不得不說最近的毛子的動作越來越大.....而且比以前更加“霸氣”。
根據情報組3月23日訊息,火炮將進行“再平衡”,目的是解決不合理的眩暈時間。
目前第一步方案已經出爐,帶有眩暈效果的火炮增加新資料——每臺火炮單獨配備的“最短眩暈時間”與根據情況出現的“可變眩暈時間”。
“最短眩暈時間”:固定引數,單位為秒,擁有該項引數的火炮即為“能造成眩暈效果的火炮”,與之配套的是“最長眩暈時間”,也是一個固定值,最長眩暈時間=最短眩暈時間÷眩暈時間固定份額。
“可變眩暈時間”:非固定引數,取決於對車輛的傷害與車輛與爆心的距離。
以及,部分火炮的調整已經出臺,未來將會對更多的火炮進行調整:
請放心,這次還是超測調整,不一定是最終調整,還是隻存在“參考性”。
目前,能取決眩暈時間的固定份額有兩個,一個是“直接命中份額”,一個是“濺射份額”,他們之間的比例是0.55:0.45,之間差距不明顯,所以這一次,他們將這個眩暈時間固定份額調整為0.6:0.4,簡單地說,就是直接命中造成的眩暈與濺射眩暈時間的差距更加明顯,間接鼓勵直接瞄而不是蹭眩暈。
而火炮的未擊穿/濺射傷害則從標傷×0.5(爆心)~標傷×0.15(最大濺射範圍)變成標傷×0.05(最大濺射範圍),簡單地說,就是火炮濺射傷害將會更低,也是鼓勵直接瞄而不是蹭傷害的舉動,結合高爆彈傷害公式:0.5×傷害 ×(1 - 衝擊距離/濺射半徑)-(1.1×等效裝甲×內襯係數),這裡的傷害取決於標傷±25%浮動與上述的未擊穿/濺射傷害範疇,簡單地說,火炮造成傷害的濺射距離將會縮減。
另外,最讓人噁心的“二次眩暈”也得到了改善,之前的二次眩暈演算法是目前剩餘眩暈時間+再次被眩暈時間,前提是第二次眩暈時間必須比剩餘眩暈時間長,而此次改動則是在目前基礎上將第二次受到眩暈的時間縮短,第二次受到眩暈的時間將會減半,也就是再次被眩暈時間/2+目前剩餘眩暈時間,如果再次被眩暈時間/2<5s則不疊加,簡單地說就是降低二次眩暈時間。
防崩落內襯將獲得“降低二次眩暈時間”的新屬性,超重型內襯能降低20%,重型內襯能降低10%,注意是二次眩暈時間疊加值,不是一次眩暈。
火炮的設定本身就是支援型而不是像以前那樣的天天玩一發入魂的主力型車輛,火炮的平衡也是SerB在坦克部門的生涯中所未能解決的大事之一,後來“眩暈機制”的提出的確是讓火炮的地位出現了巨大的變動,一發入魂將不再是常態,隨之而來的是更有利於隊伍的輔助能力。
但是你要知道,眩暈效果就是將該車的車組成員熟練度直接降成50%的程度,這極不利於玩家的發揮,尤其是被瘋狂延續眩暈時間的狀態下,根本就打不出本該有的效果,這是最讓人崩潰的,也是大家詬病的一點——“火炮比以前更噁心了”。
所以說,減少二次眩暈時間是最重要的,同時也要讓一次眩暈時間做出一定讓步,這樣的改動初衷是十分好的,我個人十分看好這次眩暈時間改動,直接命中的眩暈時間不會出現過多變化,而濺射蹭眩暈這種事情也得到了一定程度上的遏制,的確是鼓勵火炮積極對敵的舉措。
這樣的做法是殘害了一批口徑不夠大的火炮,他們的眩暈時間本身就不夠長,除了杯水車薪的直接命中就只剩下蹭,但是現在他們連蹭都蹭不到,更加難以發揮自己作為火炮的輔助支援能力,尤其是法系火炮,155mm已經是他們的極限,本身能造成的眩暈時間就不長,如此一來,高階法系火炮賴以為生的蹭協助上分將會更加困難,他們與其它火炮的競爭能力也會大幅度下跌,甚至到了刪線的程度。
另外,眩暈的本質沒有解決,將成員熟練度降低至50%的操作是誰都忍受不了的,這極大地破壞了玩家的遊戲體驗。
還有一個問題,就在於曾經的火炮雖然能一發入魂,但是還不至於猖獗,因為他們的裝填、火控都不是很好,也沒有那麼神奇的濺射範圍,還是有躲避的可能的,而如今的火炮如同最初的火炮那樣精準,根本就沒得玩。
雖然每隊火炮數量一減再減,但是目前的每隊至多三門火炮實際上還是屬於氾濫,如果不能對其數量進行再下調的話,就相當於沒有解決火炮煩人的本質問題。
看看錶上就能看明白,除了M12、野蜂和豹炮,基本上都是口徑>200mm的火炮(T92不見了!看來這玩意兒的平衡很難搞啊),這些火炮基本上都是削弱濺射範圍,GC在此基礎上還減慢了炮彈飛行速度,豹炮在此基礎上削弱火控與減緩裝填時間,
只有261工程沒有削弱濺射範圍,反而是增強了,他最為人詬病的彈藥數量終於得到了BUFF,直接變成了20發,這下他更不怕殘局空彈了。
我只能呵呵了,為什麼,為什麼261沒事其他人都得有事,你們這麼改的話261的確有受到影響,但是261本身就準啊,他本身就是區別於其他火炮的存在,他就像個坦殲一樣,基本上都是玩直接命中的,在大平衡後受傷最嚴重的查炮現在更加蠢了,你們在做這些改動的時候有沒有為法系火炮落下一滴淚?即便有也不是真的吧?
保留火炮的眩暈時間計算公式改動,但是火炮不做變化。
再次限制火炮數量,每隊至多兩臺,同時不再保證火炮玩家的排隊時間與其他人一致,火炮玩家就應該等待更久。
眩暈機制進行再變動, 只有直接命中才能將目標成員降至50%熟練度,根據爆心與車輛距離做出不同的熟練度降低,並設定“最低熟練度削減”,熟練度削減不享受二次眩暈疊加。
隊友受到己方火炮的眩暈距離/時間/效果應該減半,而且不會出現任何部件/成員損傷。
不合理存在——自行火炮
按照WG自己的解釋,自行火炮是一種支援型車輛,透過遠端曲射火力攻擊敵人從而幫助隊友突破敵方防線亦或是拖延敵人的進攻。
最初的火炮就不是這樣子,他們個個都是玩一發入魂的,你一亮,嘭啪嚓,返回車庫,解除安裝遊戲。
於是毛子對火炮的火控進行了修改,大家都變成了抓瞎歪炮,不過還是有打得準的時候,受害者基本上都是機動不咋地的車子,尤其是重坦。
這可不得了,但是沒得解決啊,換了一個團隊來平衡,他們提出了眩暈機制,去掉了火炮的穿甲彈,降低了他們的穿深和均傷,同時恢復了大多數人的火控。
受難的人還是很多,不過眩暈機制這個東西倒是避免了更多的一炮雷霆式悲劇。
玩不了多久他們就發現了問題,就是障礙物對眩暈和傷害的抵抗能力問題,於是他們設定了一個新機制,根據障礙物阻擋效果與障礙物與目標距離減少一定的傷害能力,但是眩暈效果還是差不多的樣子。
再然後就是他們的這個超測調整了。
但是現在的怪物還是很多的,我認為火炮有著一定的存在必要性,因為他們是戰爭之神,有著操盤大戰略的曲射火力支援能力,一炮眩暈可以加速優勢的挺近亦或是減緩劣勢的崩潰,甚至是可以對一些無法拔除的火力點進行定點騷擾阻止他們繼續死皮賴臉地卡著,算是把這個遊戲盤活了,一定程度上減少了死卡、死蹲現象。
畢竟這個遊戲不能出現真正的無敵,必須有人對惡霸出手,而出手的人將會揹負無形流氓的罪名一直走下去,
火炮就是這樣的存在。
不得不說最近的毛子的動作越來越大.....而且比以前更加“霸氣”。
再平衡!根據情報組3月23日訊息,火炮將進行“再平衡”,目的是解決不合理的眩暈時間。
目前第一步方案已經出爐,帶有眩暈效果的火炮增加新資料——每臺火炮單獨配備的“最短眩暈時間”與根據情況出現的“可變眩暈時間”。
“最短眩暈時間”:固定引數,單位為秒,擁有該項引數的火炮即為“能造成眩暈效果的火炮”,與之配套的是“最長眩暈時間”,也是一個固定值,最長眩暈時間=最短眩暈時間÷眩暈時間固定份額。
“可變眩暈時間”:非固定引數,取決於對車輛的傷害與車輛與爆心的距離。
以及,部分火炮的調整已經出臺,未來將會對更多的火炮進行調整:
請放心,這次還是超測調整,不一定是最終調整,還是隻存在“參考性”。
再調整!目前,能取決眩暈時間的固定份額有兩個,一個是“直接命中份額”,一個是“濺射份額”,他們之間的比例是0.55:0.45,之間差距不明顯,所以這一次,他們將這個眩暈時間固定份額調整為0.6:0.4,簡單地說,就是直接命中造成的眩暈與濺射眩暈時間的差距更加明顯,間接鼓勵直接瞄而不是蹭眩暈。
而火炮的未擊穿/濺射傷害則從標傷×0.5(爆心)~標傷×0.15(最大濺射範圍)變成標傷×0.05(最大濺射範圍),簡單地說,就是火炮濺射傷害將會更低,也是鼓勵直接瞄而不是蹭傷害的舉動,結合高爆彈傷害公式:0.5×傷害 ×(1 - 衝擊距離/濺射半徑)-(1.1×等效裝甲×內襯係數),這裡的傷害取決於標傷±25%浮動與上述的未擊穿/濺射傷害範疇,簡單地說,火炮造成傷害的濺射距離將會縮減。
另外,最讓人噁心的“二次眩暈”也得到了改善,之前的二次眩暈演算法是目前剩餘眩暈時間+再次被眩暈時間,前提是第二次眩暈時間必須比剩餘眩暈時間長,而此次改動則是在目前基礎上將第二次受到眩暈的時間縮短,第二次受到眩暈的時間將會減半,也就是再次被眩暈時間/2+目前剩餘眩暈時間,如果再次被眩暈時間/2<5s則不疊加,簡單地說就是降低二次眩暈時間。
防崩落內襯將獲得“降低二次眩暈時間”的新屬性,超重型內襯能降低20%,重型內襯能降低10%,注意是二次眩暈時間疊加值,不是一次眩暈。
樂觀分析火炮的設定本身就是支援型而不是像以前那樣的天天玩一發入魂的主力型車輛,火炮的平衡也是SerB在坦克部門的生涯中所未能解決的大事之一,後來“眩暈機制”的提出的確是讓火炮的地位出現了巨大的變動,一發入魂將不再是常態,隨之而來的是更有利於隊伍的輔助能力。
但是你要知道,眩暈效果就是將該車的車組成員熟練度直接降成50%的程度,這極不利於玩家的發揮,尤其是被瘋狂延續眩暈時間的狀態下,根本就打不出本該有的效果,這是最讓人崩潰的,也是大家詬病的一點——“火炮比以前更噁心了”。
所以說,減少二次眩暈時間是最重要的,同時也要讓一次眩暈時間做出一定讓步,這樣的改動初衷是十分好的,我個人十分看好這次眩暈時間改動,直接命中的眩暈時間不會出現過多變化,而濺射蹭眩暈這種事情也得到了一定程度上的遏制,的確是鼓勵火炮積極對敵的舉措。
悲觀分析這樣的做法是殘害了一批口徑不夠大的火炮,他們的眩暈時間本身就不夠長,除了杯水車薪的直接命中就只剩下蹭,但是現在他們連蹭都蹭不到,更加難以發揮自己作為火炮的輔助支援能力,尤其是法系火炮,155mm已經是他們的極限,本身能造成的眩暈時間就不長,如此一來,高階法系火炮賴以為生的蹭協助上分將會更加困難,他們與其它火炮的競爭能力也會大幅度下跌,甚至到了刪線的程度。
另外,眩暈的本質沒有解決,將成員熟練度降低至50%的操作是誰都忍受不了的,這極大地破壞了玩家的遊戲體驗。
還有一個問題,就在於曾經的火炮雖然能一發入魂,但是還不至於猖獗,因為他們的裝填、火控都不是很好,也沒有那麼神奇的濺射範圍,還是有躲避的可能的,而如今的火炮如同最初的火炮那樣精準,根本就沒得玩。
雖然每隊火炮數量一減再減,但是目前的每隊至多三門火炮實際上還是屬於氾濫,如果不能對其數量進行再下調的話,就相當於沒有解決火炮煩人的本質問題。
車輛平衡看看錶上就能看明白,除了M12、野蜂和豹炮,基本上都是口徑>200mm的火炮(T92不見了!看來這玩意兒的平衡很難搞啊),這些火炮基本上都是削弱濺射範圍,GC在此基礎上還減慢了炮彈飛行速度,豹炮在此基礎上削弱火控與減緩裝填時間,
只有261工程沒有削弱濺射範圍,反而是增強了,他最為人詬病的彈藥數量終於得到了BUFF,直接變成了20發,這下他更不怕殘局空彈了。
我只能呵呵了,為什麼,為什麼261沒事其他人都得有事,你們這麼改的話261的確有受到影響,但是261本身就準啊,他本身就是區別於其他火炮的存在,他就像個坦殲一樣,基本上都是玩直接命中的,在大平衡後受傷最嚴重的查炮現在更加蠢了,你們在做這些改動的時候有沒有為法系火炮落下一滴淚?即便有也不是真的吧?
我的意見保留火炮的眩暈時間計算公式改動,但是火炮不做變化。
再次限制火炮數量,每隊至多兩臺,同時不再保證火炮玩家的排隊時間與其他人一致,火炮玩家就應該等待更久。
眩暈機制進行再變動, 只有直接命中才能將目標成員降至50%熟練度,根據爆心與車輛距離做出不同的熟練度降低,並設定“最低熟練度削減”,熟練度削減不享受二次眩暈疊加。
隊友受到己方火炮的眩暈距離/時間/效果應該減半,而且不會出現任何部件/成員損傷。
後話不合理存在——自行火炮
按照WG自己的解釋,自行火炮是一種支援型車輛,透過遠端曲射火力攻擊敵人從而幫助隊友突破敵方防線亦或是拖延敵人的進攻。
最初的火炮就不是這樣子,他們個個都是玩一發入魂的,你一亮,嘭啪嚓,返回車庫,解除安裝遊戲。
於是毛子對火炮的火控進行了修改,大家都變成了抓瞎歪炮,不過還是有打得準的時候,受害者基本上都是機動不咋地的車子,尤其是重坦。
這可不得了,但是沒得解決啊,換了一個團隊來平衡,他們提出了眩暈機制,去掉了火炮的穿甲彈,降低了他們的穿深和均傷,同時恢復了大多數人的火控。
受難的人還是很多,不過眩暈機制這個東西倒是避免了更多的一炮雷霆式悲劇。
玩不了多久他們就發現了問題,就是障礙物對眩暈和傷害的抵抗能力問題,於是他們設定了一個新機制,根據障礙物阻擋效果與障礙物與目標距離減少一定的傷害能力,但是眩暈效果還是差不多的樣子。
再然後就是他們的這個超測調整了。
但是現在的怪物還是很多的,我認為火炮有著一定的存在必要性,因為他們是戰爭之神,有著操盤大戰略的曲射火力支援能力,一炮眩暈可以加速優勢的挺近亦或是減緩劣勢的崩潰,甚至是可以對一些無法拔除的火力點進行定點騷擾阻止他們繼續死皮賴臉地卡著,算是把這個遊戲盤活了,一定程度上減少了死卡、死蹲現象。
畢竟這個遊戲不能出現真正的無敵,必須有人對惡霸出手,而出手的人將會揹負無形流氓的罪名一直走下去,
火炮就是這樣的存在。