遊戲的錯嗎?
喝酒、抽菸、網遊,這些其實並不犯法的行為卻已經成為了“毒害”人們的罪惡,對於青少年來說,沉迷網遊更是如此,先不說身體帶來的各種損傷,最大的心理傷害便是當他們感受到虛擬與現實的落差感之後帶來的心理矛盾會導致他們的人格上出現很多的問題,對於一些自我價值觀不是很穩固的青少年來說,遊戲中的暴力、殺虐等等都會成為模擬的物件,對於個體還是社會來說,都是 危害。但是,這是社會發展帶來的必然結果,無法阻止,也無法改變。
但凡沉迷於網遊的人,他們的經歷也不是偶然的,只是恰好網遊成為了他們的一個發洩口。大部分沉迷於網遊的青少年當中,家庭因素都佔到了很大的因素,無論是家庭完整性還是父母教育,都出現了一定的問題,這在很大程度上導致他們進入了這樣的一個虛擬的世界去尋求他們缺失的那一部分心理需求。所以,我個人認為,孩子沉迷網遊,在我們改變外界的情況下,我們是否也應該更多思考,家庭教育出了什麼問題呢?
這是社會的共同責任
我們看到,一些網遊在國家法律的規範下,已經開始了實名認證、限制時間等舉措來防止青少年沉迷於此,但是,還是阻止不了一些問題的發生。但是從數量上來說,這不是大機率事件,還不至於成為了影響國民心理的一種“毒品”。
並且,家庭、國家機構、網遊運營商等等都是社會的組成結構,只有這幾方共同努力,才能將網遊對青少年的危害降到最低,除此之外,我認為有一些言論也是危言聳聽。
最後,如果父母能夠積極引導孩子進行遊戲,如果網遊運營商能夠按照國家法規實施,那麼,我想很多問題也就可以避免了。
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3 # 久酒就疚
大家好,我是jjjj
作為一個初中就開始接觸網路遊戲的我來說,確實可以從自身及周圍的人來說一說這個觀點。
我上學時的玩伴也有不少因為沉迷遊戲,都是基本讓自己學業報廢了,在家庭條件還行的情況下選擇了退學或者被開除。
所以我是覺得因為青少年還未形成正確的世界觀,網遊對他們來說不異於精神毒品。我不反對青少年接觸遊戲,但是也希望國家加大對青少年關於網遊的限制。
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4 # QU心理
網路遊戲門檻越來越低,不僅男性喜歡,許多女性也加入了打遊戲的行列。從《王者榮耀》到《蛙的旅行》再到《吃雞遊戲》。
會有這樣的觀點很大程度上是因為,遊戲會讓人上癮並且沉迷於其中不可自拔,這個特點跟毒品,或者人們常說的鴉片非常相似。其實,人們對遊戲的上癮,更類似於美國心理學家提出的新流的概念。
什麼是心流心理學家米哈他寫了一本叫做《心流》的書。他認為,心流是一種非常專注且忘我的狀態,這種狀態能夠讓人收穫快樂。
心流的心理機制我們在玩遊戲的時候非常容易沉迷於其中。在這個部分,我用一個經典的遊戲,《俄羅斯方塊》來說說心流的心理機制,以及為什麼大家會沉浸在遊戲當中。
1.目標與情緒同步。
俄羅斯方塊這個遊戲非常簡單,只要簡單移動或旋轉隨機出現的各種形狀的方闊,然後拼成完整一行,拼一行消掉一行。如此簡單的遊戲卻能讓人上癮,就是因為你要時刻盯著不斷下落的方塊,並根據它的形狀快速調整方向和位置,一旦錯過了時機,它就會落在不合適的位置,無法拼成完整的一行。因此,在玩遊戲的過程中,遊戲者的目標很明確,而情緒也隨之起伏,一旦拼成了一行,就會得分,就會很開心。這種情緒和目標的一致性,讓你沉浸在不斷調整難度的小技巧中,很容易就走入了心流當中。
2.及時反饋。
還是俄羅斯方塊這個遊戲,玩遊戲的過程中,每完成一行,這一行就會立即消失,馬上看到得分上漲,這種及時反饋進一步提升了你的滿足感。
3.難度適當的任務。
依舊用俄羅斯方塊這個遊戲來說明,在遊戲中難度是逐步增加的,也就是說方塊掉落的速度會越來越快。但是,這是在遊戲者進行了充分練習,也就是完成了之前的簡單任務之後,才增加的難度。如果一直是低難度,很快遊戲者就會感到無聊,而隨著自己操作越來越熟練,難度也逐步提升,如果一下子就進入過高的難度過給遊戲者帶來心理上的挫敗感。而適當的難度是跳一跳就夠得著的高度,這是就會讓人充分思考很難分心。
以上過程就是心流產生的過程,而遊戲完全契合了這一過程。所以會讓人產生愉快的情緒並完全沉浸在其中。
沉迷於遊戲中怎麼辦?1.不要過度惶恐。這點對很多家長來說非常重要。很多家長髮現自己的孩子陷入遊戲當中,就會非常恐慌,採用非常激烈的方式來切斷孩子和遊戲之間的連線,這樣做只會適得其反,讓孩子在心理上更加想念遊戲帶來的快樂。而且,很多人,我記得有個北大的學生之前就是因為在遊戲中獲得了成就感而將這種成就感遷移到了學習上從此走上了學霸的道路。
2.培養其他的興趣。上面介紹了"心流"產生的心理機制,可以充分將這種心理機制遷移或是運用到工作當中。
3.合理規劃自己的時間。並不是完全摒棄遊戲,而是做到有節制。可以找小夥伴或是伴侶監督自己。如果玩遊戲超過了規定的時間,可以進行懲罰,比如洗碗、做家務、陪孩子寫作業等等。
4.如果已經成癮,建議接受相關的諮詢。
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5 # 於際敬身心健康專家
不合理的網遊會影響到青少年的身心健康發展,延誤學業。因此我們會看到很多針對網癮少年的所謂的“戒癮學校”在很多年前被炒的火熱,或者家長老師想出各種方法來幫助孩子“戒掉網癮”。但我們看到的結果似乎並不盡人意,要麼孩子被所謂的學校折磨成二次心靈創傷,要麼和家長產生巨大矛盾隔閡。這究竟為什麼呢?
世間萬物皆有陰陽,我們換一種角度來思考“網癮”這個問題。心理學家曾奇峰老師曾經講過,網路遊戲對孩子具有某種意義上的保護作用,因為這些孩子在生活中受到父母的攻擊,而他無法對父母實施同樣的攻擊,從而把負面情緒轉移到遊戲當中。如果他不轉移情緒,他就會把攻擊轉向自己,這樣會使他產生心理問題。
上週《易思維問題解決》課程中,學員的案例也說明了這樣的一個問題,我簡單表述一下:
學員小A是個非常優秀的女生,鋼琴十級,全省優秀教師,做公益,也在不斷學習心理學,但她有著嚴重的拖延症,並且已經影響到正常的生活。在個案演練中,她不斷髮現自己拖延症的背後,原來是對已經過世母親的一種認同,在她的原生家庭中母親總是誇別的孩子好,這形成了她的人格認知,認為自己不夠好,自己不配得到別人的愛。所以她不斷透過各種學習,各種事情做到最好來證明自己。這樣的生活讓自己非常累,但停止學習她就會想懲罰自己,而拖延症卻恰恰從另一面滿足了她休息的時間。
所以說,拖延症的另一面是她內心的需求,渴望得到肯定,渴望被愛。
看到孩子的心理需求,比直接打壓要重要不論是家長還是老師或者社會,看到孩子的表面行為之後,要看到他背後的成因動機,看到他的內在需求,看到他的人格模式,如果一些家長能夠真正的反思自己的行為,親子關係自然會得到改善,孩子自然也不會被網路遊戲所“毒害”,更或者,“毒害”只是大人們的危言聳聽罷了。
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6 # 精神科藥師小池
您好!“網路遊戲是精神毒品”,一定是放在特定條件下才能這樣說。如果這個觀點成立的話,國家就該取締網路遊戲。實際上,國家並沒有這樣做,所以關鍵點不在網路遊戲本身,而在於玩網遊的人是否能夠做到“適度”。生活之中無事無度,“適度”則成,“違度”則廢。
適當地進入網路遊戲,對於青少年的身心是有益處的。沒有節制地沉浸在網路遊戲中,網路遊戲就會成為一把雙刃劍。把青春作為籌碼玩網路遊戲。其結果是青少年受到的損害大於獲得的裨益,所以,沉浸網路遊戲的善,最終結果是害。從長遠來看,這不是真正的人生,也不是社會、學校、家庭所期望的。網路遊戲成癮就像菸酒或藥物成癮一樣,那種生理和心理上的依賴感是強烈的,難以抗拒的。對於缺乏自制力的青少年來說,抗拒誘惑更是艱難。這也是為什麼很多青少年一旦迷上網路遊戲就很難放棄的主要原因。
愛玩是孩子的天性,我們無權剝奪。但青少年玩網路遊戲,家長則必須加以警惕。因為,很多數孩子一且沾上網路遊戲,就無法自拔,日思夜想的全是打遊戲,有的孩子甚至會像吸毒一樣,將精神依託在網路遊戲上。這樣,孩子的大量學習和鍛鍊身體的時間都被網路佔去了,從而給孩子的學習和成長造成極大的危害。
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7 # 黃金白銀那些事
這或許就是對遊戲的偏見吧。在這個社會很多人都覺得遊戲就是不好的,玩遊戲就是註定毀終生的存在。的確,玩遊戲確實是不務正業,但是也是對於那些不選擇從事遊戲這個行業的人來說!在當今時代,已經有了職業選手以及教練,戰隊分析師以及主播等職業,可以供那些熱愛遊戲的人選擇!可以說,在如今,玩遊戲是可以賺到錢的!而,之所以對遊戲存在偏見,也就是因為它不能獲得直接的利益!其實在我看來,只是因為遊戲大多數人是以娛樂的心態來玩,所以才會有著沉迷,“精神的毒品”一說,這其實就是和那些體育運動差不多。有多少人喜歡打籃球,也不是為了成為球星,為什麼打籃球就沒人說其不好,玩遊戲就說其不好呢?關鍵就在於家庭的教育,很多人對自己的子女管教不當,就把責任歸咎於遊戲,說遊戲的誘惑力太大,才導致自己孩子沉迷,但是他們沒有看到的是自己的管教孩子力度和方法不對。
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8 # 凍梨遊研社
我覺得這些家長才是罪魁禍首,手機是誰給的?網線是誰拉的?你沒時間陪他們玩還有理由了?小學生放學回家應該幹嘛?做作業?你告訴我,身為一個過來人你當年回來最討厭幹什麼,他們這時候只想玩玩。如今和當年不一樣了,以前我們鄰里可以隨便走門竄巷子,現在呢?你們這些家長下班在幹啥?看電視玩手機,小孩子看你們玩的那麼開心肯定會學咯,學了就會發現遊戲,沒有判斷能力的他們就會沉迷。那麼問題來了,沒有遊戲還有各種各樣的東西,不能全怪遊戲身上,只要你教育得好,遊戲只會是一個放鬆方式
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9 # 亦寒說遊戲
如果換做十年前或者更久,我覺得還是可以理解的。畢竟對於新興事物,人們總是有天然的畏懼感和不信任感。但是遊戲發展至今,依舊是這樣的論調,我實在難以苟同。
那麼,我們先來討論網路遊戲是什麼。網路遊戲,英文名稱為Online Game,又稱 “線上遊戲”,簡稱“網遊”。指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和使用者計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為資訊互動視窗的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人線上遊戲。
網路遊戲與單機遊戲最大的不同就是,網路遊戲的社交性更高。玩家不僅可以透過遊戲時間和技巧來獲取虛擬價值,同時可以不受地域限制的與其他玩家進行互動,甚至可以說是一個小的虛擬社會進行生活體驗。
一部分專家學者對網路遊戲嗤之以鼻,基本都是單純從遊戲上說對於青少年的危害,而並不是從網路遊戲上對社會廣大群眾的危害,這說明很多人對遊戲一知半解,人云亦云而已。因為現在網路遊戲早已經不是青少年的專利了,玩家受眾已經遍佈各個年齡階層了,也不在單純是自己一個人在家裡踩蘑菇了。
人們將網路遊戲比作精神毒品,主要是毒品有兩個危害:第一是成癮性。第二是對家庭造成經濟負擔。
首先來說成癮性問題。網路遊戲容易讓人沉迷,人們放棄對未來生活的努力。青少年沒有自控能力,容易受新鮮事物的吸引,尤其是遊戲內容的精彩刺激,還有天南地北的玩家一同遊戲,而對身邊的親友的忽視,對學業的不重視。
我覺得這個觀點是有問題的。比如說一把刀,在廚師手裡就可以產生美味佳餚,在脾氣暴躁的人手裡就可能是危害公眾的兇器。一件事物是否有好壞,關鍵在誰的手裡。同理,家長只要善加引導,幫助孩子甄選好的遊戲並一起參與,併合理的規劃時間,順便幫助孩子結交一些優秀的朋友,不僅能更好的學會生活,還能增進家庭感情。堵不如疏,疏不如引,就是這個道理。
網路遊戲和毒品的區別在於毒品是透過藥理的方面控制人的大腦造成成癮,而網路遊戲卻是透過日新月異的遊戲內容和強大的社交功能,這對於網路遊戲來說是不公平的。玩物喪志自古有之,只不過是現在網路遊戲最惹公眾注意而已!
接著來說對家庭造成經濟負擔。現在的網路遊戲都有形形色色的充值選項,大家可以透過消費現實貨幣,得到虛擬世界的滿足。各色的服裝,強力的裝備,特別的玩家待遇,都需要大量的金錢支援。其實追本溯源,只是一部分玩家盲目攀比,同時又對金錢價值不清所致。比如常見新聞的某小學生,偷拿父親手機充值數萬遊戲幣。其實都是父親忙於生計,忽視孩子的教育所致。
對於這個問題,我覺得可以有兩種方案。第一:如果真的有遊戲天賦和對遊戲領域的熱愛,不如培養相關的能力,從事遊戲行業也一樣有很好的發展,遊戲設計,影片直播以及遊戲專欄等,都是不錯的方向。第二:如果只是將虛擬世界作為炫耀的資本,則需要認真培養好性格,給予一定的社會實踐,明白金錢的來之不易。因為就算沒有網路遊戲,也會在其他的領域揮霍無度的。
最後,我想說用佛家的讖語來說,萬千世界,只在一心。只要我們能擺正三觀和心態,任何的事物都會向好的方向發展,你說不是麼?
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10 # 學習力教育視點觀察
電子遊戲本來是一種用來打發時間的娛樂。但是隨著對遊戲的深度開發和研究,為了讓更多的人沉迷於遊戲,從而帶來經濟效益,遊戲的開發逐漸的會朝成癮機制方向發展,從而會讓人慾罷不能。這種遊戲機理對於青少年的危害更是極為嚴重,因為青少年的身心都還不成熟,自控能力也不是特別強,很容易陷入遊戲的成癮機制而不能自拔。
當然,電子遊戲也不能一棍子打死,有一些智力類的遊戲,對開發孩子的智力還是很有幫助的,如棋類等。
所以對待電子遊戲正確的做法應該是做好分級制,那些有益於智力開發的,優良的遊戲可以列入推薦機制,而那些成癮機制非常明顯的遊戲,則應該列入青少年禁止玩的遊戲名錄。
而事實上現在多數網遊企業的收入一半以上的來自於青少年玩遊戲所帶來的收益。其中伴隨著是摧毀孩子的學習興趣和慾望,孩子偷盜家長的金錢充值等一系列的負面影響和惡果。
所以國家加強對電子遊戲企業的監管和分級迫在眉睫。
回覆列表
大家好,我是非大咖,有幸回答。
網路公司在網路遊戲中能獲利,所以不指望他們能做什麼大有成效的事情。
有人說:遊戲本身能夠獲益的東西有多少?很少。無非就是讓大量的年輕人,孩子們把最好的時光消磨掉,把意志消磨掉,在網路的虛擬空間內回不到現實。
有人這樣說:如果沒有網路遊戲,很多宅男宅女可能會出去幹很多事,增加很多社會的交往和知識,能夠創造很多屬於他們的價值。
還有人這樣說:網路遊戲成癮性很強,如果任其發展下去的話 我們年輕的一代將真的不堪設想。
但是任何事物都有它的雙面性,我也是遊戲玩家,我承認有人因為網路遊戲而沉迷,比如現在很火的“農藥”,“吃雞”等。但是精神鴉片,電子毒品這個鍋,咱不背,遊戲本身是用來娛樂消遣的東西,就像打打麻將撲克一樣,但如果發展為賭博那就不妙。遊戲存在的初衷也是好的,但是有人沉迷的話也不能怪遊戲本身,正如武器的存在本身是中性的,但有人用來執法維持正義,有的人卻用來犯罪,這能怪武器本身嗎?這是本末倒置啊!遊戲,也是同理!
所以:建議學校、家庭、社會包括政府應該站出來,國家出臺法律政策規範行業。 網路遊戲應該有年齡限制,也應該有內容的限制,同時對網路遊戲也應該設定登入的要求。