不請自來,WOW 內測玩家,45級公測玩家。
經典舊世和現在的版本最大的區別,就是不快餐。現在的版本上線基本就是為了裝等,社交元素基本損失殆盡。
而經典救世就是因為不快餐,就導致了人和人之間的互動強制的變多了。經典舊世界最成功的地方在於,整個版本節奏很慢,社交滲透到了每一處設計和每一組數值中,玩久了的感覺真的是一個世界。
例如,升級極其困難,野怪強度也高,經常不小心就引來一大群怪圍攻你,所以玩家組隊練級是最安全的選擇。在練級路上,副本里掉落的裝備也非常好,大家就很願意去找靠譜的隊友一起下副本。副本怪強度很高,在副本中需要大量的溝通,甚至每一堆怪可能都要分配下怎麼打,因此玩家的互動量直線上升。
又比如,大家都不會飛,前期又有大量的任務地圖是聯盟部落共用的,所以在野外做個任務都可能引發世界大戰。比如南海鎮,打著打著就變成了世界大戰,一打就是一天。
玩家在打打殺殺之中就成了戰友,和現在的版本不同,經典舊世一路練級上來,好友列表估計是滿滿的。
如果現在的版本叫工作,經典舊世就叫江湖。
經典舊世實際上是一款高度浸入式的社交類網遊,同時也提供了足夠大規模的世界來支援玩家群體。情懷是其次了,現在市面上足夠優質的此類產品已經為零。
當然,老人其實很少能回去了,我問了問我朋友,大部分都沒有精力去玩了。
在我看來經典舊世就是一份傳承,是兩個時代的交接。我並不知道現在的人是否還有耐心去玩那麼一款不快餐的遊戲,一個腿跑斷,死到吐,裝備修破產,戰士三破才能輸出,累死累活40個人推個boss就出兩件裝備的遊戲。
但是我很希望經典舊世服能夠火爆。因為我很喜歡十幾年前那個不那麼喧囂的中國。
不請自來,WOW 內測玩家,45級公測玩家。
經典舊世和現在的版本最大的區別,就是不快餐。現在的版本上線基本就是為了裝等,社交元素基本損失殆盡。
而經典救世就是因為不快餐,就導致了人和人之間的互動強制的變多了。經典舊世界最成功的地方在於,整個版本節奏很慢,社交滲透到了每一處設計和每一組數值中,玩久了的感覺真的是一個世界。
例如,升級極其困難,野怪強度也高,經常不小心就引來一大群怪圍攻你,所以玩家組隊練級是最安全的選擇。在練級路上,副本里掉落的裝備也非常好,大家就很願意去找靠譜的隊友一起下副本。副本怪強度很高,在副本中需要大量的溝通,甚至每一堆怪可能都要分配下怎麼打,因此玩家的互動量直線上升。
又比如,大家都不會飛,前期又有大量的任務地圖是聯盟部落共用的,所以在野外做個任務都可能引發世界大戰。比如南海鎮,打著打著就變成了世界大戰,一打就是一天。
玩家在打打殺殺之中就成了戰友,和現在的版本不同,經典舊世一路練級上來,好友列表估計是滿滿的。
如果現在的版本叫工作,經典舊世就叫江湖。
經典舊世實際上是一款高度浸入式的社交類網遊,同時也提供了足夠大規模的世界來支援玩家群體。情懷是其次了,現在市面上足夠優質的此類產品已經為零。
當然,老人其實很少能回去了,我問了問我朋友,大部分都沒有精力去玩了。
在我看來經典舊世就是一份傳承,是兩個時代的交接。我並不知道現在的人是否還有耐心去玩那麼一款不快餐的遊戲,一個腿跑斷,死到吐,裝備修破產,戰士三破才能輸出,累死累活40個人推個boss就出兩件裝備的遊戲。
但是我很希望經典舊世服能夠火爆。因為我很喜歡十幾年前那個不那麼喧囂的中國。